Melangkah ke Hadapan: Komposer Aubrey Hodges pada runut bunyi menghantui Doom 64

Doom 64 Midway membawa Doom ke arah yang lebih tertumpu kepada seram. Walaupun masih beraksi, ia menampilkan visual yang lebih gelap, sistem pencahayaan yang lebih kaya dan runut bunyi yang menakutkan yang bermula dengan rendah dan menakutkan, serta membina ketakutan kedua demi saat, tahap demi tahap. Apabila anda sampai ke Neraka, anda berasa terseksa seperti jiwa-jiwa yang terkutuk meraung dan mengerang di sekeliling anda.

Aubrey Hodges, salah seorang komposer Midway, menulis runut bunyi yang hebat untuk Doom 64. Namun, ternyata, saya dan ramai peminat Doom lain datang ke karyanya secara terbalik. Hodges mengarang kesan dan trek baharu untuk pelabuhan Doom yang datang ke PlayStation One. Sejurus selepas projek itu, Midway berpindah ke Doom 64, yang menggabungkan tahap yang lebih besar dengan visual baharu dan runut bunyi Hodges, diubah suai sedikit untuk memanfaatkan perkakasan Nintendo 64 yang lebih mantap.

Hodges dan saya bercakap selama lebih sejam tentang proses kreatif, bagaimana skap bunyi Doom PSX dan Doom 64 merupakan satu kemalangan yang menggembirakan, kredit yang patut diterima oleh Taco Bell kerana membuat galeri penyangak Imps, syaitan Pinky, dan seram lain lebih menakutkan daripada mereka menggunakan PC pada '93, pengubahsuaian rumah dan banyak lagi.


David Craddock: Saya tidak menyedari anda tinggal di Ohio. Saya kira-kira tiga jam dari awak. Orang dalam industri sentiasa terkejut apabila mengetahui saya berada di Ohio. Seperti, "Siapa yang bekerja dalam permainan di luar sana?"

Aubrey Hodges: [ketawa]

Craddock: Tetapi saya rasa hari ini, dalam dunia kerja jauh, terdapat lebih ramai orang di sini daripada yang anda fikirkan.

Aubrey Hodges: Ya. Saya bosan dengan kos sara hidup yang tinggi [dari barat] dan memutuskan saya mahu bersara dan membina sebuah studio di sini, di mana kos sara hidup adalah munasabah. Sekarang saya tidak perlu risau tentang persaraan.

Craddock: Ya. Saya tinggal di Bay Area selama empat tahun. Di situlah saya membina Rolodex pelanggan bebas dan melakukan temu duga untuk kotak. Sebaik sahaja saya mendapat beberapa pekerjaan terpencil, saya dan isteri saya memutuskan kami perlu pulang ke rumah.

Aubrey Hodges: Abang saya tinggal di Cincinnati; seorang lagi tinggal di Indianapolis; dan kakak saya tinggal di Washington, DC, saya berada di tengah-tengah.

Craddock: Kakak sulung saya kira-kira 20 minit jauhnya. Abang saya tinggal kira-kira lima minit. Dan kakak saya yang lain adalah kira-kira empat jam perjalanan. Seronoknya kami semua agak rapat antara satu sama lain.

Hodges: Saya masih mengubah suai rumah saya. Saya memutuskan untuk melakukannya dengan tangan kerana saya mempunyai kemahiran perdagangan ini atas sebab tertentu. Kehidupan sangat pelik: Anda akhirnya membina rumah, dan anda membantu melakukan kerja elektrik. Kemudian anda membina rumah lain dan melakukan pembingkaian. Anda mendapat semua kemahiran ini. Jadi saya berkata, "Saya boleh membeli rumah lama dan mengubahsuainya sendiri." Saya tidak menyedari berapa banyak kerja yang akan dilakukan, tetapi melihat ke belakang adalah 20/20.

Craddock: Adakah anda mendapati bahawa anda menikmatinya?

Aubrey Hodges.

Hodges: Saya menikmati faktor penyelesaian teka-teki. Anda melihat rumah lama dan melihat bagaimana mereka membina sesuatu atau [memasang] sesuatu. Anda berkata, "Hmm. Kami tidak mempunyai bahan seperti itu sekarang. Apa yang boleh saya dapat yang akan menggabungkan bahan tersebut untuk berasa asli, tetapi masih kukuh dari segi struktur dan memenuhi kod?" Itu satu lagi perkara: Beberapa perkara yang mereka lakukan [ke rumah saya] adalah baik pada masa itu, tetapi hari ini, dengan elektrik moden... Maksud saya, tempat ini telah dibina pada tahun 1870. Jadi saya kembali dan membuat semula segala-galanya, saya perlu menjadi sangat khusus untuk memastikan ia memenuhi kod, namun masih merasakan ia mungkin berlaku pada masa itu.

Craddock: Adakah terdapat sebarang projek pengubahsuaian yang anda tidak dapat melakukannya atas sebarang sebab?

Hodges: Terlalu mahal untuk mendapatkan salah satu cerobong yang dikonkritkan oleh seseorang. Tuhan tahu mengapa mereka berbuat demikian. Terdapat sejuta cara lain. Untuk cuba memulihkan yang mungkin memerlukan kos yang tinggi sehingga ke tahap gila, jadi saya tidak berbuat demikian. Tetapi secara umum, saya cuba melakukan kung fu dengan angin, bukannya melawan angin. Jika saya melihat rumah itu memerlukan perkara tertentu, saya agak bergolek dengan itu.

Dan dalam beberapa kes, saya menyesuaikan pemikiran saya. Sebagai contoh, dinding kering adalah bahan sejuk dalam banyak kes, tetapi ia menimbulkan masalah: Apabila anda seorang, sukar untuk memasang melainkan anda seorang profesional dan mengetahui semua helah. Saya menggunakan siling berjubin dengan jubin lama yang hampir era Victoria ini yang anda pasang satu demi satu. Perkara yang menarik ialah, jika ada masalah, anda cuma tarik satu jubin ke bawah, lihat ke dalam dan katakan, "Oh, ada masalah paip di sini. Saya boleh menyelesaikannya." Daripada perlu merobek siling dinding kering anda.

