Wawancara Paul 'Redeye' Chaloner: Esports, The International, dan Buku Baru

Suaranya diiktiraf secara meluas di dunia eSports. Malah sebelum "eSports" dicipta sebagai frasa rasmi, Paul 'Redeye' Chaloner telah mengukir reputasinya sebagai salah satu nama perdana dalam penyiaran untuk permainan video yang kompetitif. Selama lebih dari 15 tahun, dia dipanggil kejohanan untuk gempa, kejohanan Unreal, dan Counter-Strike: Sumber, hanya untuk menamakan beberapa. Tetapi dia paling terkenal sebagai The Voice of the International, bertindak sebagai tuan rumah untuk exports exports tahunan Dota 2.

Walaupun pandemik Covid-19 telah membawa banyak dunia sukan tradisional untuk berhenti, dunia eSports terus mencuba dan memecah. Walaupun permainan yang kompetitif terus berlangsung, cermin langsung seperti antarabangsaseketika di backburner. Esports melangkah ke sempadan baru dan Chaloner melangkah ke dalamnya dengan buku baru.

Ini adalah eSports (dan bagaimana mengeja): Panduan Orang Dalam Dunia Permainan Proadalah mengintip ke dalam bidang permainan yang kompetitif dari salah satu pencahayaan yang paling produktif. Dia melihat asal-usulnya, aspek yang paling menarik, beberapa elemen yang lebih buruk, dan juga apa yang dimaksudkan untuk berada di bahagian dalam fenomena yang menarik dan terus berkembang ini. Dan sebelum pembebasan bukunya, Chaloner mengambil sedikit masa untuk bercakap dengan ShackNews. Kami bertanya kepadanya tentang bukunya, Waktunya dalam industri eSports, kesan penyejukan Covid-19 pada masa kini dan masa depannya, dan sama ada peristiwa seperti International akan sama.

Foto Kredit: ESL

ShackNews: Bagaimana anda mendapat permulaan dalam permainan yang kompetitif?

Paul 'Redeye' Chaloner, tuan rumah dan pengarang antarabangsa atauIni adalah eSports: Seperti banyak di eSports, saya sentiasa berdaya saing dalam sukan, bola sepak, kolam renang, badminton, kriket dan sukan motor lain. Saya juga pernah menjadi nerd, dan sudah cukup bernasib baik untuk mempunyai pelbagai komputer di rumah sejak saya masih muda dan ketika kedua -duanya menggabungkan dalam hal -hal seperti Revs (permainan perlumbaan di BBC) atau pengurus kejohanan (kini dipanggil pengurus bola sepak) saya jatuh cinta.

Dari sana saya menikmati permainan 3D pertama seperti Doom dan Wolfenstein dan Kejohanan Unreal dan akhirnya, kerana ini menjadi permainan dalam talian sekitar tahun 1996, saya mula bermain menentang manusia lain dan bukannya komputer. Dari sana ia bukan lompatan untuk mula bersaing dalam satu pasukan dan dalam liga dalam talian yang pertama. Saya mula mengulas mengenai permainan tersebut pada tahun 2002 melalui radio dalam talian dan selebihnya adalah sejarah.

ShackNews: Pada pandangan anda, apa yang membuat eSports menonjol dari sukan tradisional?

Redeye: Saya tidak tahu bahawa eSports menonjol berbanding sukan tradisional. Dalam semua tetapi aspek fizikal, eSports sepadan dengan sukan lain. Mereka mempunyai siling kemahiran yang benar -benar tinggi, sehingga menjadi yang terbaik di dunia di sesuatu yang dianggap sukar untuk dicapai, mereka bersaing, mereka mempunyai pasukan dan pemain dan semua media yang berjalan bersama dan saat -saat istimewa yang anda dapatkan dalam sukan tradisional berlaku di dunia kita juga. Saya fikir mereka sebenarnya sangat percuma antara satu sama lain dan kita telah melihat sejak Covid-19 datang bersendirian, bahawa versi sukan tradisional sukan dapat membantu mengisi jurang sementara kita menunggu untuk kembali normal dan memberikan proposisi yang menyeronokkan, menghiburkan dan kompetitif untuk peminat tradisional untuk menikmati diam. Malah dalam beberapa cara ia lebih menghiburkan kerana keupayaan untuk mempunyai orang lain menyertai, Sergio Aguero berlumba melawan bintang F1 misalnya.

