Apabila berita tersebar bahawa siri Pulau Monyet akan kembali untuk menceritakan kisah lain, peminat bergembira. Bukan sahaja siri ini akan kembali ke akar umbinya dengan Return to Monkey Island yang akan datang, pencipta bersama siri Ron Gilbert dan Dave Grossman akan kembali menerajui kapal itu sendiri. Kami cukup bernasib baik kerana dapat mengejar mereka berdua semasa PAX West 2022 untuk berbual tentang proses mengembalikan francais yang digemari dan cara mereka melakukannya.
Shacknews:Jadi, Kembali ke Pulau Monyet. Kami akan balik! Pertama sekali, bagaimana rasanya untuk anda melawat semula Pulau Monyet?
Ron Gilbert:Dalam beberapa cara, ia sangat selesa. Saya rasa ia mengambil sedikit masa sahaja. Saya tidak pasti apabila saya mula-mula memulakan projek ini, adakah saya dan Dave masih mempunyainya? Adakah kita masih mempunyai kerjasama? Dan saya fikir selepas setengah jam pertama mesyuarat sumbang saran pertama kami, saya seperti, 'Ya! Kami benar-benar kembali ke sana.”
Shacknews:Jadi anda semua cepat kembali ke alur itu?
Ron Gilbert:Ya.
Dave Grossman:Kami perlu membuat sedikit kajian, kerana sudah lama, kami pasti bermain semula.
Ron Gilbert:Ya, kami bermain semula.
DG:Pelik untuk menyelidik diri sendiri, tetapi ia bagus untuk dilakukan sebenarnya, hanya untuk mengingati apa yang menarik dan lucu di Pulau Monyet. Itulah sebabnya saya ingin kembali ke sana lagi.
Shacknews:Memainkan semula permainan, adakah ketika sesuatu kembali kepada anda, seperti anda terlupa, yang mengklik dengan anda sekali lagi? Dan bagaimanakah kembali dan melawat semula permainan tersebut mempengaruhi perkara yang anda mahu lakukan dengan Return to Monkey Island?
DG:Saya telah melupakan hampir segala-galanya. Saya mempunyai ingatan yang mengerikan. Saya rasa kami tahu apa yang kami mahu lakukan sebelum kami kembali ke Pulau Monyet.
RG:Ya, kami tahu struktur cerita yang ingin kami lakukan. Ia akan kembali dan bagi saya ia melihat banyak teka-teki - bagaimana teka-teki itu dibina, apa yang baik tentang teka-teki yang kami lakukan ketika itu, apa yang buruk tentang teka-teki yang kami lakukan ketika itu. Melihat pada dialog yang sebenarnya menyisir kod sumber untuk Pulau Monyet 1 dan 2, kami melihat bagaimana dialog itu dilakukan dan berapa banyak daripadanya atau betapa sedikitnya. Jadi kami menghabiskan masa yang agak lama melihat perkara itu.
DG:Perbualan pertama kami adalah tentang tema apa yang bermakna kepada kami sekarang, dan di manakah Guybrush harus berada dalam hidupnya, tertanya-tanya apa yang berlaku dengan watak yang berbeza. Ia adalah banyak perjanjian.
Shacknews:Untuk Kembali ke Pulau Monyet, adakah banyak masa berlalu apabila kita masuk ke dalam cerita di sini?
RG:Permainan bermula tepat pada masa Monkey Island 2 tamat, dan kemudian ia menjadi pelik. Itu sahaja yang boleh saya nyatakan pada ketika ini.
DG:Tiada spoiler.
Shacknews:Jadi ini masih sangat mirip dengan gaya permainan yang sama yang kami mainkan tahun lalu, bukan?
DG:Betul, ini masih pengembaraan titik dan klik.
RG:Ia akan menjadi pelik untuk menjadikannya penembak pada ketika ini. [ketawa]
Shacknews:Itu bukan dalam perbualan? Anda tidak suka, kita harus menggunakan FPS penuh dengan ini?
RG:Tidak, tidak, kami tidak akan melakukannya. [ketawa]
DG:Perlumbaan Guybrush Kart. Apabila tiba masanya untuk melakukannya.
Shacknews:Menyimpan itu untuk selepas sekuel? Pengembaraan titik dan klik, ia sangat besar, kemudian ia hilang seketika, dan kini permainan berasaskan naratif, pengembaraan titik dan klik telah kembali dengan cara yang besar. Adakah anda fikir anda akan membuat permainan ini tanpa mengira sama ada terdapat lebih banyak permintaan untuk permainan seperti ini sekarang, atau adakah bantuan sedemikian membuatkan anda memutuskan bahawa sekarang adalah masa untuk mengembalikannya?