Ia adalah satu pengembaraan, tetapi ia memenatkan. Dari jam tujuh pagi ini hingga sekitar jam 11:30, saya berada di loteng menarik keluar pemasangan yang kelihatan seperti dipasang, pada tahun 20-an atau 30-an, dan memasang pemasangan baharu. Itu adalah kerja yang memenatkan dan memenatkan. Tetapi matlamatnya adalah untuk mencipta ruang loteng di mana saya boleh menyimpan barang. Saya mempunyai kira-kira satu bilion alat muzik dan memerlukan tempat untuk meletakkannya, selain di sekitar lantai dapur, di mana mereka berada sekarang.

Craddock: [ketawa] Saya tertanya-tanya. Saya melihat banyak gitar di belakang anda, dan saya fikir,Kes-kes itu mesti ada di sekitar sana.

Hodges: Itu adalah sepersepuluh daripada koleksi saya. Saya tidak tahu berapa banyak gitar yang saya ada. Saya tidak memerlukan banyak kerana dengan teknologi hari ini dan beberapa gitar, anda boleh berbunyi seperti hampir mana-mana gitar. Tetapi sesetengah daripada saya kini sukar diperoleh, atau istimewa kepada saya dalam satu cara atau yang lain. Tema Doom [PSX dan 64] telah dibuat pada [gitar] Ibanez di belakang sana, jadi saya menyimpannya. Tema Madden telah dilakukan oleh Brian Moore. Jadi, anda tahu, atas pelbagai sebab saya menyimpan instrumen ini.

Craddock: Saya sangat tertarik dengan aktiviti kokurikulum ini, dan saya harap saya tidak sampai ke sini, tetapi anda berkata satu aspek pengubahsuaian rumah yang anda nikmati ialah aspek penyelesaian teka-teki. Saya tertanya-tanya: Adakah itu berlaku dengan mencipta muzik, dan muzik untuk permainan secara khusus? Maksudnya, perlu mencipta bunyi tertentu untuk persekitaran, mood, watak, dan sebagainya.

Hodges: Ya. Saya rasa salah satu sebab saya berjaya dalam ruang permainan adalah kerana saya seorang pemain. Bukan pemain permainan satu dimensi seperti, "Oh, saya bermain deathmatch dan mempunyai refleks kedutan yang baik." Tidak. Saya seorang pemain dalam setiap aspek kehidupan saya. Saya bermain D&D dan 50 permainan meja lain. Saya bermain MMO. I LARP. Saya suka memikirkan sesuatu dan menyesuaikan diri, dan menggunakan strategi. Begitulah cara fikiran saya berfungsi, walaupun saya menulis muzik: Saya suka meneroka kemungkinan unik untuk sesuatu.

Studio "A" Hodges, salah satu daripada dua tempat dia bekerja.

Begitulah gaya baharu yang saya cipta untuk Doom berlaku.

Craddock: Motif untuk pelabuhan Doom ke PlayStation dan, kemudian, Doom 64?

Hodges: Betul. Saya cuba mengikuti perasaan lama untuk Doom [lagu bunyi Bobby Prince di PC], tetapi ia sukar kerana sekatan saya. Saya menghadapi masalah untuk membuatnya berbunyi cukup buruk, cukup hebat, untuk menjadi rock and roll. Ia hampir kedengaran lebih lucu dan kelakar, seperti parodi rock and roll. Itulah satu kritikan terhadap sesetengah orang yang sebenarnya bukan peminat [skap bunyi] Doom yang asal pernah menyamakannya: Kerana muzik MIDI—yang bukan salah Bobby Prince—

Craddock: Tidak, tidak. Ia adalah tahun 1993. Apa yang mereka harapkan dia lakukan?

Hodges: Disebabkan itu, skap bunyi Doom kedengaran hampir lucu dan bukannya keren. Dan saya telah memukul dinding sialan yang sama di PlayStation yang Bobby telah memukul sebelum ini. Jadi saya mula bereksperimen: "Apakah yang boleh saya lakukan bunyi yang boleh saya masukkan ke dalam ingatan?" Semasa saya bermain-main dengan barangan, saya menemui simbol dalam kanji untuk kunci akar. Saya belum mempunyai perisian versi Amerika kerana belum ada, jadi saya perlu melihat simbol kanji dan memikirkan apa yang mereka gunakan, dan menulis leksikon.

Apabila anda mengacaukannya, mengambilnya ke dalam nombor negatif, bunyinya gila. Bunyi bilik aku macam nak meletup. saya terfikir,Lelaki, ini adalah perkara yang menyeramkan. Ia sangat pelik. Apakah ini?Saya menemui corak di mana bunyi yang lebih kompleks semasa saya menurunkannya, ia menjadi lebih lazat pelik dan menakutkan. Kemudian saya membangunkan teknik untuk mendapatkan hasil yang saya inginkan semasa saya menurunkannya.

Satu lagi gambar studio "A" Hodges.

Ia sangat menarik untuk didengar, dan sesuatu yang saya rasa benar-benar boleh memberikan beberapa tindak balas emosi yang sama semasa bermain permainan seperti yang dilakukan oleh muzik yang lebih meriah. Daripada mengepam anda dengan memacu adrenalin anda, saya mengepam anda dengan rasa gementar dan gelisah, dan kebimbangan, berdasarkan ketakutan—pendekatan genre seram. Ia masih membuatkan anda berasa gementar dan gelisah, dan itulah matlamatnya.

Craddock: Saya belajar tentang Doom daripada rakan di sekolah Ahad, yang saya rasa sesuai. Kami sedang duduk di dalam kelas dan rakan gereja saya berkata, "Hei, kamu boleh membunuh syaitan dari Neraka!" Saya telah memainkannya sejak '93, dan saya suka runut bunyi Bobby Prince. Tetapi sejak saya memainkan port Doom di PlayStation, versi itu menjadi kegemaran saya-malah lebih daripada yang asal pada PC-dan sebab yang besar untuk itu ialah skap bunyi anda. Jadi, saya rasa saya patut terperanjat bahawa arah itu adalah kemalangan yang menggembirakan, berdasarkan akaun anda, tetapi perkara sebegitu kerap berlaku dalam pembangunan permainan.

Hodges: Ya, macam-macam. Saya sentiasa menyukai rasa pensintesis untuk bunyi dystopian yang pelik itu. Ia sentiasa membingungkan saya bahawa tidak banyak perkara itu dalam permainan. Saya selalu berfikir, "Nah, kami tidak boleh melakukannya kerana kami terpaksa menggunakan MIDI, dan ia tidak benar-benar melakukannya." Tetapi ia agak kemalangan yang menggembirakan: Menemui bunyi yang sebenarnya boleh dilakukan oleh cip PlayStation, dan cukup kecil dalam ingatan.

