Ini bukan platformer: Super Mario RPG Berumur 25 Tahun (Bahagian 1)

Nintendo akan mengakhiri Ulang Tahun Super Mario ke-35. Ia adalah perayaan sumbangan tukang paip heroik kepada dunia permainan. Dia telah berada di seluruh peta, telah mengambil bahagian dalam hampir setiap genre yang boleh dibayangkan. Dia pernah menyertai pelumba kart, permainan sukan, permainan parti, permainan pendidikan, malah dia pernah menyertai permainan taktikal gaya XCOM beberapa tahun lalu. Dan ya, Mario telah menjadi ketua dalam lebih sedozen permainan main peranan. Walau bagaimanapun, itu tidak selalu berlaku.

Kembali pada tahun 1996, semua orang tahu tentang Mario sebagai protagonis yang gagah perkasa yang berjuang menentang kuasa Bowser, Raja Koopas, untuk menyelamatkan Princess Toadstool (Peach) dan menyelamatkan Kerajaan Cendawan. Dia adalah sebahagian daripada beberapa platformer terhebat yang pernah dilihat dalam permainan video, yang semuanya masih bertahan sehingga hari ini dan telah memberi inspirasi kepada generasi pembangun permainan. Apabila tahun itu bermula, itu sahaja dia. Walaupun selepas mengambil langkah ke dalam spin-off kecil yang dipanggil Super Mario Kart, Mario terutamanya watak platformer.

Itu berubah apabila Nintendo bekerjasama dengan Square Soft (kini dikenali sebagai Square Enix) untuk membawa Mario ke wilayah yang belum dipetakan sepenuhnya. Pada tahun 1996, mereka mengeluarkan Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, permainan peranan rasmi pertama Mario.

"Sememangnya, semua kakitangan kami sangat menyayangi Mario, jadi terdapat banyak pendapat yang kuat beredar. 'Ini bukan Mario!!!' atau 'Mario tidak akan melakukan ini!' atau 'Ia bukan Mario jika kita tidak mempunyai ini!"

Itu adalah kata-kata ketua Bahagian Pembangunan Square #6 dan pengarah bersama Super Mario RPG, Chihiro Fujioka, yang diberikan dalamtemu bual Oktober 1995dengan Majalah Komputer Keluarga dan Haou. Bagi Fujioka, yang sebelum ini bekerja di Game Boy's Final Fantasy Legend III sebagai penerbit dan Final Fantasy: Mystic Quest Super Nintendo sebagai penulis, ini tidak seperti mana-mana cabaran yang pernah dihadapinya sebelum ini. Watak Final Fantasy Square digemari, tetapi pada dasarnya dipaparkan dalam cerita serba lengkap.

Ini berbeza. Ini adalah Mario. Dia bukan protagonis sekali sahaja. Dia adalah wajah Nintendo. Bagi ramai, dia adalah wajah yang paling dikenali dalam semua permainan video.

Bagaimana ini berlaku? Bilakah idea untuk membawa Mario dari zon selesanya dan beralih kepada gaya permainan yang sama sekali baharu ini mula-mula tercetus?

Jawapannya tidak sepatutnya mengejutkan ramai orang. Idea ini datang daripada pencipta Mario Shigeru Miyamoto, yang berkhidmat di Super Mario RPG sebagai pengeluar permainan. Dia pergi ke topik semasa wawancara 1995 denganPermainan dihidupkan! Majalah.

"Lama sebelum RPG Super Mario dimulakan, saya telah bercakap dengan kakitangan di Nintendo tentang mahu membuat RPG yang menampilkan Mario," kata Miyamoto. "Suatu hari kami bercakap dengan Square, dan mereka mendedahkan bahawa mereka mahu mencipta RPG yang akan mempunyai daya tarikan di seluruh dunia, dengan watak yang kanak-kanak dan orang dewasa boleh suka. Kami mengadakan banyak mesyuarat dan perbincangan selepas itu, dan akhirnya mendapat idea daripada kerjasama Square-Nintendo yang akan menampilkan kedua-dua kekuatan kami, saya fikir kami telah berjaya menggabungkan permainan aksi Mario dan sistem RPG berasaskan giliran dengan cara yang belum pernah dilihat oleh sesiapa pun sebelum ini.

