Pembuatan Gempa, Bahagian 3: Mewarna dalam Peta

Shacknews sedang meraikan ulang tahun ke-25 Quake--dan Shacknews--dengan bersiriLompat Roket: Gempa dan Zaman Keemasan Penembak Orang Pertama--keutamaan kami telah lama membaca meneroka pembuatan trilogi Quake Software id, budaya dalam id semasa pembangunan Quake 1, 2 dan 3, dan impak permainan id terhadap genre FPS. Setiap minggu pada bulan Jun, kami akan menyiarkan bab lain yang menawarkan akses belakang tabir yang belum pernah berlaku sebelum ini ke dalam salah satu permainan paling berpengaruh yang pernah dibuat. Dalam bab hari ini, pasukan id pulih daripada membuat Doom II 1994 dan bergelut untuk menentukan projek seterusnya.

Anda boleh membacaLompat Roketsecara keseluruhannya dalamShacknews Baca Panjangbahagian tapak, di mana anda akan menemui lebih mendalam tentang cerita tentang cara permainan dibuat dan orang yang membuatnya.

-David L. Craddock - Shacknews membaca editor lama


Jemputan

PADA malam yang sejuk pada tahun 1995, Trent Reznor menunggang gelombang bunyi dari pentas tempat dia dan kumpulannya, Nine Inch Nails, baru sahaja membuat persembahan. Pertunjukan itu berjalan lancar, tetapi dia gelisah. Muzik telah menjadi segala-galanya kepada Reznor sejak mengasaskan kumpulan rock industrinya pada tahun 1988. Dia adalah penyanyi, penulis lagu, penerbit dan pemain instrumentasi NIN. Kehidupannya seperti angin puyuh merakam album, membuat persembahan secara langsung di hadapan orang ramai yang habis dijual, memandu di atas dan ke bawah jalan dalam lawatan, melawan label rakamannya untuk mengekalkan kawalan bunyi dan arahan kumpulan itu, dan berpesta dengan kumpulan.

Awal malam itu, mereka telah mempersembahkan lagu dari The Downward Spiral, album kedua NIN dan salah satu yang paling berpengaruh. Pada masa itu, bagaimanapun, riff gitar dan vokal adalah perkara yang paling jauh dari fikiran Reznor. Dia meniup keluar dari kawasan belakang pentas dan menuju ke bas persiaran kumpulan itu. Pintu diketuk-ketuk menutup di belakangnya, meredam bunyi lalu lintas dan bualan dari peminat yang keluar dari pintu dan ke jalanan.

Rakan kumpulannya akan bersama tidak lama lagi. bagus. Dia perlukan masa untuk bersiap.

Reznor pergi ke belakang bas, berhati-hati untuk mengelak daripada memijak kabel yang berjalan di antara PC di kawasan lounge di belakang ke tempat lain di hadapan. Dia memasuki ruang rehat dan duduk di meja. Mencapai ke bawah, dia menekan butang kuasa pada komputer berkuasa pemproses 486/66 megahertz miliknya. Teks putih berkelip pada skrin gelap. Seminit kemudian dia mendapati dirinya di gesa berkelip. Reznor menaip baris perintah teks esoterik. Skrin berkelip. Muzik berdentum di dalam van apabila monitornya dipenuhi dengan pemandangan marin yang berpakaian perisai hijau menangkis gerombolan syaitan yang cuba mengheretnya ke neraka.

Pintu dibuka di belakangnya. Chris Vrenna, pemain dramnya, mengetuai NIN yang lain masuk ke dalam van. Reznor dan Vrenna berkawan sejak sekolah menengah lagi. Malam ini, mereka adalah musuh besar, dan hanya seorang daripada mereka akan meninggalkan bas persiaran itu hidup-hidup. "Terdapat kisah terkenal di luar sana tentang bagaimana kami kehilangan kerja selama sebulan selepas [album] Downward Spiral kerana kami terpikat untuk bermain.Wolfenstein 3D, dan kemudiannya,azab, "kata Vrenna. "Kami berlari kabel ke bawah melalui bas supaya kami boleh bermain menentang satu sama lain dalam perlawanan maut."

Ramai pembangun Perisian id begitu terpikat dengan kerja NIN sebagaimana kumpulan itu dengan permainan mereka. Apabila mesin faks id berkicau pada suatu petang pada tahun 1995, McGee Amerika berasa gembira membaca jemputan peribadi daripada Nine Inch Nails untuk menghadiri pertunjukan malam itu di Mesquite, Texas, hanya beberapa batu dari pejabat.

McGee disertai oleh John Carmack. "Kami pergi ke pertunjukan di Dallas, dan kemudian saya akhirnya melepak dengan Trent dan lelaki itu selepas persembahan itu," ingat McGee. "Persahabatan terjalin. Saya pergi melawat mereka di New Orleans. Pada satu ketika, ia muncul: 'Hei, kenapa tidak kita bekerjasama dalamGempa?'"

"Mereka bekerja pada permainan baru ini,Gempa, dan merupakan peminat tegar kumpulan itu, dan Trent adalah peminat tegar semua yang id lakukan," tambah Vrenna.

Reznor dan Vrenna adalah dua daripada segelintir ahli kumpulan NIN untuk melawat id dan mengetahui lebih lanjut tentang perkara yang difikirkan oleh pembangun.Gemparunut bunyi. Memandang sekeliling pejabat—dan tempat letak kereta yang penuh dengan kereta sport yang berkilauan di bawah sinar matahari Texas—Vrenna teringat memikirkan bahawa Carmack, Romero, danazabpemaju adalah bintang rock sebenar. "Mereka semua memandu dalam Testarossas yang sepadan ini, dan salah seorang daripada mereka baru sahaja mendapat Viper. Saya lupa yang mana satu, tetapi dia membawa saya keluar untuk memandu dengan Viper, dan kami melakukan 100-dan-apa sahaja di bawah jalan raya, dan saya takut daripada labu saya."