Terdapat kawasan 500K pada PlayStation untuk bunyi. Semuanya harus sesuai dengan itu: pemacu bunyi anda, fail MIDI anda, sampel anda dan kesan bunyi. Saya hanya mendapat kira-kira 180K untuk bunyi dan sampel, dan fail MIDI; Saya terpaksa meninggalkan baki untuk kesan bunyi. Jumlah ingatan itu sangat kecil. Saya terpaksa mencuba pada, seperti, 5K untuk memuatkan apa-apa sahaja.

Perkara yang menarik ialah jika anda mencuba pada saiz itu, anda mula menurunkan kadar bit, dan ia mula membuat artifak dan membuat kecacatan audio yang aneh. Tetapi apabila anda menjalankannya melalui pemproses berkumandang tinggi [kesan bergema] pada PlayStation, ia menjadikan bunyi anda seperti "lo-fi hi-fi." Anda mempunyai sumber buruk ini melalui pemproses yang benar-benar mewah. Ia seperti, "Wah, bunyinya sangat bertujuan dan hebat." Kemudian saya mula menggabungkan reverb yang berbeza—saya rasa terdapat lapan atau 10—dengan pelbagai jenis bunyi, melihat cara mereka bertindak balas pada tetapan yang berbeza untuk reverb tersebut.

Bahagian yang sukar ialah, teknologi dan pendekatan diketepikan, apabila anda mula menulis muzik yang gelap, ambien, ia adalah kebangkitan yang sangat emosional dan gelap daripada anda dari segi jiwa anda, minda yang anda perlu ada untuk menulis seperti itu. Saya mendekatinya hampir seperti pelakon kaedah di mana saya cuba masuk ke dalam pemikiran yang gelap. Anda hampir memerlukan terapi setiap kali anda selesai menulis lagu. Anda membiarkan emosi anda masuk ke dalamnya, dan membiarkan [suasana gelap] meresap ke setiap bahagian anda.

Ia memenatkan secara emosi, tetapi itulah sebabnya setiap lagu [lagu runut bunyi Doom PSX/64] sangat unik. Saya melemparkan diri saya ke dalamnya. Ia hampir satu jenis terapi—terapi mengarang. Anda harus menulis buku tentang itu dan membuat sedikit wang.

Craddock: Saya telah melihat perkembangan kepada runut bunyi, seperti runut ini untuk tahap 1, runut ini untuk tahap 2. Lagu awal tersebut adalah jenis menyeramkan yang berbeza berbanding, katakan, lima hingga 10 peringkat kemudian, apabila anda mendapat lebih dekat dengan Neraka: Anda mendengar bunyi seperti bayi menangis, semua ratapan ini dan bunyi aneh ini. Pemikiran saya berubah dari semasa ke semasa; Saya berasa lebih dan lebih terganggu apabila saya menolak ke dalam permainan. Ia benar-benar mengubah Doom untuk saya. Sebelum ini, saya hanya berlari dan menembak semua yang bergerak.

Hodges: Perbezaannya ialah sebelum ini, muzik yang anda dengar dalam Doom asal jelas merupakan runut bunyi. Ia adalah muzik yang dimainkan dalam permainan. Itu memberi anda sedikit tenaga, tetapi ia tidak membenamkan anda kerana ia tidak mementingkan diet. Anda tidak boleh bayangkan muzik ini sebenarnya dimainkan di tempat anda berada. Siapa yang memainkannya? The Imps?

Apa yang saya lakukan ialah menggabungkan beberapa aspek muzikal tradisional—terdapat riff dan motif dengan rentetan dan instrumen lain yang menenun masuk dan keluar. Itu mencadangkan runut bunyi di suatu tempat di luar sana dalam etos. Tetapi bunyi lain seolah-olah mereka boleh berada di sana: Itulah yang anda dengar [dalam ruang yang anda terokai]. Rambut anda berdiri kerana anda mendengar isyarat seperti bayi menangis. Anda akan berkata, "Apa kejadahnya? Adakah mereka menyeksa kanak-kanak di suatu tempat?"

Saya cuba membawa masuk isyarat kecil yang pelik ini yang merupakan kesan bunyi dan skap bunyi yang sama dengan markah. Ia mencipta gabungan skor dan skap bunyi dietetik yang membuatkan orang seperti mereka berada di sana; mereka mengalami Neraka iaitu tahap semasa [pemain] berkembang.

Studio "B" Hodges, satu daripada dua tempat dia bekerja.

Craddock: Saya rasa berus pertama saya dengan kerja anda di Doom ialah Doom 64. Saya memainkan port PlayStation, yang berkongsi audio anda dengan Doom 64 tidak lama kemudian. Barulah saya sedar, "Oh, Aubrey Hodges mencipta semua bunyi dan trek itu untuk versi ini dahulu." Doom 64 adalah lebih gelap dan lebih menyeramkan daripada port PS1, kerana anda semua dapat mencipta gaya seni anda sendiri. Dalam beberapa cara, adakah anda merasakan Doom 64 adalah gandingan yang lebih baik untuk bunyi yang anda cipta, memandangkan ia bukan permainan orang lain sebelum ia menjadi milik anda?

Hodges: Bukan "lebih baik," tetapi mungkin lebih kepada kesesuaian semula jadi.

Craddock: Lebih harmoni?

Hodges: Semua pencahayaan dan bahan tambahan itu membantu [skap bunyi saya] menyelami anda dengan lebih mendalam. Cara kami mengendalikan tekstur adalah lebih lancar, jadi ia kelihatan lebih mewah kepada saya. Apa yang menarik ialah, salah satu helah yang saya dapat lakukan ialah, kerana cara ingatan berfungsi pada 64, semua bunyi pada dasarnya berada dalam satu kolam gergasi, dan bukannya perlu dimuatkan secara individu sebagai paket kecil.