RG:Saya tidak fikir ia adalah faktor utama. Maksud saya, jika tiada permintaan untuk permainan titik dan klik, maksud saya mungkin kita akan memikirkannya sedikit. Tetapi saya fikir pengedaran yang kami ada hari ini, bahawa anda boleh membina sesuatu dan meletakkannya di Steam - anda tidak perlu meletakkannya di atas rak di kedai dan semua perkara lain ini - hanya menjadikannya lebih mudah untuk pembangun indie untuk membuat permainan point-and-click. Jadi saya rasa bantuan seperti itu menyebarkannya.
DG:Saya tidak tahu, walaupun, bahawa kita akan mendapat peluang sama sekali jika orang masih menganggap permainan pengembaraan sudah mati.
RG:Itu benar.
Shacknews:Jelas sekali, Pulau Monyet adalah kegemaran peminat besar dari genre ini. Adakah anda merasakan tekanan itu?
RG:Ya, saya pasti merasakan tekanan itu. Anda memanfaatkan warisan pelik ini, dan dalam beberapa cara ia adalah warisan yang anda tidak cipta, bukan? Ia adalah warisan yang muncul selama bertahun-tahun. Dan saya telah banyak menceritakan kisah ini, dan orang ramai mendapati ia agak menarik, apabila kami menamatkan Monkey Island 2, kami tidak menyangka bahawa ia hanyalah permainan yang bagus. Hei, kami membuat permainan yang bagus.
Dan kemudian Dave meneruskan dan melakukan Day of the Tentacle. Saya meneruskan dan memulakan syarikat saya sendiri untuk melakukan sesuatu, dan ramai orang berpendapat bahawa kami telah meninggalkan francais besar ini. Dan ia tidak, ia hanya permainan, dan saya benar-benar dalam banyak cara tidak memberi banyak perhatian kepada Pulau Monyet sehingga mungkin seperti awal 2010-an apabila saya memulakan blog saya. Dan kemudian saya mula menulis blog dan kemudian saya menyedari bahawa terdapat banyak orang yang datang ke blog saya dan betapa mereka menyukai Pulau Monyet. Dan ketika itulah saya menyedari bahawa ini adalah fenomena aneh yang membesar apabila saya tidak memberi perhatian. Dan jadi saya teragak-agak.
Shacknews:Adakah itu memberi anda lebih penghormatan untuk siri itu sekarang apabila anda kembali kepadanya?
RG:Ya, mungkin itu perkataan yang tepat untuk itu. Saya fikir siri ini sangat penting untuk Dave dan [saya], pada awal karier kami, kami melakukan dua yang pertama dan saya tahu ia sangat penting kepada peminat. Jadi saya fikir dua perkara itu, kita cuba mengimbanginya.
Shacknews:Saya bayangkan bahawa itu pasti sukar untuk diseimbangkan: jangkaan peminat berbanding perkara yang anda mampu lakukan atau perkara yang anda mahu lakukan.
DG:Saya telah melakukan banyak kerja pada IP orang lain selama bertahun-tahun, banyak penyesuaian bahan dan dalam satu cara ini terasa serupa kerana ia bukan milik kami sepenuhnya lagi. Dalam beberapa cara ia adalah hak milik masyarakat.
Shacknews:Seperti yang anda nyatakan, IP - apa yang berbeza daripada yang anda kembangkan kali ini, secara bebas. Seperti adakah anda perlu memanggil gambar yang anda tidak perlu memanggil sebelum ini pada hari itu dan perkara-perkara seperti itu?
RG:Nah, saya rasa ia agak serupa. Maksud saya, membina permainan ini [kami] pada dasarnya melesenkannya daripada Disney, anda tahu LucasFilm, jadi kami perlu risau tentang itu. Saya terpaksa bimbang tentang mereka sebagai pemegang IP perkara itu, tetapi kami juga perlu bimbang tentang perkara itu pada masa itu. Maksud saya, walaupun ia adalah watak dalam dunia yang kami cipta, kami masih mempunyai LucasFilm sebagai sebuah syarikat dan kami masih perlu memastikan mereka berpuas hati dengan apa yang kami lakukan. Oleh itu, ia tidak seperti manusia pernah berkembang sepenuhnya secara bebas untuk melakukan sesuatu. Jadi saya tidak fikir ia sebenarnya berubah begitu banyak sebenarnya.
DG:Saya tidak pernah merasakan tekanan itu pada yang asal, walaupun. Itu semua pada awak [melihat Ron], saya hanya berseronok.
RG:Anda tidak mempunyai pertemuan marah dengan, anda tahu, Steve.
Shacknews:Kami telah melihat beberapa watak kembali yang biasa. Saya tertanya-tanya, bagaimanakah kedudukan pemutus? Adakah kita akan melihat mana-mana watak baru?