Dalam dokumentari mengenaiAzab 3diterbitkan pada awal 2010-an, Reznor menjelaskan mengapa kerja id menarik perhatiannya. Permainan sepertiSuper Mario Bros.adalah menyeronokkan, tetapiWolfenstein 3Ddanazablebih sesuai dengan jenis kreativiti yang disalurkan Kuku Sembilan Inch semasa mereka menulis rekod. Mereka pantas, ganas dan tidak betul dari segi politik. Peluang untuk bekerja bersama id pada penembak ultra-ganas mereka yang seterusnya adalah terlalu baik untuk dilepaskan.

"Ada, saya rasa anda boleh memanggilnya fandom bersama," kata Vrenna. "Pelakon id menyukai muzik gila. Mereka terlibat dalam Kementerian dan semua perkara gila ketika itu. Trent serta-merta berkata, 'Saya akan melakukan apa sahaja.'"

suasana

PADA DEKAD sejakGempaPembebasan, khabar angin berkisar bahawa id Software telah membalikkan sedikit pada Bobby Prince, komposer untuk beberapa permainan yang dibuat oleh Apogee Software dan id termasukWolfenstein 3Ddanazab.

Kebenaran adalah lebih mudah. "Tiada sedikit perubahan besar dengan Bobby selain daripada itu kami mahu melakukan sesuatu yang berbeza dengannyaGempa, dan Bobby bukanlah sesuatu yang berbeza," kata Romero.

Nine Inch Nails mencapai kesepakatan dengan id untuk merakam runut bunyi permainan. McGee Amerika akan menjadi orang id di lapangan, pergi ke studio NIN di New Orleans untuk memberikan bimbingan jika diperlukan. Dia juga mendapatkan peralatan untuk menghasilkan beberapa kesan bunyi sendiri. "Saya fikir salah satu perkara yang menarik tentang id pada masa itu ialah anda boleh menjadi Jack dalam semua perdagangan," kata McGee. "Saya boleh bekerja pada reka bentuk tahap, skrip, melaksanakan senjata, dan melakukan kesan bunyi untuk senjata itu. Bagi saya, itu benar-benar menarik. Ia memberi saya peluang untuk meletakkan jari saya dalam banyak pai yang berbeza."

Reznor mengosongkan jadual band untuk menumpukan sebahagian besar tahun 1995 dan bulan-bulan awal tahun 1996 untukGempa. "Ia adalah salah satu perkara di mana mereka memerlukan muzik yang sangat banyak sehingga kami semua berada di atas dek, " ingat Vrenna.

Kesesuaian studio NINGempanada serta ia sesuai dengan personaliti kolektif kumpulan itu. Reznor telah membeli rumah pengebumian lama di Magazine Street, mengubahsuai tiga bilik menontonnya menjadi ruang kerja. Ruang terbesar mempunyai pelbagai jenis papan kekunci, gitar, komputer, dan peralatan rakaman. Dewan di tingkat atas dipenuhi dengan pejabat.

Pada bila-bila masa, kumpulan itu boleh ditemui bertaburan di seluruh studio pengebumian. Charlie Clouser, pemain papan kekunci, kebanyakannya bekerja di luar pejabatnya merakam sampel bunyi untukGempa. Vrenna dan Danny Lohner, yang bermain papan kekunci, bes dan gitar untuk pertunjukan langsung mengikut keperluan, melepak di salah satu bilik tontonan yang ditukar tempat mereka menghasilkan kesan dan bunyi ambien.

"Saya mempunyai sedikit ruang dengan pelantar Alat Pro saya dan beberapa synth yang saya miliki. Ia membenarkan sesiapa sahaja melakukan apa sahaja pada bila-bila masa. Trent adalah peneraju segala-galanya," kata Vrenna.

Gempamerupakan pengalaman pertama NIN merakam runut bunyi untuk permainan video. Jumlah kerja yang diperlukan oleh pekerjaan itu menyebabkan mereka tidak selesa. "Anda memerlukan satu tan muzik, liputan," jelas Vrenna. "Jika terdapat 10 tahap, dan anda memerlukan karya lima minit untuk setiap peringkat, anda memerlukan muzik bernilai hampir satu jam. Jadi, terdapat cabaran untuk mencipta [tema] bunyi yang berbeza."

McGee menyampaikan visi id untukGempakomponen aural. Tidak sepertiWolfenstein 3Ddanazab, yang menggunakan lebih banyak trek latar belakang tradisional, id wantedGempauntuk mengambil condong yang berbeza.Gemparunut bunyi seharusnya menambah lapisan suasana tambahan yang sesuai dengan pelbagai jenis simpanan, istana, penjara bawah tanah dan alam eldritch permainan. Sebagai sebuah band rock industri, NIN sesuai untuk menjana jenis id tetapan moody yang sedang mendengar. "Ia bertujuan untuk menjadi benar-benar menakutkan, dan bukan sepenuhnya muzikal. Ia bertujuan untuk terdiri daripada bunyi [ambien]," jelas Vrenna. "Berlepas dariazabdanAzab 2, di mana setiap peringkat mempunyai lagu yang sangat diingati, id mahu melakukan sesuatu yang berbeza. Mereka tidak mahu sesuatu yang merdu."