Saya dapat membuat banyak sampel berbeza yang boleh digunakan dalam semua lagu, dan kemudian memilih dengan teliti bila, dan bahagian mana, sampel untuk digunakan. Dengan cara itu ia tidak pernah menjadi homogen; setiap peringkat perlu unik. Ia masih membenarkan saya menggunakan kesan bunyi sebagai alat muzik, per se, yang hebat. Dalam satu contoh, saya mengambil pistol plasma—saya tidak ingat lagu yang mana—dan [kesan bunyi tembakan laser senjata] dimainkan begitu rendah sehingga ia pergi dariboom-boom-boom-boomkepadaboooooooooom, sungguh rendah. Saya berkata, "Sial! Itu sangat keren!" Dan ia tidak memerlukan sebarang ingatan sama sekali. Saya suka itu tentang Nintendo 64.

Jadi, Doom 64 mempunyai tema dan rasa yang lebih gelap, dan itu membolehkan saya membawa [audio saya] lebih jauh. Saya akan melakukan lebih banyak lagi jika ada ruang yang cukup, tetapi tidak ada. Sistem berasaskan kartrij Nintendo sangat terhad.

Craddock: Saya gembira anda membangkitkan perkara itu. Sebahagian daripada saya tertanya-tanya,Sejak Doom 64 menggunakan runut bunyi yang sama seperti Doom PSX, adakah melaksanakannya ke dalam Doom 64 adalah soal menyusun semula beberapa perkara dan, sebelum ini, selesai? Apakah proses skop atau skop semula runut bunyi untuk 64?

Hodges: Secara konsepnya sama, tetapi saya menggunakan set alat yang berbeza. Dan ia mempunyai kekangan ingatan yang berbeza, yang agak berat. Saya terpaksa menyesuaikan teknik saya sedikit untuk menjadikannya berfungsi pada Nintendo. Malah unit reverbnya berbeza. Semuanya berbeza.

Saya menghampirinya secara konsep yang sama, dan saya menyimpannya di dalam poket belakang saya: "Baiklah, saya tahu ini berfungsi. Biar saya lihat sama ada saya boleh membuat mesin ini melakukan sihir seperti yang dilakukan oleh yang lain." Ia hanyalah satu proses yang lebih sukar kerana cara reverb itu berfungsi, dan mempunyai kolam yang sangat, sangat terhad untuk melekatkan segala-galanya. Saya rasa semua bunyi dan muzik, semuanya, muat dalam satu megabait. Saya terpaksa sangat selektif, sangat berhati-hati. Walaupun kesan bunyi, saya terpaksa memendekkan sedikit kesemuanya daripada membuang sedikit. Saya mengeluarkan ekor reverb dari bunyi, dan menggunakan [reverb] terbina dalam Nintendo.

Ia membosankan. Saya hanya pergi dan melakukan semua kerja itu terlebih dahulu supaya ia tidak akan merosakkan bahagian artistik [proses] apabila saya melakukannya. Saya melakukan semua perkara bodoh yang tiada siapa mahu lakukan terlebih dahulu untuk menyingkirkan semuanya: mendapatkan bunyi yang sesuai, mendapat reverb berfungsi, semua itu. Kemudian saya menghampiri lagu-lagu itu sebagai, "Baiklah, biar saya dapatkan satu atau dua perisa menarik yang dibuat hanya untuk lagu ini. Kemudian saya akan menambah apa sahaja yang tinggal." Tetapi saya terpaksa memasukkan semua itu ke dalam ingatan, dan berapa banyak tahap yang akan ada, dan berapa banyak lagu yang bermakna saya boleh lakukan. Itu tidak begitu menyeronokkan.

Tetapi apabila bunyi telah masuk, instrumen telah dimuatkan, dan saya tahu apa yang saya mahu lakukan, saya hanya boleh menjadi kreatif dengan apa yang saya ada. Diketepikan kepada mana-mana pemuzik dan komposer yang ingin masuk ke dalam industri: Masalah terbesar yang saya lihat dengan komposer muda hari ini adalah terlalu banyak dihujung jari mereka. Terlalu banyak pilihan. Dan ia melumpuhkan mereka. Terlalu banyak pilihan adalah perkara yang buruk. Ia benar-benar melumpuhkan orang. Mereka pergi mengerjakan lagu, mereka mengeluarkan sampel mereka, dan mereka mempunyai 820 pensintesis berbeza, 50 pensampel, dan dalam setiap satu mereka mempunyai 600 bunyi asas dan 5,000 set dram.

Cuma, demi sialan, pilih satu dan tulis. Pilih satu dan pergi. Jangan melihat ke atas bahu anda, sentiasa mengkritik dan mengubah kerja anda sehingga mati. Maju ke hadapan, bukan ke belakang. Saya tidak pernah meragui pilihan yang telah saya buat sepanjang kerjaya saya. Saya memilih satu, katakan, "Itu asas yang sedap; saya akan menggunakannya." Saya ada gitar. Saya akan mengeluarkan bunyi yang kedengaran sejuk. Katakan, "Ooh, itu sedap. Mari kita tulis lagu dengan itu." Kemudian saya bergerak ke hadapan. Saya menyiapkan lagu itu, dan kemudian mungkin pada lagu seterusnya saya akan pergi, "Oh, saya menggunakan Ibanez saya pada lagu itu. Mungkin saya akan menggunakan Brian Moore untuk lagu ini. Mari lihat bagaimana rasanya." Dan saya akan menulis lagu dengan itu.

Orang ramai menjadi sangat bimbang bahawa terdapat pilihan yang betul dan pilihan yang salah. tidak ada. Hanya ada pilihan yang anda buat.

Bahagian dalam rumah Hodges, sebelum pengubahsuaian.

Craddock: Saya sangat gembira anda berkata demikian. Sebagai seorang penulis, saya ada orang berkata kepada saya, "Apakah program yang harus saya gunakan untuk menulis?" Saya memberitahu mereka, "Itu benar-benar keputusan yang paling tidak penting untuk dibuat." Ramai orang menyukai program yang dipanggil Scrivener ini. Ia membolehkan anda mengatur garis besar dan nota anda. Tetapi kemudian saya akan mendengar seseorang berkata, "Saya mengembara dengan komputer riba saya, tetapi saya tidak memasang Scrivener, tetapi saya tidak dapat menulis." Saya seperti, serius? Skrin kosong dan kursor sepatutnya menjadi semua yang anda perlukan. Pergi sahaja.

Hodges: Salah seorang kawan rapat saya ialah Bob Salvatore, penulis fantasi.

Craddock: Saya telah bercakap dengannya beberapa kali. Saya kenal dia juga.

