God of War Ragnarok adalah karya agung. Pasukan di Santa Monica Studio entah bagaimana berjaya mengambil apa yang dimulakan oleh permainan 2018, mengangkat cerita ke tahap baharu yang memeningkan, menyegarkan sistem pertempuran dan mengikat semuanya dengan impak emosi yang cukup sehingga membuatkan saya terfikir tentang penamatnya selama beberapa hari. .
Niaga hadapan diramalkan
Kisah God of War Ragnarok muncul beberapa tahun selepas peristiwa permainan pertama. Tindakan Kratos dan Atreus sebelum ini telah membawa masuk Fimbulwinter, secara dramatik mengubah iklim sembilan alam.
Dalam usaha gigihnya untuk bersiap sedia, Kratos telah melatih Atreus sejak beberapa tahun lalu dengan menjangkakan apa yang akan datang, sama ada Ragnarok atau sesuatu yang lain. Sepanjang masa ini, Atreus telah berkembang daripada kanak-kanak menjadi seorang lelaki muda dengan matlamatnya untuk mencari jawapan.
Selepas pertemuan singkat, dan cadangan, Kratos, Atreus, dan Mimir memulakan pengembaraan mereka yang seterusnya apabila ramalan Ragnarok muncul di atas kepala.
Diceritakan melalui peralihan ikoniknya yang lancar, kisah God of War Ragnarok berjaya menjadi hebat dan mengagumkan tetapi juga tulen dan peribadi. Sungguh menyentuh perasaan melihat Kratos terus mencuba dan membimbing Atreus di sepanjang jalan yang difikirkannya betul, sementara Atreus bergelut untuk mengejar kemerdekaan yang dicari oleh setiap remaja.
Naratif ini sangat mengagumkan untuk mengetepikan gaya biasa remaja yang murung dan tidak disukai. Atreus sering menenangkan dirinya sebelum ceramah dengan mengadakan perbualan solo di mana dia memainkan kedua-dua belah pihak. Dia akan menawarkan keinginannya sendiri dan kemudian membayangkan balasan yang akan dibuat oleh ayahnya. Ia adalah detik tulen yang mengingatkan saya tentang masa muda saya sendiri, mempraktikkan idea sebelum membawanya kepada ibu bapa saya.
Detik-detik emosi dan boleh dikaitkan ini disimbah sepanjang cerita. Walaupun latar belakangnya yang hebat dan pembinaan dunianya yang hebat, watak, perhubungan dan tema semuanya berasas. Adalah mustahil untuk tidak tertarik dengan perjuangan ayah tunggal Kratos, kekurangan agensi dan keinginan Atreus untuk mengetahui siapa dirinya, atau pelbagai watak lain dan nasib mereka.
Lebih daripada sekali sepanjang naratif yang tidak dapat dilupakan ini, saya mendapati diri saya dipenuhi dengan emosi. Cara penulis terus mengembangkan dan mengembangkan watak-watak ini patut dipuji. Tetapi bukan hanya air mata yang saya tumpahkan, saya juga menjerit dan menjerit teruja atau ketawa pada masa komedi itu.
Walaupun penulisannya sempurna, apa yang menaikkan lagi naratif adalah persembahan. Christopher Judge sebagai Kratos dan Sunny Suljic sebagai Atreus berkumpul untuk mencipta beberapa adegan paling emosional dalam permainan video setakat ini. Saya akan merenung, berkaca mata, menonton ekspresi watak, merasakan berat adegan dan semua nada emosi yang disampaikan oleh pelakon. Sebagai tambahan kepada Hakim dan Suljic, Ryan Hurst sebagai Thor, Richard Schiff sebagai Odin, dan Danielle Bisutti sebagai Freya menawarkan beberapa persembahan yang mencuit dan menyayat jiwa.
Secara jelasnya, keseluruhan kisah God of War Ragnarok terasa seperti epik. Rasanya seperti salah satu kisah hebat yang dibincangkan oleh watak semasa anda bermain. Ia adalah mitos, hebat, dan mengubah dunia tetapi ia juga sangat peribadi dan tulen. Ia adalah perjalanan yang mencengkam dari awal hingga akhir dan kelas induk mutlak dalam penceritaan.
Keseronokan pertarungan
Kecemerlangan God of War Ragnarok mengalir daripada naratifnya ke dalam permainannya. Walaupun pertempuran kekal serupa dengan yang pertama, ia telah diperluaskan dengan pilihan dan mekanik tambahan untuk Kratos dan Atreus. Ia cukup berbeza untuk berasa menyegarkan tanpa hanyut terlalu jauh daripada apa yang ditawarkan pada mulanya, malah ia terasa seperti penghalusan.
Kratos masih boleh menusuk musuhnya dengan Blades of Chaos untuk sama ada menarik mereka kepadanya atau menghantar letupan api ke rantai. Kemahiran ini kini wujud sebagai dua gerakan unik yang dilampirkan pada butang yang berbeza dan masing-masing mempunyai peningkatan yang berkuasa. Perubahan pada setiap sistem senjata adalah halus dan secara keseluruhan menambah baik formula.
