Square Enix telah mengeluarkan banyak permainan selama bertahun-tahun, tetapi boleh dikatakan bahawa penerbit telah menjadi yang pertama yang difikirkan ramai apabila ia berkaitan dengan dunia ajaib. Ia adalah rumah yang membina Final Fantasy, Kingdom Hearts dan mengurus banyak alam berasaskan sihir lain. Itulah sebabnya idea Forspoken sangat menarik minat saya, kerana premisnya adalah untuk mengambil orang moden dari dunia nyata dan mendorong mereka ke dalam kerajaan ajaib gaya Square Enix, seperti A Connecticut Yankee di King Arthur's Court. Hasilnya ialah cerita yang bukan sesuatu yang dekat dengan Mark Twain. Ia tidak dekat dengan Martin Lawrence.
Sungguh memalukan, kerana kisah mengerikan Forspoken dan watak utamanya yang tidak disukai sebahagian besarnya menjejaskan apa yang sebaliknya RPG aksi yang cekap. Terdapat asas untuk sesuatu yang baik di sini, tetapi malangnya ia tidak menyedari potensi itu.
Tidak boleh pulang lagi

Sumber: Square Enix
Forspoken mengisahkan tentang seorang wanita biasa yang tinggal di jalanan New York, bergelut dengan kewujudannya sehari-hari. Dia menjumpai manset aneh di kedai pajak gadai dan diangkut secara ajaib ke alam Athia, dimensi alternatif yang secara beransur-ansur dihancurkan oleh daya berpintal yang dipanggil Break. Selepas mengetahui bahawa manset boleh bercakap dengannya dan memberikan kebolehan yang luar biasa, dia meneroka ke kampung berhampiran di mana dia mengetahui bahawa dia mungkin satu-satunya harapan dunia ini. Ia adalah sebuah kisah yang sepatutnya memikat, tetapi yang tidak pernah mencengkam saya sepenuhnya atas pelbagai sebab.
Terdapat beberapa masalah dengan naratif Forspoken dan ia bermula dengan penubuhan tempat Frey di New York. Pemain diperkenalkan kepada remaja gelandangan yang sesat yang terperangkap dengan kumpulan yang salah dan sering menghadapi masalah dengan undang-undang. Dia akhirnya ditunjukkan kelonggaran oleh hakim, tetapi itu tidak memadamkan masalah yang dia hadapi dengan beberapa orang jahat. Adakah bunyi itu menarik? Nah, jangan terlalu melabur, kerana aspek cerita itu tidak pernah dikunjungi lagi. Bab pertama memakan masa hampir setengah jam dan akhirnya tidak menambah apa-apa, memperkenalkan watak yang tidak akan dilihat lagi, mewujudkan tetapan yang pemain tidak akan melawati semula.
Sudah tentu, adegan pembukaan di New York adalah baik untuk mewujudkan motivasi Frey. Ia sememangnya melakukannya dengan cukup baik, kerana untuk kira-kira 80 peratus pengembaraan, Frey akan sentiasa meratapi keadaannya sehingga dia dilihat sebagai salah satu protagonis paling cengeng yang pernah saya temui dalam satu minit. Walaupun orang ramai menderita di sekelilingnya dan dunia didorong lebih dalam dalam bahaya, Frey akan kerap melambai-lambai dengan "Bukan masalah saya" dan ia membuatkan dia tidak disenangi sama sekali. Dia hanya melakukan perkara yang betul apabila ia sama ada memberi kesan kepadanya secara langsung atau apabila dia bersalah. Dia melihat kematian dan kemusnahan di sekelilingnya dan reaksinya, walaupun selepas jelas bahawa dia satu-satunya yang mempunyai kuasa untuk melakukan apa sahaja mengenainya, sentiasa bermuara kepada, "Ini masalah kamu. Saya bukan seorang wira. Saya baru nak balik rumah."