RG:Pasti banyak watak baru. Anda sedang melihat yang berulang, dan ia benar-benar seperti, apakah cerita yang ingin kami sampaikan? Kami tahu cerita yang ingin kami sampaikan. Kami tidak hanya mengambil watak sedia ada dan menyelar mereka ke dalam cerita untuk khidmat peminat. Ia adalah, watak ini sebenarnya penting untuk cerita yang kami ceritakan. Jadi [jika] bagus, kami mahu mereka kembali.
Shacknews:Adakah anda mempunyai idea sejak dahulu sebelum sekuel ini yang telah anda laksanakan di sini, atau adakah ini semua dibuat hari ini?
DG:Beritahu mereka idea hebat anda pada zaman dahulu.
RG:[ketawa] Apabila saya menamatkan Monkey Island 2 sebelum saya pergi untuk memulakan Humongous Entertainment, idea saya untuk permainan Pulau Monyet ketiga ialah Guybrush pergi ke neraka dan Stan ada di sana. Itu sahaja. Itu sahaja yang saya ada. Ramai orang beranggapan bahawa saya mempunyai dokumen reka bentuk besar-besaran untuk Pulau Monyet 3 yang duduk di meja saya yang tidak pernah saya buat, dan sekarang kita akan melakukannya. Kami akan mengeluarkan dokumen itu dan mula membina, dan itu tidak benar.
Saya baru sahaja mendapat satu idea kecil ini dan permainan [Pulau Monyet] yang lain, bukan kerana ada orang yang memperdaya saya kerana saya tidak pernah memberitahu sesiapa perkara ini, mereka telah melakukan perkara yang sama. Anda tahu, ada neraka dan semua perkara ini. Jadi sekiranya saya benar-benar kembali dan membuat permainan itu, orang akan menuduh saya merobek permainan Pulau Monyet yang lain. Jadi kami baru sahaja memulakan semula, secara literal sehelai kertas kosong.
Shacknews:Adakah itu menyegarkan?
RG:Ya, memang begitu. Maksud saya, satu perkara yang kami mahu lakukan ialah kami mahu memulakan permainan sebaik sahaja Pulau Monyet 2 tamat. Jadi itu adalah satu perkara yang perlu kami usahakan dan usahakan segala-galanya. Tetapi itu sebenarnya menyeronokkan, melakukan itu.
Shacknews:Sekarang anda menyebut untuk kembali dan memainkan semula semua permainan dan perkara seperti itu. Sejauh manakah ia membantu anda semasa mencipta naratif, dialog dan mengingati siapa watak ini dan bagaimana mereka akan bertindak balas terhadap situasi?
DG:Sangat membantu untuk dialog khususnya. Saya sebenarnya berulang kali sebelum kami memulakan proses reka bentuk, berlari melalui dua permainan pertama dengan anak saya. Tetapi apabila tiba masanya, seperti, "Oh, saya akan menulis adegan dengan Stan hari ini," saya akan kembali dan melihat beberapa dialog Stan lama.
Shacknews:Apa itu sebagai seorang penulis? Saya ingin tahu, seperti kembali dan meninjau semula bahan lama dan melihat kedudukan anda sekarang sebagai pencipta berbanding keadaan anda dahulu.
DG:Maksud saya, ia bergantung. Ia adalah sesuatu yang saya biasa lakukan sepanjang masa kerana saya sentiasa cuba untuk masuk ke dalam kepala seseorang, masuk ke dalam suara seseorang, jadi sedikit penyelidikan membantu dengan itu. Apabila ia adalah sesuatu yang saya sendiri tulis dan saya melihatnya sekali lagi untuk kali pertama dalam 20, 25 tahun, sesuatu seperti itu, reaksi biasa saya ialah, “Wah, saya sangat bijak ketika itu, dan saya harap saya boleh menulis. macam tu sekarang.” Saya sentiasa berasa seperti apa yang saya lakukan lima tahun lalu adalah baik; apa sahaja yang saya lakukan sekarang sentiasa mengerikan. Sehingga beberapa tahun telah berlalu. Saya tidak boleh melihatnya, saya tidak tahu apa itu.
Shacknews:Jadi anda menjadi kurang kritikal apabila melihat ke belakang?
DG:Tidak, saya fikir saya hanya, apabila saya hampir dengannya dan pada masa saya melihat semua ketuat dengan lebih jelas, semua masalah kecil yang saya tidak dapat menyelesaikan dalam dialog yang saya tinggalkan di sana. Dan kemudian dengan peredaran masa, saya menjadi lebih seperti, saya menjangkakan penonton sebenar adalah seperti, mereka tidak tahu bahawa masalah ini ada. Dan kerana mereka tidak tahu mereka berada di sana, mereka tidak melihatnya. Mereka semua hanya di kepala saya semasa saya menulisnya, dan sebenarnya semuanya baik-baik saja.