Di sebalik pergerakan, pemain akan menemui serangan Runic baharu untuk digunakan, peninggalan tambahan (bentuk jimat Ragnarok), serta perkakas semula sistem pesona. Armor datang dengan kesan unik dan set bonus, membolehkan pemain benar-benar bersandar pada gaya permainan tertentu. Saya bertukar antara beberapa set, satu yang meningkatkan kerosakan asas saya untuk masa yang singkat selepas menggunakan serangan Runic dan satu lagi yang meningkatkan peluang penurunan permata kesihatan.
Menggabungkan semua ini membolehkan Kratos dan Atreus berasa seperti kuasa besar sepanjang kempen. Ini dipertingkatkan berkat runut bunyi yang berkadaran mitologi. Semasa Kratos mengayunkan kapaknya dan mengukir musuh, muzik itu membengkak dan terhempas. Semasa cutscenes masa pantas yang sengit, skor orkestra meletup mengikut rentak penumbuk Kratos. Segala-galanya tentang pertempuran dan muzik membuatkan anda berasa seperti tuhan yang sebenar.
Fantasi kuasa sangat baik sehingga saya bimbang saya tidak akan mempunyai peluang untuk melenturkan kuasa saya dan menguji keberanian saya dalam pergaduhan bos yang sukar di penghujung cerita. Syukurlah, Ragnarok mempunyai jenis pertemuan seperti Valkyrie yang tersendiri untuk membuatkan anda sibuk. Ini adalah cabaran yang kejam dan apa yang diperlukan oleh permainan untuk memastikan pemain mengubah suai binaan mereka dan mengumpul sumber untuk meningkatkan peralatan mereka.
Dunia yang kita diami
God of War Ragnarok bukanlah permainan dunia terbuka sepenuhnya. Seperti yang pertama, terdapat alam untuk dikunjungi dan diterokai, masing-masing dengan persekitaran unik, pencarian sampingan, koleksi serta peti Nornir dengan mekanik teka-teki ringan mereka. Teka-teki juga mempunyai tetapan tersendiri dalam menu kebolehaksesan yang luas, memberikan pemain lebih banyak masa atau memperlahankan objek untuk menjadikannya lebih pemaaf.
Pemain akan berlari, memanjat, atau menggunakan Blades of Chaos pada titik set untuk berayun di antara tebing apabila meneroka alam. Terdapat tambahan baru dalam bentuk kereta luncur yang ditarik oleh dua serigala yang membolehkan Kratos dan Atreus bergerak di sekitar alam Midgard yang dilitupi salji dengan mudah. Dalam persekitaran yang lebih panas, kanu itu kembali, dan walaupun ia agak menyusahkan untuk digunakan, ia menawarkan peluang untuk mendengar cerita Mimir dan menikmati pemandangan yang indah.
Sebahagian daripada kegembiraan meneroka alam ini ialah dengan siapa anda dapat menerokainya. Tanpa mendedahkan terlalu banyak, manakala Kratos, Atreus, dan Mimir adalah trio teras, terdapat peluang untuk bertarung bersama watak lain dalam God of War Ragnarok. Walaupun input mereka untuk pertempuran adalah serupa antara satu sama lain, ia memberi pemain peluang untuk mengetahui lebih lanjut tentang watak-watak ini dan melihat cara mereka semua berinteraksi di luar cutscene. Sekali lagi, ia adalah satu perubahan kecil daripada permainan pertama tetapi yang menonjolkan perhatian terhadap perincian yang dibawakan oleh Santa Monica Studio, mengetahui apa yang perlu ditambah untuk menjadikan pengalaman yang sudah cemerlang sebagai pengalaman yang luar biasa.
Armageddon
Santa Monica Studio telah menangkap kilat dalam botol untuk kali kedua. God of War Ragnarok membuatkan saya terdiam; ia adalah satu permainan yang indah dari segi visual dan naratif. Pasukan ini entah bagaimana berjaya mengambil apa yang menjadikan yang asli begitu mengagumkan dan mengembangkannya, menyampaikan kepada pemain sebuah karya agung, pengalaman yang berada di atas panteon God of War.
Ulasan ini adalah berdasarkan kod PlayStation 5 yang disediakan oleh penerbit. God of War Ragnarok boleh didapati pada 9 November 2022 di PlayStation 5 dan PlayStation 4.
Berasal dari tanah di bawah, Sam Chandler membawa sedikit bakat hemisfera selatan ke dalam kerjanya. Selepas melepasi beberapa universiti, memperoleh ijazah sarjana muda, dan memasuki industri permainan video, dia menemui keluarga baharunya di Shacknews sebagai Ketua Panduan. Tiada apa yang dia suka lebih daripada mencipta panduan yang akan membantu seseorang. Jika anda memerlukan bantuan dengan panduan, atau melihat sesuatu yang tidak betul, anda boleh menghantar mesej kepadanya di X:@SamuelChandler