"Di studio, mereka telah memuatkan semua synth dan komputer mereka dengan palet bunyi tertentu," kata McGee. "Banyak perkara itu adalah apa yang anda dengar semasa anda melihatnya dalam lawatan sekitar masa itu. Pada asasnya,Gemparunut bunyi akhirnya menjadi terbitan muzik daripada palet bunyi yang dimuatkan pada mesin mereka."

Satu pendekatan adalah untuk memadankan bunyi dengan persekitaran.Gempaberada dalam keadaan fluks sepanjang tahun 1995 dan awal tahun 1996, jadi id menghantar McGee untuk memaparkan tangkapan skrin, penerangan tetapan dan seni konsep untuk menggambarkanGempapelbagai tetapan. Banyak kesan telah dicabut terus daripada palet bunyi yang dimuatkan NIN dalam pensintesis dan komputer mereka. "Jika anda mendengar bunyi Quad Damage, itu hanyalah salah satu bunyi synth yang mereka muatkan untuk lawatan mereka," kata McGee. "Ia hanya 'ROAR' yang besar ini, anda tahu. Semasa konsert mereka, salah seorang daripada mereka akan meletakkan kunci itu dan ia akan bermain selama 30 saat manakala orang ramai menjadi gila."

Dalam kes tertentu, bunyi dari palet NIN hampir tetapi tidak seperti yang dikehendaki oleh id. McGee atau pembangun lain akan menukar fail bunyi atau menyambungkannya untuk mencipta bunyi unik, seperti kord ceria yang dimainkan apabila pemain mengambil Mega Health, item jarang yang meningkatkan kesihatan mereka sebanyak 100. "Terdapat bunyi kesihatan biasa dan [ bunyi medkit yang lebih besar," kata Romero. "Saya tidak mahu membuat sesuatu dalam kesihatan yang sama. Saya mahu ia berbunyi, jadi itulah sebabnya saya menggunakan riff gitar yang sejuk di atasnya. Saya meletakkan dua perkara itu bersama-sama dan mencipta bunyi daripadanya."

Menurut Vrenna, satu teknik yang perlu dikuasai oleh NIN ialah mengimbangi kepelbagaian dan tempoh. "Jika anda mendengar bahagian A dan bahagian B, secara melodi, dan anda mendengar ABAB berulang kali, itu [menjengkelkan] orang," jelasnya. "Nah, anda boleh berada dalam perlawanan maut selama 30 saat atau selama 30 minit. Apabila anda bermain cerita, anda mungkin berada di sana selama 10 minit, saya mungkin berada di sana selama 50 minit. Siapa tahu? Dan anda perlu dengar kesan bunyi supaya anda boleh mendengar raksasa di sudut, atau lelaki dengan pistol supaya anda tidak ditembak."

Untuk setiap lagu, kumpulan itu menemui atau mencipta bunyi yang boleh dirangkai dan digelung dalam kombinasi berbeza selama 10 hingga 15 minit setiap satu. Kemudian mereka memotong trek tersebut kepada kira-kira lima minit setiap satu, menggerakkan bahagian-bahagian sehingga ia tepat pada susunan yang betul. "Ia menjadi satu proses menghasilkan dron [muzik], menghasilkan tekstur, pensampelan, bunyi seperti terhantuk pada logam di garaj," kata Vrenna. "Macam-macam perkara yang berbeza seperti itu untuk menghasilkan bahan mentah untuk ditulis. Trent menyelia segala-galanya. Dia terlibat dengan semua itu. Banyak masa Charlie akan keluar berkata, 'Lihatlah! Saya membuat 50 baru dron.' Trent akan berkata, 'Hebat, mari lihat apa yang kita dapat.' Dengan 10 daripadanya, Trent akan [menjaringkan] peringkat seterusnya."

"Sejauh mana arah pergi, apabila saya pergi ke sana saya mempunyai senarai, seperti, 'Kami memerlukan pilihan 20 bunyi yang boleh dikategorikan sebagai [menembak] pelancar roket' atau 'Kami memerlukan 20 bunyi yang boleh dikategorikan sebagai [mengambil] kuasa Quad Damage,'" tambah McGee, merujuk kepada artifak yang melipat gandakan kerosakan pemain dan menjadi tumpuan sepanjangGempafrancais.

"Perkara seperti, 'Sekeping muzik itu terlalu X, Y, atau Z. Bolehkah kita menjadikannya lebih seperti ini?' Atau, 'Muzik ini, apabila kami memasukkannya ke dalam permainan, tidak begitu sesuai seperti yang kami fikirkan?'" Vrenna menyambung.

Selepas perjalanan ke New Orleans, McGee akan kembali ke id yang dimuatkan dengan CD yang penuh dengan trek audio, kesan dan penyuaraan. Sangat sedikit yang menyertai permainan seperti sedia ada. Kebanyakannya perlu disambung, atau dikurangkan agar sesuai dengan tempoh tertentu: Kesan bunyi seperti mengambil item Kerosakan Empat yang diperlukan untuk berbunyi kuat, namun tidak meregang terlalu lama. "Semasa saya melakukan itu, saya juga akan mencipta acara baharu, seperti, 'Oh, saya rasa kita boleh menggunakan bunyi di sini.' Saya akan menulis semua perkara itu, dan kemudian proses itu akan berulang," kata McGee.

