Kejutan Sistem adalah permainan asas untuk banyak sebab. Ia memperkenalkan pengembaraan separuh RPG orang pertama yang akan terus memberi inspirasi kepada unsur BioShock, Half-Life dan banyak lagi penembak berat cerita yang lain. Ia berjalan supaya banyak permainan boleh dijalankan, jadi ia sentiasa menjadi pesanan yang tinggi untuk membuat semula klasik yang luar biasa, namun tidak dioptimumkan. Walaupun begitu, Nighdive Studios mengambil tugas yang monumental itu dan, bertahun-tahun selepas pengumuman asal pembuatan semula itu, telah membawa System Shock kembali dalam gaya yang sangat pelik dan diperkemas, walaupun laluan ke hadapan kadangkala memeningkan untuk diikuti.
Sebab yang baik untuk peraturan AI
Bagi mereka yang tidak tahu cerita itu, System Shock berlaku dalam fiksyen 2072 di mana pemain itu adalah seorang penggodam yang cuba mencuri implan siber tentera daripada kumpulan yang dipanggil TriOptimum Corporation. Apabila penggodam itu ditangkap basah oleh pihak berkuasa, dia dibawa ke Stesen Citadel TriOptimum di angkasa. Di sana, penyelia stesen itu Edward Diego menawarkan dia perjanjian: buang etika dan halangan keselamatan pada AI Citadel Station dan dia boleh mendapatkan implan yang dia curi. Penggodam bersetuju, melakukan kerja, dan kemudian dimasukkan ke bawah untuk pembedahan. Namun, apabila dia tersedar, stesen itu huru-hara. Tanpa halangan etika, AI Citadel Station, yang dikenali sebagai SHODAN, mengawal stesen itu, membunuh dan mengubah semua manusia menjadi hambanya yang tidak mahu, dan merancang untuk melakukan perkara yang sama kepada Bumi. Satu-satunya kuasa yang munasabah kini dilengkapi untuk menghalangnya ialah Penggodam.
Kisah System Shock adalah klasik dan menyediakan perjalanan luar biasa yang dibayangkan semula oleh Nightdive. Stesen Citadel yang huru-hara dan tidak berfungsi ialah persekitaran yang luas dan tidak menyenangkan di mana gabungan mesin dan mutan humanoid menunggu di sekeliling setiap pintu. Ia menjadi lebih merunsingkan dengan fakta bahawa sekali-sekala, anda akan mendengar bunyi bip kecil yang memberitahu anda kamera sedang memerhati anda. Walaupun dia pada mulanya mendapati anda ingin tahu, kemajuan anda tidak lama lagi meyakinkan SHODAN untuk membuat hubungan terus dan memberitahu anda dia sentiasa memerhati dan mendapati anda mengganggu. Perbualannya hampir selalu diikuti dengan ancaman baharu untuk ditangani, dan menjadi sangat jelas bahawa perkara yang berlaku kepada kakitangan Citadel adalah perkara yang akan dikenakannya kepada anda sekiranya dia berjaya.
Pemandangan yang dia tinggalkan selepas anda membebaskannya juga. Jentera dan elektronik murni Citadel dilumur dengan darah, darah, dan kerosakan manusia yang cuba melawan. Satu-satunya petunjuk kepada laluan ke hadapan adalah dalam visera tersebut, serta log audio dan teks yang meringkaskan percubaan terdesak kakitangan untuk menghalangnya. Kedua-duanya berfungsi untuk memberitahu anda jenis huru-hara yang anda lakukan apabila anda mengetepikan SHODAN dan memberikan anda petunjuk yang diperlukan untuk menyambung semula dari mana ia berhenti.
Akhirnya, pandangan baru Nightdive mengenai System Shock adalah rekaan semula yang luar biasa, disusun dalam fesyen yang indah dan atmosfera. Satu-satunya pandangan negatif daripada pembentangan permainan ialah model mayat yang sama digunakan untuk hampir setiap mangsa yang anda temui, sentiasa kelihatan zombi tanpa rambut dan satu-satunya perbezaan ialah beberapa anggota badan atau kepala hilang berdasarkan bagaimana mereka mati. Jika tidak, stesen itu sendiri adalah kompleks dan sangat menarik untuk diterokai. Muzik digunakan dengan berhati-hati untuk menambah suasana kepada situasi yang senyap. Selalunya, dewan dan bilik di Stesen Citadel dipenuhi dengan bunyi mesin yang berputar atau tidak berfungsi, diselingi oleh bunyi anda sendiri atau bunyi makhluk yang mengintai di sudut. Ia sangat berkesan untuk mengekalkan ketegangan yang tebal.