Hodges: Bukankah loghat itu kelakar? [ketawa] Anda tidak pernah memikirkan dia dengan loghat. Tetapi yang kelakarnya, dia suka mendengar saya menulis ketika saya membuat kerja mengenai permainan [Kingdoms of Amalur] untuk Curt Schilling. Bob suka mendengar proses mengarang berlaku semasa dia menulis pada komputer ribanya. Saya fikir dia akan mempunyai beberapa program gila. Saya pergi, dan dia menggunakan Notepad. [ketawa]

Craddock: Betul sekali! Dan dia adalah contoh yang sempurna. Dia bekerja di sebuah kilang sebelum tulisannya meluncur. Bob ialah lelaki yang saya anggap—dan saya maksudkan ini dengan cara yang paling percuma—dia yang saya panggil kreatif kolar biru. Dia hanya masuk ke sana dan bekerja. Dia tidak menunggu muse untuk muncul. Tidak ada muse. Kerja sahaja. Lakukan sahaja.

Hodges: Ya, dia hanya pergi. Sungguh menarik bahawa dia tidak mempunyai [perisian khas]. Orang bertanya kepada saya, "Perisian apa yang anda gunakan?" Secara jujur, hampir kesemuanya. Bergantung pada langkah saya. Pada hari yang lain saya bermain-main dengan Asid kerana saya merasakannya. Mereka mengeluarkan versi baharu, dan saya mahu melihat keadaannya. Ia bukan tentang alat. Ia mengenai anda dan apa sahaja alat yang anda ada. Saya telah mendengar beberapa muzik jahat keluar dari beberapa [alat murah]. Lelaki ini mempunyai papan kekunci kecil dengan penjujukan kecil, tetapi kawan, dia boleh menggunakan bahan itu.

Kerana saya berfikir seperti itu, apabila saya mendapatkan alat bunyi untuk Sony dan Nintendo, saya hanya menggunakan apa yang saya ada. Itulah alat yang saya ada di hadapan saya.

Craddock: Begitulah cara industri permainan berfungsi, terutamanya ketika itu. Banyak penyelesaian yang paling kreatif datang daripada sekatan: tiada alat, belanjawan kecil.

Bahagian dalam rumah Hodges, keadaan semasa.

Hodges: Ya, kawan. Saya berasal dari era di mana lelaki bunyi adalah pemuzik dan pengaturcara adalah penguji. Anda melakukan semuanya sendiri. Pada masa kini ia seperti set muzik: 50 lelaki melakukan ini, 50 lelaki melakukan itu. Tetapi yang lucunya, kebimbangan untuk melakukan semuanya membuatkan saya, memaksa saya, menjadi seorang yang kreatif yang sangat tegas. Saya membuat keputusan, dan saya bergerak ke hadapan. Keputusan telah dibuat; tiada jalan kembali. Permainan ini mesti dibuat, dan apabila anda melihat jadual pencapaian anda, anda seperti, "Sial! Itu akan datang. Lebih baik saya pergi."

Dan ini bukan keyakinan pada diri saya sendiri. Ia adalah keyakinan dalam memahami apa yang penting daripada apa yang tidak penting. Komposer muda mungkin tidak memahaminya. Anda boleh melakukan sesuatu yang sangat rumit dan sangat terperinci, tetapi ia boleh menjadi perkara yang paling teruk untuk permainan pada masa ini [kerja anda] perlu masuk ke dalam permainan. Mungkin pada masa itu anda perlu menggariskan sesuatu dalam permainan; ia tidak perlu, "Lihat saya! Saya seorang komposer yang hebat!" Anda perlu memahami hubungan emosi yang dibuat pemain pada masa itu dalam permainan. Apakah yang pereka mahukan hubungan emosi pada masa itu dalam permainan? Itu tanggungjawab anda sebagai komposer.

Craddock: Anda telah menyebut perbezaan dalam proses anda antara Doom PSX dan Doom 64. Dengan Doom, anda mempunyai permainan yang lengkap untuk dirujuk semasa anda bekerja. Untuk Doom 64, apakah aset yang anda rujuk semasa permainan itu disatukan?

Hodges: Di PlayStation, saya menulis muzik dalam persekitaran ini yang mempunyai tahap kejahatan dan kebelit yang berbeza kepada mereka. Saya mengklasifikasikannya secara longgar sebagai, "Baiklah, ini gelap, tetapi anda belum berada di dalam perut Neraka," dan "Ini gelap, tetapi persekitarannya baru sahaja rosak," seperti pusat arahan di mana anda mendengar semua bleeps dan bloops, tetapi ia telah dilanggar dan rosak. Kemudian terdapat tempat-tempat di dalam dan dari diri mereka sendiri, seperti peringkat Neraka, yang secara semula jadi jahat. Itu sepatutnya datang kepada anda dari tempat yang lebih berpintal, seperti bayi yang menangis dan perkara-perkara seperti itu.

Sebaik sahaja saya melakukannya, saya memahami muzik yang biasanya sesuai dengan setiap jenis peringkat. Kemudian kami perlu melakukan latihan ingatan ini di mana kami melihat sejauh mana tahap yang perlu kami strimkan [semasa pemain menavigasi permainan], dan kemudian berapa banyak memori yang kami ada untuk reverb. Reverb ruang besar adalah sekitar 65K, yang agak besar. Tetapi reverb paip adalah sekitar 8K. Kami hampir terpaksa memilih reverb mana [untuk digunakan], dan kemudian fail MIDI yang mana untuk digunakan: berapa lama bahagian itu? boleh masuk ingatan. Kami perlu melihat pada tahap, reverb dan fail MIDI, dan kemudian memikirkan yang mana satu daripada enam atau tujuh keping perisa yang kami mahukan boleh muat.

Begitulah cara kami [memadankan muzik dengan tahap di PlayStation. Bunyinya tidak masuk akal, tetapi ia adalah satu-satunya cara untuk memuatkan semua muzik dan mendapatkan tahap untuk dimuatkan dengan betul. Terdapat segelintir kes di mana saya mungkin telah memilih bahagian yang berbeza, tetapi ia tidak sesuai.

Craddock: Dan Nintendo 64 adalah berbeza, anda sebutkan, kerana ingatannya secara khusus.

Hodges: Ya. Semua data ada pada setiap masa. Itu lebih menyeronokkan: Saya boleh menulis khusus untuk tahap itu.