Banyak bunyi adalah asal Amerika McGee. "Saya akan naik ke bumbung dan saya mempunyai banyak omong kosong di sana," katanya. "Saya boleh memecahkan kaca, saya akan meletupkan bunga api. Saya akan pergi membeli bunga api dan kemudian meletupkannya di dalam paip, dan kemudian merakam bunyi dari hujung paip yang lain. Saya akan melakukan semua jenis perkara yang funky seperti itu. "

Bagi McGee, meniup bunga api dan memecahkan tingkap adalah perkara kedua untuk melepak dengan kumpulan itu. Dalam setiap penerbangan, dia berasa seperti kanak-kanak yang pening untuk pertama kali bertemu dengan wiranya. Terdapat sebab yang kukuh untuk itu. Mengikut pengakuannya sendiri, dia adalah seorang kanak-kanak: awal 20-an, bekerja dengan impian pada siang hari, berpesta dengan bintang rock sepanjang malam. "Ia agak nyata," akuinya. "Sudah nyata untuk bekerja di id, terutamanya pada masa itu dalam sejarah mereka. Ia adalah salah satu pembangun terkemuka yang anda boleh bekerja. Dan kemudian peluang untuk melepak, membuat kesan bunyi dan menonton lelaki ini membuat muzik kerana permainan itu dilemparkan ke dalam campuran."

"Saya masih ingat beberapa malam gila bersamanya, seperti yang anda lakukan semasa anda berada di New Orleans," kata Vrenna sambil ketawa.

"Jika anda boleh bayangkan banyak malam keluar, berlari di sekitar jalan-jalan di New Orleans dan melakukan semua perkara seks, dadah, dan, rock-and-roll," tambah McGee. "Saya fikir ada bahagian yang tumpah ke dalam kehidupan biasa, yang mungkin sedikit mengganggu kerja dari semasa ke semasa. Tetapi saya tidak menyesal sekarang. Saya boleh melihat ke belakang dan melihatnya jika saya tidak melakukannya berseronok dan mengambil beberapa peluang yang saya lakukan, saya akan menyesalinya."

Menunggang Nanas

GEMPA'S GABUNGAN tetapan zaman pertengahan dan skor yang meresahkan menghasilkan rupa dan bunyi yang unik. Mendail dalam perasaan permainan, maklum balas bergerak melalui tahap dan menembak seram Lovecraftian, adalah sama pentingnya dengan pakej penembak orang pertama.

Secara kebetulan, McGee menciptaGempasenjata pertama. Dia telah bereksperimen dengan QuakeC dan berus, dan telah menggodam persenjataan prototaip seperti pelancar roket yang menembak peluru berpandu homing (berus entiti secara teknikal). McGee meminta Romero untuk melompat ke dalam permainan dan menguji peta terbarunya, kemudian melepaskan roket yang mengejar Romero di sekitar arena.

Ciptaan McGee seterusnya ialah nailgun, senapang automatik dengan dua laras yang menembak paku dan bukannya peluru. Senjata itu mengalami beberapa lelaran, termasuk satu yang melepaskan peluru yang lebih besar yang pemain boleh menembak ke dinding dan digunakan sebagai batu loncatan. "Bagaimana jika anda boleh menembak paku ke dinding dan kemudian [memanjat paku] untuk sampai ke kawasan?" McGee ingat tertanya-tanya. "Itu tidak menjadi kerana perlanggaran terlalu janky pada masa awal itu. Kami cuba memikirkan, adakah kami mahu paku melekat di dinding? Patutkah mereka jatuh dari dinding dan ke tanah? Mereka perlu hilang pada satu ketika, tetapi apa yang akan mereka lakukan sementara itu?"

Pistol paku membuat potongan selepas McGee dan artis menambah kotak paku berjenama dengan logo NIN. Menahan kekunci api menghantar aliran paku yang disertai dengan kesan bunyi yang disambung yang McGee telah disatukan: sebahagian turbin helikopter, sebahagian peralatan pejabat. "Kemudian kami membuat nailgun super kerana kami fikir, baiklah, jika nailgun adalah pistol yang lebih baik, maka kami memerlukan nailgun versi Gatling," tambah Romero.

Super Nailgun, Kapak dan Pelancar Roket.

Apabila difikirkan semula, Romero mendapati senapang paku dan senapang paku super berlebihan. "Senapang nail super jauh lebih baik," tegasnya. "Tidak banyak musuh yang anda akan gunakan senjata jenis pistol, atau senapang paku, seperti yang anda lakukan.azab. Dalamazab, ia berguna untuk mempunyai pistol dan senapang rantai, tetapi dalamGempaia tidak begitu berguna untuk mempunyai nailgun biasa dan kemudian ini benar-benar hebat, nailgun super. Anda lebih mengambil berat tentang yang itu."

Pasukan pembangunan memindahkan konsep berkongsi peluru, digunakan untuk memberi kesan yang besarazab, ke dalamGempa. Paku dihamparkan di antara dua senapang paku, manakala senapang patah dan senapang patah super menggunakan peluru, dan pelancar bom tangan dan roket melepaskan roket. "Ia adalah satu lagi cara untuk memulihara barang yang anda ambil dan bukannya mempunyai sejuta daripadanya," kata Romero.

Senapang patah, senjata kegemaran peminat dalam penembak orang pertama sejak ituazab, memainkan peranan yang berbeza dalamGempa: Pistol permulaan pemain. "Semua pereka berfikir tentang senapang patah dalam permainan. Ia sedang dinilai dan mereka tahu," kata Romero. "Senapang patah berasa seperti titik permulaan yang lebih baik. Kami tidak mahu anda bermula dengan senjata wimpy. Gunakan senjata yang terasa sejuk, bunyinya sejuk dan berkesan."

azabSenapang patah menjadi terkenal sebagai senjata yang paling seimbang dalam permainan: berkuasa dari dekat, cukup tepat untuk menembak musuh, dan tidak terlalu lambat untuk memuat semula. Pemain amat tertarik dengan animasi pemuatan semulanya, menunjukkan tangan marin mereka mencondongkan senjata ke belakang dan mengepam gelongsor untuk menyediakan peluru seterusnya.

sekali lagi,Gempamengambil taktik lain. Senapang patahnya menembak lebih daripada dua kali ganda kelajuanazab's dan hanya mendapat sedikit sogokan. "Jika kami melakukan animasi itu, kami akan berasa seperti kami menjadi [derivatif]," kata Romero. "Tanpa animasi itu, kita boleh mendapat lebih banyak tangkapan daripadanya: boom-boom-boom."