Sumber: Square Enix
Terdapat protagonis yang cacat dan terdapat wira yang dahsyat. Frey lebih sesuai dalam kategori kedua. Selepas berjam-jam menonton dia membuat aduan yang sama, menolak orang yang sama, dan secara amnya bertindak seperti orang bodoh, saya mengambil langkah ke belakang dan menilai keadaannya. Saya akhirnya bertanya: Apa yang dia sangat teruja untuk pulang ke rumahkepada, betul ke? Dia tidak mempunyai wang, tiada hala tuju, dan orang jahat sedang giat memburunya di New York. Saat-saat terakhirnya di New York adalah dia benar-benar melarikan diri dari situasi yang mengancam nyawa. Kehidupannya di Bumi adalah mengerikan! Mengapa dia begitu bertekad untuk kembali kepada perkara itu? Semua itu difikirkan dengan tepat menjadikan beberapa kelainan plot dalam beberapa bab terakhir (yang saya tidak akan merosakkan di sini) berbunyi hampa.
Sekiranya anda menerangkan beberapa perenggan terakhir, izinkan saya katakan, saya sangat tidak menyukai Frey Holland sebagai watak. Dia bukan tahap satu dimensi "Saya mesti bunuh Chaos", tetapi wataknya tidak begitu menarik. Itu tanpa perlu masuk ke dalam gurauan yang menimbulkan rasa takut dan gurauan yang menjijikkan. Nasib baik, ada tetapan untuk Frey dan Cuff kurang bercakap. Saya tidak pernah lebih gembira melihat ciri kebolehaksesan seperti "Kekerapan Sembang Cuff". Ia tidak benar-benar membenarkan anda bermain permainan dalam senyap, tetapi semakin kurang saya mendengar gurauan Whedon-esque, lebih baik.
Silap mata

Sumber: Square Enix
Isu dengan cerita Forspoken adalah memalukan, kerana pertempuran dan traversal permainan adalah dua sorotan tulennya. Secara paradoks, pertempuran itu adalah intuitif dan kompleks yang membosankan fikiran. Ia bermula dengan cukup mudah, memberikan pemain ejaan serangan asas, ejaan serangan sokongan dan keupayaan istimewa. Berulang-alik antara ketiga-tiga boleh menjadi menyusahkan, walaupun beberapa pilihan kebolehaksesan membenarkan beberapa penukaran automatik antara mantra sokongan untuk memudahkan pengurusan. Cara pertempuran masa nyata disusun menggunakan bahu DualSense yang dicetuskan dengan baik. Saya benar-benar menikmati banyak pertempuran Forspoken sehingga waktu kemudian.
Itu kerana dalam permainan lewat, Frey mula membuka kunci set mantra baharu. Membuka kunci set ejaan tambahan tidak mengapa, tetapi dia secara beransur-ansur membuka lebih banyak kunci dan ketika itulah keadaan mula terasa terlalu rumit. Menjelang akhir permainan, Frey bukan sahaja menguruskan set kebolehan semasanya, tetapi pemain juga perlu bimbang tentang beralih antara set ejaan. Itu boleh mula terasa amat menggembirakan, terutamanya apabila musuh menyerang dalam jumlah yang lebih besar atau apabila bos melemparkan serangan kawasan kesan yang dahsyat.
Malah, kelemahan terbesar pertempuran Forspoken ialah selalunya sukar untuk melihat apa yang sedang berlaku. Itu disebabkan oleh gabungan faktor yang termasuk kamera yang cerewet, reka bentuk persekitaran yang boleh menyukarkan untuk melihat apa yang berlaku, dan Frey sendiri. Untuk memahami cara Frey menyumbang kepada isu ini, mari kita bincangkan tentang sistem "parkour ajaib" Forspoken.

Sumber: Square Enix
Parkour ajaib ialah nama mewah untuk ketangkasan Frey yang dipertingkatkan. Ini membolehkannya meneroka kawasan dengan cepat, mengecilkan dinding dan mengelakkan serangan masuk apabila ditetapkan masa dengan betul. Ia berfungsi dengan baik untuk perjalanan. Pilihan perjalanan pantas tidak selalu tersedia dan tidak diingini apabila mencari sesuatu yang khusus di dunia terbuka. Parkour ajaib Frey menawarkan rasa kelajuan yang sangat pantas dan boleh menjadikan penerokaan sangat menyeronokkan. Ia juga menambahkan pertempuran, di mana pemain boleh menggabungkan pergerakan elegan Frey dengan beberapa serangannya yang lebih keras. Pukulan jarak dekat, khususnya, boleh menjadi letupan apabila digabungkan dengan pergerakan Frey.
Walaupun parkour ajaib bagus untuk penerokaan, ia boleh menjadi pedang bermata dua dalam pertempuran. Walaupun ketangkasan Frey boleh membantunya dalam pertempuran, ia juga boleh menjadikan tindakan itu terlalu pantas. Dalam kes pertemuan bos atau pergaduhan menentang musuh yang lebih besar, mungkin sukar untuk mengikuti apa yang berlaku antara pergerakan Frey yang hiruk-pikuk dan serangan tanpa henti musuh, tanpa mengira tetapan kualiti imej saya.
Meneroka Athia