Bahagian luar rumah Hodges, sebelum pengubahsuaian.

Craddock: Anda jelas memahami perkakasan permainan sebagai ahli muzik. Saya tahu Scott Patterson ialah jurutera audio di Doom 64. Apakah hasil kerjasama anda dengannya?

Hodges: Scott adalah hebat. Dia duduk dua pintu dari saya. Pada masa itu saya adalah pengurus bahagian audio, jadi dia menulis perisian yang mendorong semua perkara ini di sisi kami. Terdapat perkara yang Nintendo berikan kepada kami, dan kemudian perkara yang perlu berlaku daripada cara kami membuat bahan untuk permainan dan sambungan kami kepadanya.

Scott dan saya bekerja bersama sepanjang masa untuk memastikan ini semua dimainkan dan tidak mempunyai masalah teknikal. Kami mempunyai masalah yang sama pada semua orang pada mulanya: perkara teknikal kecil yang menyebabkan anda mengalami gangguan dalam main balik, suara hilang. Perkara yang anda dapat apabila anda membuat sistem serba baharu. Kemudian timbul isu tentang cara saya berhubung dengan [perkakasan konsol] dan perkara yang boleh dan tidak boleh saya lakukan. Saya ingin memastikan saya menulisnya, kerana semua arahan kami adalah dalam bahasa Jepun, yang saya tidak faham.

Seronok bekerja dengan seorang lelaki yang sangat teknikal, dan yang juga memahami asal usul saya sebagai komposer dan artis. Saya memastikan saya tahu peraturannya: Berapa banyak ingatan yang sebenarnya saya ada? Terdapat perbezaan antara apa yang Nintendo, sebagai contoh, katakan yang anda ada, dan perkara yang sebenarnya boleh anda gunakan sebaik sahaja pemacu sudah masuk dan berfungsi. Anda tidak memikirkan perkara itu, tetapi kemudian Scott memberitahu anda bahawa anda melakukannya, dan saya akan berkata, "Saya rasa saya tidak boleh melakukan apa yang saya fikir saya boleh lakukan."

Saya mempunyai hubungan yang baik dengannya, dan dengan seluruh pasukan. Ia adalah perkara yang menyeronokkan untuk diusahakan, dan projek yang sangat bermakna. Doom mempunyai pengikut yang ramai. Semua orang menyukainya, jadi kami tahu akan ada banyak mata pada [kerja kami]. Dan telinga. [ketawa] Kami mahu memastikan apa yang kami lakukan akan diterima dengan baik, terutamanya kerana saya membawanya ke arah yang berbeza.

Craddock: Ia menarik, kerana Bobby Prince menjahit beberapa biji untuk arah seram itu. Kebanyakan runut bunyinya berfokuskan aksi, tetapi peta keenam episod dua, contohnya, "Halls of the Damned," adalah perlahan dan menyeramkan. Jadi arah tuju anda terasa semula jadi. Azab adalah tindakan. Azab adalah seram. Doom adalah kedua-duanya.

Bahagian luar rumah Hodges, keadaan semasa.

Hodges: Ya. Sukar untuk mengatakan bagaimana keadaan akan berlaku jika saya lebih banyak pergi ke arah [tindakan]. Tetapi ada kegelapan untuk Doom. Terdapat hampir dua aspek kegelapan kepadanya: Neraka yang ingin bangkit, menghancurkan, dan memusnahkan; dan kegelapan keganasan yang anda laksanakan, seorang anak kapal yang merosakkan Neraka itu untuk menghancurkannya. Saya rasa naluri usus [Putera] adalah untuk menolak, "Kamu krew yang merosakkan. Kamu badass," dan bukannya Neraka yang meresap masuk dan cuba mengatasi segala-galanya. Saya mahu menggabungkan kedua-duanya dan membawa firasat yang lebih gelap daripadanya.

Craddock: Sekarang saya memikirkannya, komposer adalah raksasa berkepala empat ini. Anda mempunyai Bobby Prince, yang mengarang runut bunyi asal. Ada awak, yang menuju ke arah yang ngeri. Terdapat pasukan bunyi di Doom 3. Kemudian ada Mick Gordon, yang benar-benar bermain untuk, seperti yang anda jelaskan, arah Doom yang jahat. Kami telah mencapai tahap di mana seorang komposer Doom boleh berkata, "Saya tahu apa itu Doom dan apa itu boleh jadi, jadi inilah tafsiran saya."

Hodges: Ya. Saya hanya gembira melihat orang masih bermain selepas bertahun-tahun.

Craddock: Sehubungan itu, Doom 64 akan dikeluarkan semula bersama Doom Eternal pada 20 Mac. Apakah perasaan anda tentang pemain generasi baharu yang dapat merasai pengalaman kerja anda?

Hodges: Saya fikir ia mungkin akan mempunyai dwi penonton. Di satu pihak, anda akan mendapat penonton Doom yang telah menyukai [Doom 64] selama bertahun-tahun dan gembira kerana ia keluar semula. Tetapi anda juga akan mendapat penonton baharu, semua orang muda yang tidak memainkannya ketika itu. Ia akan menjadi menarik untuk melihat reaksi mereka terhadap kerja itu. Saya memainkannya tidak lama dahulu hanya untuk melakukan analisis perbandingan tentang bagaimana bunyi keluar daripada output [permainan] berbanding dengan fail induk saya, untuk mengetahui perkara yang perlu saya lakukan untuk menguasai semula runut bunyi itu. Saya terperangkap dalam memainkannya, dan menyedari saya seteruk sekarang seperti dahulu. Sukar!

Craddock: Ia sangat sukar. Ia adalah gaya Doom yang berbeza dalam pelbagai cara.

Hodges: Pengawal [N64] tidak bermaya. Saya tidak pernah biasa dengan perkara-perkara itu. Ia hanya terasa terlalu lembek kepada saya.

Craddock: Saya tidak akan meminta anda memilih lagu kegemaran, tetapi jika ada lagu yang terlintas di fikiran anda apabila anda memikirkan Doom PSX atau Doom 64, bolehkah anda bercakap sedikit tentang proses menciptanya?