Bunyi kegemaran pasukan, beratBONG-BONGbom tangan yang melantun di atas dinding dan lantai, terhasil daripada McGee yang berkecimpung dalam audio Foley, seni menghasilkan kesan bunyi menggunakan barangan harian seperti mengetuk tin tin dengan pensel atau menjatuhkan tembikai di atas turapan. "Ia adalah bunga api dari atas bumbung. Ia juga digabungkan dengan dua bunyi lain. Saya fikir ia adalah ping sonar dan pukulan dram atau sesuatu," kata McGee.

"Bom tangan itu membuatkan enjin berasa sangat padu," bersetuju Romero. "Saya tidak fikir saya telah menggunakan bom tangan dalam mana-mana permainan lain yang membuatkan saya berasa seperti berada di dunia nyata. Cara ia melantun, dan cara ia berbunyi, membuatkan permainan itu terasa mantap," bersetuju Romero.

Keupayaan fizik Id tech 2 membolehkan pemain menjadi kreatif dengan pelancar bom tangan, seperti pemain biliard pakar mengira sudut pukulan yang kelihatan mustahil. "Melantun bom tangan dari dinding untuk membunuh raksasa menjadikan tembakan menyeronokkan," Romero menyambung. "Ia menjadikan penggambaran lebih kreatif daripada hanya [menyasarkan terus ke hadapan]."

"Doom sangat berpengaruh kepada industri kami, tetapi saya benar-benar percaya, jika anda melihat permainan hari ini, dan kembali pada apa yang Quake lakukan dan laluan yang ditetapkan kepada kami, Quake lebih berpengaruh kepada apa yang kami mainkan hari ini berbanding Doom." -Tim Willits

Di tempatazabsenjata super BFG,Gempapemain bersenjata dengan Thunderbolt, atau lebih mudah, senapang kilat. BFG telah melepaskan bebola plasma gergasi yang terbelah menjadi peluru yang lebih kecil apabila mengenai musuh atau objek pepejal, membunuh raksasa yang lebih lemah serta-merta dan mencederakan syaitan yang lebih kuat. Membersihkan bilik musuh dengan satu pukulan BFG adalah sangat memuaskan, tetapi telah memperkenalkan kelemahan teknikal. "Masalah denganazabBFG pada asalnya ialah ia akan melukis ratusan sprite pada skrin. Ia akan menembakkan banyak bola dan ia menyebabkan CPU bergolak, kerana semuanya terikat dengan CPUazab, dan denganGempa," kenang Romero.

Matlamat Id dalam mereka bentuk Thunderbolt adalah untuk membuat senjata berkuasa yang tidak membawa perkakasan ke lututnya. Daripada melepaskan satu letupan besar yang membelah kepada suar yang lebih kecil, pistol itu mengeluarkan aliran kilat selama pemain menahan butang api. Di bawah tudung, kod itu mereplikasi satu model 3D panahan kilat berulang kali. Dalam keadaan yang betul—mengambil artifak kebal dan melepaskan Thunderbolt di bawah air—senjata itu mempunyai kesan pembersihan seperti BFG, yang digunakan oleh Petersen dan Romero dalam peta deathmatch mereka.

Pedang bermata dua lompat roket: Mencapai ketinggian yang lebih tinggi dengan kos merosakkan diri sendiri.

Walaupun senapang kilat memberikan kerosakan paling banyak dalam tempoh yang lebih singkat, boltnya mengalir terus ke hadapan. Bom tangan—dirujuk sebagai "nanas" dalam ejekan kematian yang dicetak pada skrin apabila seorang pemain membunuh pemain lain dengan pelancar bom tangan—dan roket menyebabkan kerosakan percikan ke atas kawasan yang besar apabila meletup, menjemput pemain pakar untuk membidik secara dekat dan bukannya terus ke arah lawan.

Dalam mereka bentuk pelancar roket, Romero sekali lagi membandingkannya denganazabpenjelmaan.azabPelancar 's telah terkena keras, tetapi pelurunya juga sangat perlahan. Aktiviti kegemaran peminat pada peta besar adalah menembak roket dan kemudian berlari bersama mereka. "DalamGempa, dalam memikirkan bagaimana untuk membuat pelancar roket lebih sejuk daripadaazab's, saya fikir,Jadikan ia lebih cepat daripadaazab's," katanya. "Tidak mungkin anda akan mendekatinya. Ia mesti sangat pantas, tetapi tidak terlalu pantas, dan letakkan jejak yang sejuk di atasnya, dan buat ia melakukan kerosakan yang besar."

Bukan sahaja pelancar roket senjata serba boleh, ia menjadiGempaalat yang paling serba boleh. Semasa ujian main, pembangun id mengelak daripada membidik ke bawah dan menembak roket ke kaki mereka kerana kerosakan percikan berat yang ditanganinya.Kenapa ada orang sengaja buat begitu?Romero ingat berfikir.