Shacknews:Nampaknya kamu sedang berseronok kembali ke Pulau Monyet.
RG:Ya.
DG:Ya, anda boleh berkata begitu.
Shacknews:Dan nampaknya tidak terlalu banyak perubahan dalam proses pembangunan untuk anda juga.
DG:Oh, itu tidak benar.
RG:[ketawa]
Shacknews:Oh, jadi ia bukan sahaja sama.
DG:Tidak, maksud saya dalam asal ada sedozen orang dan pejabat bersama-sama, dan biasanya kami pergi makan tengah hari bersama-sama sepanjang masa dan [mempunyai] sentiasa berulang-alik. Dan kini kita semua jauh, yang sama sekali berbeza. Sukar untuk mengekalkan sentuhan yang diperlukan untuk melincirkan roda kreatif. Kami sebenarnya menjadualkan bukan sahaja mesyuarat reka bentuk yang disengajakan dan perkara seperti itu, tetapi juga masa peribadi antara satu sama lain. Lakukan itu dengan semua ahli pasukan, cuma buat undian secara rawak dan, anda tahu, pergi ke "penyejuk air khayalan" dan bercakap selama setengah jam, hanya untuk mendekatkan diri.
Shacknews:Ya, anda tidak boleh hanya berjalan ke meja seseorang, tetapi anda masih cuba untuk mendapatkan intipati itu di sana.
DG:Anda tahu, orang berada di zon waktu lain. Saya tidur lewat, dan saya hampir tidak dapat melihat mereka. Dan terdapat rakaman suara - kami tidak melakukannya pada beberapa perlawanan pertama, tiada siapa yang perlu bercakap dengan lantang. Oleh itu, kemajuan teknologi telah mengubah banyak perkara yang kini menjadi tanggungjawab kami yang tidak kami bertanggungjawab 30 tahun lalu.
Shacknews:Adakah anda berasa seperti, di sebalik tekanan wabak dan seperti perkara kerja baharu, adakah anda merasakan ada semangat yang sama, walaupun, intipati yang sama?
DG:Oh, ya. Ia adalah raksasa Frankenstein baharu dengan hati lama, saya fikir, pada satu ketika, jus kreatif masih sama. Itu tidak berubah sama sekali.
Shacknews:Bagaimana keadaan anda berdua yang bekerjasama dalam hal ini?
RG:Ya, ia sangat bagus.
DG:saya suka. Ron seronok. Saya lupa betapa seronoknya dia apabila saya tidak bercakap dengannya untuk seketika.
Shacknews:Apabila anda bercakap tentang pelesenan dan bekerja dengan Disney, mereka nampaknya benar-benar membuka pintu kepada lebih banyak peluang pelesenan seperti ini? Bagaimana rasanya bekerja dengan mereka? Bagaimana keadaan mereka?
RG:Ya, memang bagus bekerja dengan mereka. Seperti mana-mana ahli pasukan, mereka mempunyai idea dan sebahagian daripadanya hebat dan kami melaksanakannya. Dan ada yang kita tidak suka, kita tidak melaksanakannya. Dan itu dengan sesiapa sahaja. Mereka sangat bagus dalam [membiarkan Dave dan saya] melakukan apa yang kami mahu dengan permainan.
Shacknews:Adakah terdapat perkara khusus yang anda benar-benar teruja untuk berkongsi dengan orang dalam permainan baharu ini?
RG:Kami sangat teruja dengan permainan ini. Kami sangat teruja dengan cerita yang kami sampaikan. Kami teruja dengan semua perkara itu. Kami telah membangunkan ini selama hampir dua tahun dalam kerahsiaan sepenuhnya, jadi kami tidak dapat berkongsi apa-apa tentang permainan semasa kebanyakan pembangunannya. Kami melakukan hari Isnin Pulau Monyet, kami berkongsi beberapa klip permainan. Itu sungguh mengujakan.
Shacknews:Di manakah orang boleh pergi untuk mengetahui lebih lanjut tentang Pulau Monyet?
RG:Mungkin sekarang ini hanya laman web,returntomonkeyisland.com. Ia mempunyai kebanyakan maklumat di sana.
Return to Monkey Island ditetapkan untuk dilancarkan pada 19 September untuk PC dan Nintendo Switch. Pemain PC boleh prapesan permainan sekarangStim. Semak ShacknewsKembali ke halaman Pulau Monyetuntuk liputan lanjut mengenai tajuk yang akan datang ini.
Blake telah menulis dan membuat video tentang budaya pop dan permainan selama lebih 10 tahun sekarang. Walaupun dia mungkin lebih suka anda menganggapnya sebagai pemuzik dan mendengar kumpulan muziknya, www.cartoonviolencemusic.com. Jika anda melihatnya di jalan, belikan dia taco atau sesuatu. Ikuti dia di twitter @ProfRobot