ShackNews: Dengan cara bagaimana pandemik mempengaruhi eSports? Saya tahu ada lebih banyak orang yang gatal untuk menonton, tetapi adakah anda merasa seperti perubahan logistik telah mengurangkan permainan kompetitif dengan cara apa pun?

Redeye: Saya tidak fikir ia berkurangan dalam apa cara sekalipun, kami sentiasa menjadi industri yang fleksibel dan kami biasanya pertama atau sangat awal penerima teknologi baru. Lihat saja bagaimana kami mengambil streaming video dalam talian ke peringkat seterusnya dan bagaimana hanya dalam lima tahun yang lalu, orang lain mula menggunakannya dengan cara kami selama 15 tahun yang lalu. Jadi ya, Covid-19 membentangkan cabaran kita, terutamanya di sekitar pertunjukan langsung besar di stadium, sama seperti sukan lain, tetapi kami mula dalam talian, kami berkembang dari liga dan perlawanan dalam talian kami sehingga menyediakan kandungan dan liga dan menjalankan hampir tanpa gangguan tidak sukar bagi kami atau keras seperti sukan lain, yang kini menggunakan eSports sebagai cara untuk melibatkan diri dengan penonton mereka.

Yang berkata, kami ingin melihat kembali normal apabila selamat untuk berbuat demikian dan kembali ke stadium dan arena di seluruh dunia. Kami adalah industri global dan sifat dalam talian permainan kami sekarang bermakna kami sedikit lebih terhad di hadapan global kerana Internet, jadi kami telah menjadi lebih banyak benua semasa krisis dan saya tidak sabar untuk melihat kami kembali menjadi global lagi.

ShackNews: Anda telah menjadi sebahagian besar daripada antarabangsa selama bertahun -tahun. Apa perasaan anda apabila anda melihat bahawa ia ditangguhkan?

Redeye: Sudah tentu kehilangan TI tahun ini adalah tamparan besar, kepada peminat, pemain, pasukan dan orang -orang seperti saya yang telah dihormati untuk bekerja pada acara -acara ini. Pada mulanya, saya hanya sedih dan walaupun ia tidak dapat dielakkan saya kecewa. Yang mengatakan, ia adalah perkara yang betul untuk dilakukan dan saya fikir Valve bertindak dengan cepat di atasnya, yang juga membantu. Saya masih berharap kita dapat memerah dua Ti pada tahun depan, walaupun!

ShackNews: Kami melihat apa yang berlaku dengan permainan seperti Overwatch, yang mempunyai penyokong antarabangsa, dan bagaimana rosters itu telah digulingkan. Bolehkah eSports antarabangsa pulih dari pandemik ini?

Redeye: Esports akan benar -benar pulih dari pandemik. Kami berada dalam kedudukan yang lebih baik untuk pulih daripada sukan lain di Bumi. Kami mempunyai keupayaan, teknologi dan semangat untuk membawa kembali acara berskala besar kami sebaik sahaja ia selamat untuk melakukannya.

ShackNews: Pada pendapat anda, adegan permainan yang kompetitif paling sesuai untuk menunggang pandemik dan keluar lebih kuat di sisi lain?

Redeye: Saya tidak fikir ada satu adegan atau permainan yang akan menunggang pandemik yang lebih baik atau lebih buruk, tetapi mungkin komuniti perlumbaan SIM akan memanfaatkan kenaikan populariti kerana minat yang diperoleh dari sukan motor tradisional. Saya akan sangat kecewa jika SIM Racing World tidak keluar dari ini dengan komuniti yang lebih besar dan kesedaran dan penghormatan arus perdana yang lebih besar, sementara juga terus menyediakan kaum yang disiarkan di TV di seluruh dunia.

ShackNews: Pernahkah anda melihat peralihan yang lebih besar ke arah liputan eSports dari kedai sukan tradisional? Adakah anda berfikir bahawa tahap liputan eSports adalah perkara sementara atau adakah ia akan dimatikan selepas kehidupan kembali normal?

Redeye: Saya telah melihat pergeseran dalam eSports di mana sukan kini diwakili, seperti F1 atau Formula E misalnya, tetapi mereka telah diliputi sedikit pada masa lalu, ia hanya meningkat sekarang kerana wartawan yang mempunyai cerita yang kurang tradisional untuk menulis kerana kekurangan persaingan dalam bidang mereka. Walaupun saya telah melihat beberapa cerita muncul di sekitar fenomena sukan yang diganti (sementara) oleh versi eSport (golf, tenis dan belayar untuk menyebut beberapa) dan penerbitan yang menjalankan kepingan yang hampir terkejut bahawa ia juga sesuatu. Ini sama dengan "permainan komputer" lama untuk kanak -kanak di ruang bawah tanah betul? " Kisah -kisah yang kita ada 20 tahun yang lalu dan sering kelihatan malas dalam melaporkan dengan penyiasatan yang sangat sedikit oleh penulis.