Beberapa minggu selepas pelancaran, beberapa pembangun menyertai sembang Internet antaraGempapemain dan mendapat jawapan mereka. "Kami tidak terfikir untuk menguji dan mengetahui, baik, penurunan kerosakan [daripada roket] agak gila apabila anda melompat dan kemudian menembak," jelas Romero. "Semakin tinggi anda berada di atas tanah apabila anda menembak, semakin sedikit kerosakan yang anda ambil, tetapi apabila anda berada di atas tanah anda menerima lebih banyak kerosakan. Kejatuhan hampir eksponen."

Beberapa pemain yang rajin mendapati bahawa jika mereka membidik ke bawah, melompat, dan kemudian melepaskan roket, letupan itu akan menyebabkan mereka meluncur ke udara. Mengambil penemuan mereka selangkah lebih jauh, pemain menyedari mereka boleh mencapai tempat yang lebih tinggi dengan lebih pantas dengan meletupkan diri mereka ke atas, teknik yang mereka namakan sebagai lompat roket, bukannya mengikut laluan satu aras. "Kemudian kami mencubanya dan mula berlatih. Kami membuat diri kami kebal dan melakukannya berulang kali, dan berkata 'Ya Tuhanku, ini hebat,'" kata Romero. "Seorang pemain yang benar-benar baik akan mengambil masa semua kesihatan dan kuasa [respawns] untuk melakukan lompatan roket dengan 200 perisai dan kesihatan beberapa kali."

Menggabungkan pelancar roket dan Quad Damage menjadikan senjata itu sangat berkuasa. "Rasanya sangat baik. Ia adalah senjata kegemaran sayaGempa"kata Romero.

Mengimbas kembali, Romero mempunyai keraguan tentang bagaimanaGempasenjata telah dilaksanakan. "Saya tahu keseimbangan senjata tidak sebaik yang sepatutnya. Ia hanya tekanan besar yang menyebabkan permainan itu," akuinya.

Kilat, dia berpendapat, terlalu kuat, manakala senjata di bawah roket dan kilat—nailgun, nailgun super, senapang patah dan senapang patah super—tidak cukup kuat. Pemain beralih kepada pelancar roket sebaik sahaja mereka menemuinya, dan bertukar kepada kilat jika Thunderbolt tersedia. Sebaliknya,GempaSenjata 's meminjamkan diri mereka kepada serangan gabungan, ciri yang tidak boleh dilakukanazab. Apabila pemain memasukkan senjataazab, animasi menunjukkan mereka menurunkan satu senjata dan menaikkan pilihan baharu. Kombo boleh masukGempakerana tiada animasi apabila pemain bertukar senjata. Pemain pakar mendapati mereka boleh menembak satu senjata, seperti senapang patah, kemudian dengan cepat mengetik kunci senjata lain. Sebaik sahaja animasi tembakan senjata pertama tamat, yang lain akan muncul di tangan mereka. Musuh seperti Grunts boleh terhuyung-hayang dengan letupan senapang patah, kemudian diserang dengan bertukar kepada senapang patah super.

Mengocok senjata dalam sekejap mempunyai aplikasi dalam permainan dalam talian juga. "Jika anda mendapat quad dan anda rapat [dengan seseorang], anda beralih kepada senjata lain, seperti senapang patah super, dan meletupkannya ke muka, dan kemudian beralih kembali kepada roket untuk jarak jauh," kata Romero.

Lompat roket dan helah tempur lain tidak mungkin dilakukan tanpa sasaran bebas, inovasi yang diperkenalkan dalam id Tech 2. Dalamazab, pemain hanya mampu membidik dan menembak terus ke hadapan. Peluru bersambung selagi pemain dan sasaran mereka berbaris, walaupun musuh kelihatan berada di atas atau di bawah mereka, kerana enjin 2.5D merancang semua pelakon pada paksi yang sama.Gempamemperkenalkan pilihan yang dipanggil "mouselook" yang membolehkan pemain membidik secara bebas dengan tetikus atau kayu bedik. Matlamat bebas adalah perlu. Terima kasih kepadaGempaEnjin enam darjah kebebasan, raksasa di atas tebing atau berkeliaran di parit di bawah pemain, serta musuh bawaan udara seperti Scrag seperti cacing, hanya boleh dihantar dengan mensasarkan terus ke arah mereka.

Secara teknikal, penembak orang pertama yang lain melaksanakan sasaran percuma terlebih dahulu.Pasukan Gelap, dibangunkan oleh LucasArts dan dikeluarkan pada tahun 1995, biarkan pemain membidik dengan tetikus. Tangkapannya ialah, sepertiazab,Pasukan Gelaptelah ditulis pada enjin yang menghasilkan tahap pada satu satah dan menggunakan helah visual untuk menambah kedalaman dan ketinggian. LucasArts menggunakan teknik yang dipanggil ricih, menjadikan pandangan pemain lurus ke hadapan dalam aspek yang lebih tinggi dengan meregangkan imej, jadi nampaknya mereka melihat ke atas atau ke bawah apabila mereka masih memandang lurus ke hadapan.

GempaPaksi ketiga menjadikannya salah satu daripada beberapa tajuk FPS terpilih—yang lain adalahKeturunandanPenamat: Kejutan Masa Depan, kedua-duanya dikeluarkan pada tahun 1995—untuk menyokong sasaran yang benar-benar percuma. "Bagi mereka yang mempunyai banyak kemahiran, tiada apa yang lebih baik," kata Romero. "Tiada apa-apa lagi yang membolehkan mereka mengawal sepenuhnya watak mereka seperti ituGempamemberikannya kepada mereka. Mouselook sangat penting."

Id Istana Di Atas Naga

SALAH SATU sebab id Software berpisah dengan Apogee selepas dikeluarkanWolfenstein 3Dadalah keinginan bersama pasukan untuk mengawal nasib mereka.