Ia tidak mengambil masa yang lama untuk memastikan bahawa Mario berada dalam persekitaran yang baharu. Kisah ini bermula sama dengan mana-mana permainan lain dalam siri ini. Mario sedang berkelah dengan Princess Toadstool, Bowser muncul dengan Koopa Clown Carnya, menculiknya, dan Mario mengejar mereka ke Bowser's Keep. Persamaan dengan permainan Mario lama mula berakhir di sana. Naluri pertama apabila melihat musuh adalah untuk menghentam mereka, tetapi itu akan mencetuskan urutan pertempuran berasaskan giliran, terus keluar dari JRPG. Daripada melawan terus kepada musuh, Mario perlu bergilir-gilir dengan mereka. Walau bagaimanapun, pertempuran itu jauh lebih pasif daripada yang biasa dilihat oleh peminat Final Fantasy. Dengan Mario, Nintendo dan Square mahukan lebih banyak input pemain.

"Kami benar-benar mahu membuat RPG di mana pemain sentiasa terlibat dengan kawalan," kata Fujioka dalam temu bual 1995 dengan Majalah Komputer Keluarga dan Haou. "Dalam RPG, biasanya terdapat banyak menunggu. Sebahagian besar masa mungkin dihabiskan untuk tidak menekan sebarang butang, sebenarnya. Tetapi menekan butang, kawalan itu sendiri... itu sebahagian besar daripada keseronokan. Ini mungkin mendedahkan sedikit sistem pertempuran kami, tetapi... anda pasti boleh melalui Mario RPG hanya dengan menggunakan strategi RPG standard. Tetapi bagi mereka yang ingin memanfaatkan sepenuhnya pengalaman itu, kami telah menambah beberapa elemen yang membenarkan seketika tindakan permainan: dalam erti kata lain, sekejap daripada Mario-ness yang lebih besar."

"Momen Mario-ness yang lebih hebat" akhirnya akan menjadi sistem Hit Bermasa. Apabila mana-mana watak menyerang, terdapat tetingkap kecil di mana pemain boleh menekan butang dan menjaringkan satu saat, atau malah berbilang, pukulan tambahan. Ia menghilangkan banyak kebosanan biasa RPG berasaskan giliran standard dan akan merevolusikan genre, dengan pembangun RPG masa depan mencari cara berbeza untuk membina formula Hit Bermasa. Untuk Super Mario RPG, mekanik Hit Bermasa adalah salah satu daripada banyak cara permainan itu berjaya menggabungkan elemen terbaik kedua-dua Nintendo dan Square Soft. Sukar untuk mempercayai bahawa ia asalnya berpunca daripada mainan kanak-kanak.

"Itu sangat diilhamkan oleh mainan kanak-kanak yang terdapat di Jepun pada masa itu," kata pengarah bersama Super Mario RPG Yoshihiko Maekawa.IGNdalam temu bual 2013. "Ia seperti komputer riba yang besar dengan butang ini yang akan memainkan muzik. Anda perlu menekan butang dengan pemasaan yang baik untuk muzik. Idea itulah, mempunyai permainan yang dibina di sekitar tekanan butang pemasaan, yang memberi inspirasi kepada saya untuk mengacukan kedua-dua genre ini. permainan, untuk mendapatkan sedikit aksi dan RPG ke dalam permainan yang sama."

Walau bagaimanapun, lawatan standard Kerajaan Cendawan, seperti yang berlaku dalam permainan Mario sebelumnya, tidak akan mencukupi untuk RPG Super Mario. Genre RPG, terutamanya siri Final Fantasy yang terkenal oleh Squaresoft, adalah mengenai pengembaraan epik dan pertaruhan tertinggi yang boleh dibayangkan. Betapa besarnya ancaman Bowser, untuk permainan ini, Nintendo dan Square terpaksa berfikir lebih besar. Kembali esok, sambil kami meneroka bagaimana Super Mario RPG mengembangkan dunia Mario dengan cara yang tidak pernah dilihat sebelum ini.

Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?