ShackNews: Bilakah anda memutuskan bahawa sudah tiba masanya untuk menceritakan kisah anda? Bagaimana anda menulis buku anda?

Redeye: Saya sebenarnya bercakap dengan rakan sekerja dan rakan -rakan tentang menulis primer di eSports selama kira -kira lima atau enam tahun. Saya bosan dengan buku -buku Bulls ** t dari penulis yang tidak mempunyai pengalaman dalam eSports, tetapi hanya mencari wang tunai dalam peningkatan popularitinya. Tetapi saya tidak pernah menemui masa atau orang yang tepat untuk bekerjasama.

Itu adalah sehingga saya bertemu dengan Ben Sillis dan Nick Walters. Di antara kami bertiga, kami mendapati tanah bersama dan nafsu untuk menghasilkan sebuah buku yang sahih kepada eSports dan menceritakan kisahnya dengan cara yang jujur, tetapi bersemangat dan positif. Tanpa Ben, saya tidak pernah dapat menulis buku ini dan ia adalah sangat Ben yang memimpin untuk membantu saya mempersempit apa yang kita mahu buku itu ditutup. Saya berminat ia harus merekodkan sejarah kita, sesuatu yang kita telah mengerikan selama bertahun -tahun dan kita harus kembali ke permulaan dan mengetahui di mana eSports bermula. Ben sangat berminat dengan buku ini harus membantu orang baru memahami dunia, menafikannya sedikit dan meninggalkan pembaca dengan pemahaman yang baik tentang eSports pada akhir buku, Warts dan All.

Kami menghabiskan banyak masa hanya bercakap bersama, membincangkan topik dan berdebat tentang apa yang harus masuk dalam buku itu. Ia tidak berlebihan untuk mengatakan bahawa kami menghabiskan berminggu -minggu dalam kehidupan kami di panggilan persidangan video untuk menjadikan ini buku terbaik. Untuk sementara waktu, saya fikir saya menghabiskan lebih banyak masa dengan Ben daripada isterinya! (Maaf, Steph!)

Foto Kredit: ESL

ShackNews: Akhir sekali, nasihat apa yang anda tawarkan kepada seseorang yang ingin masuk ke dunia penyiaran eSports? Dan adakah penting untuk mengkhususkan diri dalam satu permainan tertentu atau menjadi biasa dengan pelbagai permainan yang kompetitif?

Redeye: Tahap kemasukan untuk penyiaran eSport sebenarnya masih sangat rendah. Anda boleh mendapatkan persediaan diri dengan alat dengar harga yang berpatutan dan membuka akaun Twitch dan mula streaming segera.

Nasihat pertama saya yang paling besar adalah untuk melakukannya. Saya tahu itu yang teruk, tetapi terus melakukannya, amalan, amalan, amalan. Pilih permainan yang anda suka bermain atau menonton paling banyak dan jangan bimbang tentang nombor atau siapa yang sedang menyesuaikan diri, lakukan saja. Baca panduan di luar sana, minta maklum balas daripada ahli komuniti (penyiar bukan troll reddit!) Dan teruskan melakukannya. Saya tidak akan berbohong walaupun, anda memerlukan beberapa bakat semulajadi untuk melakukannya dengan baik dalam industri ini, kerja keras bukanlah cara yang pasti untuk berjaya, tetapi ia pasti membantu jika anda mempunyai beberapa bakat.


Ini adalah eSports (dan bagaimana mengeja): Panduan Orang Dalam Dunia Permainan Proakan melepaskan hari Selasa, 26 Mei pada paperback dan dalam format digital. Anda boleh pra-memerintahkannyaterus dari penerbit, dariAmazon, atau di mana sahaja buku dijual.

Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Dia telah bermain sejak itu, hanya secara ringkas melangkah ke tahun -tahun kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan beberapa tahun di kalangan QA untuk kedua -dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu untuk meneruskan siri Guitar Hero di puncaknya. Ozzie telah menjadi peminat besar platformer, permainan teka -teki, penembak, dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga penyedut besar untuk apa -apa dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apa permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Coke Cherry Segar?