"Kami mempunyai Perisian id sebagai syarikat pembangunan kami, dan kami mencipta sebuah syarikat bernama id Distribution yang mengendalikan semua bahan pengedaran kami," kata Romero. "Kami berfikir untuk memulakan id.net, yang akan menjadi syarikat rangkaian. Ia akan menjadi spinoff untuk mengendalikanGempasebagai perkhidmatan terpilih."

Rancangan untuk id.net tidak pernah berkembang melebihi sumbang saran. Ideanya adalah untuk menawarkan perkhidmatan dalam talian percuma melaluiGempayang membolehkan pemain bermain dan berkongsi tahap pada pelayan pusat. Seperti peta Mula permainan, persekitaran maya akan digunakan untuk menu berasaskan teks. "Itu adalah pelayan induk anda, yang [permainan] akan log masuk secara automatik," kata Romero. "Pada dasarnya anda akan berlari mengelilingi istana ini dan melihat semua pemain lain ini, tetapi anda tidak akan dapat menembak sesiapa kerana ia bukan kawasan perlawanan maut. Ia adalah kawasan di mana anda memilih ke mana anda mahu pergi dan ke mana anda mahu pergi. bermain."

Selalunya, susun atur istana akan berubah, menambah dan menyusun semula lorong dan pintu gelincir apabila pemain memuat naik tahap dan mencipta sesi permainan. Sebagai pertukaran untuk pencipta tahap penjanaan, berkesan memikul beban sokonganGempaselepas keluaran, id akan membayar mereka sejumlah kecil—langkah perniagaan yang dikesan kembali untuk merekrut pembangun amatur untuk mencapai tahapAzab AkhirdanAzab 2'sTahap Sarjanapengembangan.

Perkhidmatan serupa membuktikan daya tarikan konsep id.net. Pada akhir 1996, Blizzard North'sDiablodihantar dengan Battle.net, perkhidmatan berbilang pemain percuma di mana pemain boleh membuat dan menyertai sesi permainan serta bersembang dengan orang lain. Populariti Battle.net mencabar perkhidmatan serupa seperti Kali yang mengenakan bayaran langganan pemain atau yuran sekali sahaja. Malangnya,GempaPembangunan telah berlarutan terlalu lama untuk mewajarkan perbelanjaan sumber pada rangkaian berbilang pemain. "Ia hanya sesuatu yang kami bincangkan," kata Romero. "Kami tidak pernah melakukan apa-apa dengannya kerana kami akan mempunyai syarikat lain yang membuatnya. Kami akan berada di tengah-tengah membuat permainan, dan kami tidak mahu mengalihkan tumpuan kami daripada membuat permainan kerana itu perlu dilakukan sebelum [perkhidmatan berbilang pemain] wujud tetapi idea di sebaliknya, saya fikir, akan menjadi sangat bagus untuk komuniti."

Dracosaur, salah satu musuh Quake yang tidak digunakan.

Apabila mereka tidak menyusun peta pemain tunggal,GempaPereka peringkat tahap membina episod kelima, Arena Deathmatch, terdiri daripada enam peta yang hanya boleh dimainkan dalam berbilang pemain kompetitif. Dari satu segi, Arena Deathmatch adalahGempaepisod paling penting. Terima kasih kepada populariti deathmatch diazab, id menjadikan berbilang pemain sebagai tonggak utamaGempa. Pembangun telah bermain deathmatch sejak prototaip paling embrio. “Apabila kita mula-mula buatGempa, mereka membuat tahap yang merupakan satu kiub gergasi dengan senjata di satu sudut," ingat Petersen. "Mereka bermain deathmatch pada perkara itu selama berjam-jam. Ia hanya gila. Saya berkata, 'Kamu gila. Pemain tidak akan menyukai ini.' Mereka berkata pemain akan menyukainya, tetapi saya berkata, 'Kami perlu mempunyai lebih daripada ini.' Mereka mengubahnya sedikit."

"Kami hanya akan bertelur berulang kali, meletupkan satu sama lain," McGee mengenang. "Mendapati sesuatu yang sangat minimum dan kecil boleh menjadi sangat menyeronokkan adalah menarik bagi saya. Ketika itulah saya mula menolak ke arah peta deathmatch yang lebih kecil."

Pereka peringkat Id mendekati mereka bentuk peta khusus untuk berbilang pemain dengan cara mereka sendiri. Petersen membina arena kerana rasa tanggungjawab dan bukannya keinginan. Dia lebih suka membina peta rumit yang penuh dengan cabaran untuk pemain solo. "Tahap perlawanan maut perlu sekata dan simetri," jelasnya. "Terdapat banyak sekatan yang terlibat dalam membuat tahap deathmatch. Dalam pemain tunggal, jika anda mempunyai raksasa di kawasan khas peta, dan anda perlu melalui satu siri pintu atau helah yang sangat rumit, itu benar-benar hebat. Tetapi tiada siapa yang akan pergi ke sana jika itu adalah peta perlawanan maut Bagi saya, tahap perlawanan maut sentiasa sangat mudah dan mudah."

McGee lebih suka peta yang lebih kecil dan lebih ketat seperti DM4: The Bad Place, salah satu sumbangannya kepada Deathmatch Arena. DM4 berlaku di bilik tengah dengan tiga tingkat. SemuaGempaSenjata boleh ditemui pada satu strata atau yang lain, dan teleporter boleh zip pemain merentasi arena. Dia menamatkan tahap itu dalam satu hari. "Saat terdapat gumpalan geometri dengan beberapa lampu dan senjata, kami segera berada di sana bermain deathmatch. Mungkin salah satu sebab mengapa DM4 selesai dalam sehari ialah saya duduk dan mula mengerjakannya, dan saya tidak melakukannya. berhenti untuk kami mengujinya sehingga saya benar-benar teruja mengenainya, jadi saya berlari-lari dengannya dan berseronok dengan kekompakannya."