Sumber: Square Enix
Baiklah, mari bercakap tentang Forspoken dari sudut visual. Saya seorang hakim visual yang lemah dalam kebanyakan kes. Apa yang boleh saya katakan ialah, persekitaran Forspoken disusun dengan cantik. Athia adalah kegembiraan untuk diterokai, yang merupakan sebahagian daripada sebab ia boleh menjengkelkan kerana cerita utamanya sangat berazam untuk memastikan Frey mengecil pada laluan tertentu. Tahap perincian pada landskap, padang berumput dan strukturnya mempesonakan, terutamanya apabila bermain dengan tetapan 4K Berfokuskan Kualiti.
Athia juga agak besar dan mudah sesat. Sistem peta permainan ini juga tidak begitu membantu, kerana ia hanya mengezum keluar setakat ini. Jika terdapat tempat khusus yang ingin anda tuju, anda mungkin akan mengeluarkan senarai destinasi Fast Travel dan bukannya melihat peta sahaja. Bagaimanapun, terdapat banyak pencarian sampingan (dipanggil "Lencongan" di sini) dan cukup untuk memastikan anda berlari ke seluruh dunia. Anda boleh mencari jubah, rantai dan reka bentuk kuku baharu (yang semuanya menawarkan peningkatan statistik dan bonus) dengan mencari tempat menarik tertentu. Itu termasuk labirin, yang merupakan penjara bawah tanah Forspoken. Dari sudut pertempuran, saya suka labirin menguji keberanian saya, tetapi saya sedikit kecewa dengan ini, kerana ini mungkin di mana Forspoken benar-benar melenturkan ototnya dengan beberapa reka bentuk teka-teki atau penggunaan parkour ajaib Frey yang lebih bijak. Walaupun beberapa labirin menawarkan beberapa idea yang menarik, saya rasa permainan ini boleh menjadi lebih baik di sini.
Lencongan adalah menyeronokkan, tetapi ia diimbangi oleh kebanyakannya hanya tersedia untuk masa yang terhad. Jika anda mencapai titik tertentu dalam cerita, beberapa Lencongan mungkin hilang untuk sepanjang kempen dan tidak akan kembali. Ia berlaku pada beberapa titik dalam cerita dan ia tidak pernah kurang menjengkelkan. Apa yang lebih teruk ialah amaran yang sering muncul selepas melakukan perjalanan selama berjam-jam ke arah bilik bos, pada ketika itu ia berasa seperti sudah terlambat untuk berpatah balik.
Walau bagaimanapun, Forspoken menebusnya dengan sesuatu yang menarik minat saya selepas kredit diberikan. Sebenarnya terdapat kandungan pasca kempen yang membolehkan Frey meneruskan penerokaan Athia walaupun selepas tamat cerita. Pencarian tambahan ini menyempurnakan lagi pengetahuan Athia dan meletakkan haluan pada cerita Frey. Ini adalah pendekatan baru dan yang saya tidak biasa lihat daripada kebanyakan permainan seperti ini, jadi penghargaan kepada Luminous Productions kerana melalui laluan ini, walaupun saya tidak begitu bersemangat untuk meluangkan lebih banyak masa dengan watak utama ini.
Minit New York
Apabila saya memberikan kredit pada Forspoken, satu-satunya emosi yang saya ada ialah rasa lega. Pasti, saya masih mempunyai soalan tentang naratif, tentang beberapa latar belakang Frey, dan tentang beberapa pendedahan yang lebih besar, tetapi pada akhirnya, saya tidak peduli lagi. Saya gembira cerita (di luar kandungan pasca kempen yang disebutkan di atas) telah tamat.
Sistem parkour ajaib Forspoken mempunyai banyak potensi dan boleh menjadi menyeronokkan. Ia menawarkan cara traversal yang baru, jika tidak ada yang lain. Walau bagaimanapun, pertempuran dan dunia yang luas tidak mencukupi untuk saya mengabaikan banyak isu lain Forspoken, yang kebanyakannya bermula dengan Frey Holland sendiri.
Ulasan ini adalah berdasarkan kod digital PlayStation yang disediakan oleh penerbit. Forspoken akan tersedia pada hari Selasa, 24 Januari di PC dan PlayStation 5 pada harga $69.99 USD. Permainan ini dinilai M.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?