Hodges: Sebahagian daripada ini ada kaitan dengan cara saya membuat muzik. Pada masa itu, saya benar-benar mula serius dengan cello saya. Saya memainkan banyak instrumen yang berbeza, dan cello pada masa itu adalah salah satu yang memberi inspirasi kepada saya. Ia mempunyai timbre yang dalam dan kaya yang menarik untuk didengari dalam hampir mana-mana muzik. Pada masa yang sama saya terlibat dengan itu, beberapa filem dan muzik yang keluar, seperti Dracula Bram Stroker mempunyai perasaan yang mendalam, kaya, instrumental dalam orkestra. Saya suka nada itu.

Sementara itu, saya baru sahaja mendapat Ibanez saya. Pickupnya lebih kejam, hampir direka untuk logam berat. Ia mempunyai bunyi yang besar dan gempal, dan ia sedikit sebanyak mengingatkan saya tentang cello. Ia mempunyai timbre seperti cello, tetapi rock and roll. Kemudian tiba masanya untuk membuat [Doom PSX]. Saya memikirkan semua kerja sebelum ini, dan arah ambien yang gelap memuncak. saya fikir,Bagaimanakah cara saya menggabungkan kegelapan [audio] berasaskan tekstur yang aneh ini dengan tema?

Saya mula berfikir dari segi bermain riff yang terasa seperti berpunca daripada itu. Jika ia hanya orkestra lurus, itu hebat. Tetapi terlalu banyak dalam cara filem. Jika ia hanya rock, ia sejuk, tetapi terlalu banyak dalam cara logam berat. Mengadun supaya saya mendapat rentetan, dan [audio] masuk rendah, dan membina dengan gitar supaya ia seperti, BAM! Hanya menampar muka awak. Itulah gabungan bagus yang dirasakan baik untuk saya. Saya berkata, "Mari kita campurkan beberapa genre, di sini." Saya telah melakukannya dalam kerja lepas, dalam Quest for Glory tahun lalu. Saya telah menggabungkan jenis barangan Transylvanian, Timur Tengah, dengan barangan dari Rusia dan kawasan itu, dengan rock and roll.

Itu juga segar dalam fikiran saya: Idea bahawa anda boleh menggabungkan gaya ini untuk membuat gaya baharu, gaya Doom. Saya akan membawa masuk petunjuk teknologi untuk menjadikannya lebih futuristik. Tema utama itu menetapkan nada untuk gabungan gaya dan kegelapannya. Saya rasa ia dalam C minor, yang terasa sesuai dengan gelap.

Berikutan itu, perkara yang gelap dan menakutkan seperti "Ratapan", iaitu trek yang mempunyai bayi yang menangis—yang mempunyai rasa yang sama di mana saya berenang dalam tekstur [penyamaan] rendah hingga pertengahan, cello itu, hampir pelbagai not bass yang hanya terasa lazat, terutamanya apabila anda menambah sedikit reverb. Kemudian anda melemparkan sesuatu dengan jauh ke atas dalam julat yang lebih tinggi. Ia menjadikan penjajaran itu menggerunkan. Kemudian anda menambah bunyi sebenar dan menggunakannya hampir seperti alat muzik. Ia membuatkan rambut anda berdiri tegak dan berasa gaya dalam alam yang sama dengan tema.

Terdapat begitu banyak kekangan masa dan sampel, jadi saya tidak dapat menjadikan tema itu sebesar dan hebat seperti yang saya mahukan. Tetapi saya cukup dekat. Saya sampai ke satu tahap di mana saya berkata, "Baiklah, ini sangat menarik, tetapi saya mempunyai tarikh akhir. Saya meneruskan." Saya membuat runut bunyi ulang tahun ke-20 Doom, dan runut bunyi ulang tahun Doom 64 juga, memberi saya peluang untuk memukul semula perkara itu dengan telinga moden, dan beberapa instrumen sebenar. Saya menggunakan sangkakala saya, dan sudah tentu, cello saya.

Keluaran semula Doom 64 menampilkan tujuh tahap baharu.

Craddock: Saya tidak mahu menyalahgunakan istilah "Foley", kerana istilah ini sering disimpulkan kepada istilah ringkas: "Saya mengetik pensel di atas meja." Tetapi saya menyukai rungutan dan geraman musuh dalam Doom PSX dan Doom 64. Bagaimana anda membuatnya?

Hodges: Mereka bermula dengan cawan Taco Bell. Saya keluar dengan beberapa rakan dari bahagian audio, dan kami pergi ke Taco Bell, atau Taco Hell, seperti yang saya biasa panggil. Mereka mempunyai beberapa yang istimewa, dan ia datang dengan cawan terbesar yang pernah saya lihat dalam hidup saya. Saya bersumpah kepada Tuhan, bahagian atasnya sangat besar. Saya seperti, "Tuhan, itu adalah cawan terbesar." Jadi saya terpaksa memilikinya, dan saya menggunakannya untuk Mountain Dew.

Tetapi pada penghujungnya, ia sangat besar sehinggakan ketika saya bercakap dengan seseorang, saya meletakkannya dekat dengan mulut saya, dan [suara saya] bergema. saya fikir,Saya boleh melakukan beberapa perkara yang menyeronokkan dengan ini. Saya mengosongkannya, dan apabila kami kembali ke studio, saya berkata, "Hei, tekan mikrofon. Nyalakan dan lihat apa yang boleh saya lakukan dengan perkara ini." Saya mengambil cawan dan pergi: [bunyi geram]. Ia seperti, "Wah, kita boleh melakukan perkara gila dengan cawan ini."

Selepas bahan itu dirakam, saya menjalankannya melalui perkara yang berbeza untuk membuat baldi bunyi dan kesan pelik. Kemudian saya mengetahui raksasa yang mereka milik.

Craddock: Walaupun pada masa itu, nama "Doom" membawa banyak beban. Apabila anda mengeluarkan bunyi baharu untuk perkara seperti senapang patah, yang dahulunya dan masih menjadi ikon, adakah terdapat sebarang jangkaan? Seperti, "Ini perlu hebat kerana orang suka pistol ini."

Hodges: Satu perkara yang sukar ialah saya perlu memastikan setiap bunyi bukanlah bunyi asal. Bobby [Putera mempunyai hak untuk muziknya]. Saya tidak tahu banyak tentang situasi itu, tetapi saya suka dia dan saya suka id, dan saya tidak mahu campur tangan. Tetapi id menjelaskan kepada saya bahawa saya perlu mendokumenkan setiap perkara yang saya lakukan. Di manakah saya mendapat bunyi itu? Adakah ia datang dari perpustakaan? Adakah saya berjaya? Adakah saya mempunyai rakaman untuk membuktikan saya pergi dan menembak pistol?