Willits, Romero, Petersen dan McGee terpaksa kembali ke tahap kempen mereka untuk memastikan mereka juga menyeronokkan dalam berbilang pemain. "Semua peringkat masukazabdan dalamGempa, anda boleh bermain dalam pemain tunggal atau dalam perlawanan maut, jadi terdapat beberapa perkara yang perlu kami lakukan untuk memastikan tiada jalan buntu dalam berbilang pemain. Terdapat beberapa dinding yang kami buka hanya untuk membentangkan lebih banyak perangkap dan kawasan," kata Willits.

Anugerah, artifak dan memorabilia lain yang dipamerkan di ibu pejabat id yang berpangkalan di Dallas.

Sebagai bukti kepentingan berbilang pemain, id mengeluarkan demo berbilang pemain sahaja yang dipanggil Qtest pada akhir Februari 1996. Qtest memasukkan tiga peta DM pertama dari Deathmatch Arena. Matlamat studio adalah untuk mendapatkan maklum balas mengenai perasaan berpindah masukGempadan apa yang terbaik di duniaazabpemain deathmatch memikirkan permainan itu. Maklum balas adalah positif, kecuali satu titik lekat kecil: Kelajuan pergerakan tidak begitu pantasGempaseperti dalamazab, di mana pemain bergerak hampir 60 batu sejam semasa berlari pecut.

Romero bersetuju dengan mereka yang lebih sukaazabkelajuan oktana tinggi. Carmack, bagaimanapun, memerintah dalamGempamomentum avatar dengan sengaja. Kelajuan berjalan dan berlari yang lebih perlahan bermakna pemain akan menghabiskan lebih banyak masa dalam tahap, menjadikan kempen bertahan lebih lama daripada sebaliknya dan membawa pergerakan sejajar dengan tahap permainan yang lebih kecil daripada purata. (Sudah tentu, itu sebelum pemain mengetahui cara melompat-roket merentasi peta.)

Qtest terbukti sangat popular sehingga beberapa pemain menggodam kodnya dan memikirkan cara menambah raksasa. Dalam fail Qtest, pemain menemui rujukan kepada Dracosaur, seekor naga yang mustahil untuk bertelur dalam permainan yang telah selesai. Kilang khabar angin menjadi keterlaluan apabila tangkapan skrin Dracosaur melayang di langit muncul dalam talian. Imej itu datang daripada John Romero, yang mencipta tangkapan skrin sebagai alat pemasaran. Beberapa bulan sebelumnya dia telah memasukkan kod cheat pembangun untuk naik ke langit, kemudian menaip kod lain untuk menjana Dracosaur di antara awan. Hanyut ke tanah, dia telah membidik ke atas, menekan kekunci untuk menangkap imej, dan mengedarkannya dalam talian.

"Itu sahaja yang pernah dilakukan oleh naga itu," katanya. "Ia adalah sesuatu yang muncul di dunia dan duduk di sana. Ia tidak mempunyai AI; ia tidak pernah terbang atau apa-apa. Tetapi kami berharap ia akan suatu hari nanti apabila kami boleh mendapatkan semua kuasa otak kami [memberi tumpuan kepada] permainan. Itu tidak pernah berlaku."

Dracosaur adalah sisa daripadaGempaarah fantasi-RPG. Id telah mempertimbangkan untuk menggunakan naga dalam tahap pemain tunggal, tetapi saiznya yang besar menyukarkan untuk diletakkan. "Kawasan luar dalamGempaadalah sangat kecil, dan seekor naga sepatutnya besar dan kelihatan seperti ia sangat jauh, tetapi kami tidak dapat melakukannya," kata Romero.

Satu idea untuk berbilang pemain yang tidak pernah berjaya setakat dibenamkan dalam kod berkenaan dengan putaran pada deathmatch klasik. "Sebahagian daripada perlawanan maut adalah, apabila kepala pemain terbang, pemain lain akan dapat mengangkat kepala itu dan mencari altar korban di suatu tempat di peringkat untuk mendapatkan kuasa besar-besaran, seperti kebal sementara, atau mungkin. ia akan menjadi rawak," kata Romero.

Mengorbankan kepala yang terputus pasti akan dipenuhi dengan pernyataan misi id untuk dibuatGempaseganas dan tidak masuk akal yang mungkin. "Ia adalah sesuatu yang akan mengambil masa hanya untuk dimasukkan, dan lebih banyak masa untuk mengimbangi dan membuatnya berasa baik," kata Romero. "Kami terpaksa bermain deathmatch berulang kali untuk melakukan itu, sedangkan kami sebenarnya perlu membuat tahap dan menguji tahap itu berulang kali kerana kami perlu menyelesaikan perkara ini. Kami hanya perlu mengeluarkan permainan kerana semua orang cantik banyak meletup."


Anda boleh membacaLompat Roket secara keseluruhannya dalam Shacknews Baca Panjang bahagian tapak, di mana anda akan menemui satu lagi penyelaman mendalam tentang cerita tentang cara permainan dibuat dan orang yang membuatnya.

David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen dan barangan runcit. Beliau ialah pengarang siri Stay Awhile and Listen, dan siri novel fantasi Gairden Chronicles untuk golongan dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan membincangkan dengan panjang lebar tentang pelbagai sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian didavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.