Saya juga ingin memastikan saya cukup dengan sesuatu yang dirasakan ikonik. Dengan senapang patah, ia adalahanak ayam-ayam. Saya perlu memastikan ia ada dalam bentuk yang mempunyai irama yang betul, kerana itulah yang biasa dilakukan oleh orang ramai. Saya hanya melihatnya seperti, "Baiklah, saya akan melakukan setiap bunyi sedekat mungkin dengan semangat permainan asal, tetapi saya sendiri mengambilnya."

Bahagian yang sukar ialah memilih dan memilih [audio] yang akan menjadi 5K, atau 8K, atau 11K. Saiz itu hanya mimpi ngeri. Segelintir—mungkin kira-kira 15 bunyi atau lebih, senjata menjadi salah satu kategori—mempunyai 18K atau 15K. Sesuatu yang anda mempunyai beberapa butiran. Theboom, letupan pukulan, saya tidak mampu dalam ingatan, jadi saya terpaksa turun semula ke 5K atau 6K. Ia adalah gabungan yang menarik kerana ia telah menyerlahkan bunyi tertentu, memandangkan perincian itu ada, jadi telinga anda mendengarnya. Dan ia meresapkan bunyi lain.

Sebagai contoh, apabila anda menembak pelancar roket, anda mendapat,Pssshheeeeew, betul-betul [selepas menembak] yang terasa sangat mewah dan bagus. Tetapi apabila roket itu terkena, anda mendapat [bunyi letupan berbutir]. Tetapi itu bagus kerana anda benar-benar boleh pergi ke bandar dengan itu dan mencetuskan banyak letupan itu dengan cepat; Saya tidak mahu [bunyi] menjadi sangat menggembirakan. Terdapat beberapa perkara yang menarik dan baik yang berlaku kerana keterbatasan saya sendiri, dan perlu dimasukkan ke dalam RAM, jadi saya cuba memilih dan memilih bunyi yang memerlukan rawatan mewah, dan ia kebanyakannya adalah bunyi senjata dan segelintir bunyi anda' d mendengar banyak perkara, seperti [audio] yang membuka pintu.

Koyak dan koyak (dan gergaji dan ukir).

Craddock: Bunyi yang anda akan dengar berulang kali, jadi bunyi itu tidak diparut.

Hodges: Ya, ya. Anda banyak mendengarnya, seperti bunyi pikap [item] kecil. Ia mesti bagus kerana anda akan mendengarnya trilion kali ganda peta. Saya tidak tahu bagaimana perasaan audio [Doom 64] sekarang, tidak mempunyai sekatan tersebut. Ia adalah dunia tempat saya bekerja, dan saya mahu menjadikannya berbunyi sehebat yang saya boleh, dan membuat pertukaran yang betul supaya ia menyeronokkan untuk bermain.

Craddock: Mungkin itu kembali kepada apa yang kita bincangkan sebelum ini: Jika anda melakukannya hari ini, anda akan mempunyai semua pilihan ini dan mungkin menghalang diri anda. Sedangkan pada masa itu, anda mempunyai sekatan, anda bekerja di dalamnya, dan anda menghasilkan sesuatu yang keren dan kreatif.

Hodges:Itu sahaja. Anda mempunyai apa yang anda ada. Malah sesuatu yang mudah seperti bunyi gitar dalam Doom, dalam tema: Saya mempunyai preamp Marshall, saya mempunyai mikrofon... dan mimpi! [ketawa] Saya baru sahaja membuat perkara itu, dan ia ada. Saya tidak mempunyai barang lain pada masa itu.

Craddock: Saya menyebut Doom 64 dikeluarkan semula. Anda bercakap tentang berapa lama peminat akan memainkannya semula, dan khalayak baharu akan mengalami tafsiran anda dan Midway tentang Doom. Memandangkan kami telah meluangkan masa sejam untuk melihatnya kembali, apakah maksud Doom PSX dan Doom 64 kepada anda dalam konteks kerjaya anda?

Hodges: Ia adalah [projek] yang sangat, sangat istimewa. Sungguh merendah diri dan sangat memuaskan bahawa id dan Midway percaya kepada saya, dan biarkan saya menjadi kreatif untuk mereka. Bukan hanya melakukan kerja untuk mereka, tetapi biarlah saya kreatif dan membawa mereka ke arah yang mungkin sangat berisiko. Mereka adalah orang yang hebat, dan memberi saya banyak kebebasan untuk meneroka sebagai seorang artis. Itu sentiasa terasa hebat.

Hakikat bahawa peminat bertindak balas dengan baik terhadapnya... Maksud saya, ini adalah 20 tahun kemudian dan saya masih menerima e-mel mengenainya. Saya memandang serius perkara itu. Jika seseorang meluangkan masa untuk menghantar e-mel kepada saya mengenainya, saya akan membalas jika boleh. Senang mengetahui bahawa ia bermakna bagi ramai orang. Ia adalah peluang bagi saya untuk benar-benar kreatif dan mencuba perkara yang mungkin belum pernah dilakukan sebelum ini, dan memastikan ia berfungsi.

Perasaan gembira yang anda dapat apabila anda mempunyai idea bahawa anda boleh melakukan sesuatu, dan anda tidak pasti bagaimana anda akan melakukannya. Jadi anda mencuba, dan anda mendapat sokongan daripada orang yang menggalakkan anda-dan kemudian ia berkesan, dan ia mendapat hasil yang anda inginkan. Orang berkata, "Wah. Ini baru dan berbeza, dan kami menyukainya."

Ia menarik. Saya tidak berniat ini, ia berlaku: Kerana ia tidak bersih, tidak sesuai dengan mana-mana trend atau gaya, ia bertahan selama ini. Ia masih terasa hebat; ia tidak berasa tarikh, kerana ia tidak cuba untuk menjadi [sebahagian daripada] gaya. Ia wujud dalam poket kecilnya sendiri. Saya mempunyai peluang untuk membangunkan perasaan penuh projek, tetapi ia tidak begitu berbahaya. Melakukan apa yang saya lakukan di Doom adalah [keputusan] yang sangat berisiko, dan saya gembira saya mengambil risiko itu. Saya gembira saya tidak selalu bermain selamat.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.