Lawan balik dengan cara yang anda boleh
Permainan dalam Pembuatan semula Kejutan Sistem Nightdive ialah tempat pemain sekolah lama asal akan menikmatinya. Yang asal menampilkan jenis paparan goggle yang mana kebanyakan bahagian bawah dan atas skrin diambil oleh inventori, peta, statistik dan banyak lagi. Ia adalah gaya yang serupa dengan kebanyakan RPG pada zaman dahulu, tetapi juga berfungsi untuk menjadikan permainan lama itu menyusahkan untuk dimainkan kerana UInya yang kurang umur. Nightdive membebaskan keseluruhan skrin anda dengan penglihatan stesen semasa anda menerokainya, mengurangkan UI kepada peta minima dan bar panas senjata dan gear di bahagian bawah dan kesihatan, tenaga dan status anda di bahagian atas, menjadikannya lebih mudah untuk digunakan alam sekitar.
Anda juga perlu memberi perhatian yang teliti kepada persekitaran anda, dan bukan hanya kerana anak buah SHODAN berada di mana-mana. Stesen Citadel ialah, di kebanyakan kawasannya, susunan dewan, bilik dan terowong penyelenggaraan seperti sesak dan seperti labirin yang anda perlukan untuk mencari di setiap sudut dan celah jika anda ingin mencari maklumat yang anda perlukan untuk bergerak ke hadapan. Saya mendapati diri saya sering tersesat dalam kompleksnya yang luas. Syukurlah, peta membantu dalam hal ini kerana carta permainan kawasan yang telah anda terokai dalam masa nyata. Walau bagaimanapun, apabila tempat yang saya perlu pergi adalah tempat yang pernah saya kunjungi, kadangkala sukar untuk mengingati ke mana saya perlu pergi untuk ke sana. Kejutan Sistem sebenarnya tidak mempunyai sistem titik laluan untuk menunjukkan kepada anda jalan ke objektif. Anda hanya perlu cukup berwaspada untuk mengingati perkara penting yang anda tidak dapat membuka atau berinteraksi dengannya dan cara untuk kembali kepadanya.
Sesat adalah berbahaya untuk sebab lain juga. SHODAN tidak henti-henti mengejar anda dan barang-barang yang anda perlukan untuk melawan antek-anteknya adalah terhad. Selain itu, berdepan dengan musuh baharu tidak semestinya menandakan anda berada di jalan yang betul. Anda mungkin telah mengosongkan keseluruhan bahagian, tetapi lebih banyak lagi akan muncul. Saya mendapati ini dengan cara yang sukar apabila saya melihat panel di lantai bangkit dan meletakkan musuh baru di hadapan saya. Oleh itu, ia akan menjadi sama seperti perlumbaan terhadap masa untuk maju, supaya anda tidak akan mengalami kehabisan sumber anda oleh musuh yang memuntahkan semula yang akan menyebabkan anda tidak bersedia untuk menghadapi ancaman yang lebih besar kemudian.
Minion SHODAN dan cara anda menghantar mereka dibayangkan semula dengan baik. Mutan manusia yang mudah boleh ditangani dengan pukulan yang baik pada muka dengan paip atau sepana. Walau bagaimanapun, permainan ini meningkatkan ancaman secara berterusan dengan askar komponen biologi dan mekanikal bercampur, mesin yang meletupkan anda dengan pelbagai kesan berbahaya seperti elektrik atau asid, dan lebih banyak lagi kengerian SHODAN telah masak dalam kawah mekanikal mayat dan robotiknya.
Sebaliknya, dengan mencari dengan cukup gigih, anda akan menemui pelbagai jenis gajet untuk membantu perkembangan dan menangani musuh dengan lebih baik, sama ada pistol mini yang memberikan anda kuasa tembakan sebenar pertama anda atau Sparqbeam yang membolehkan anda menjimatkan peluru dengan kos penggunaan berharga anda. tenaga sebagai peluru. Alat kemudiannya menjadi lebih menyeronokkan, termasuk rapier laser dan senapang patah yang boleh menembak pusingan pembakar. Tenaga adalah sangat penting dalam Kejutan Sistem kerana ia bukan sahaja menguatkan beberapa senjata anda, tetapi juga alat yang membantu anda sepanjang perjalanan. Pemetaan, lampu depan, pencari item dan banyak lagi menanti jika anda memberi perhatian kepada persekitaran anda, tetapi menggunakannya menghabiskan bar tenaga anda, memaksa anda untuk mencatuan bekalan anda apabila ia melibatkan penerokaan dan pertempuran. Saya suka keseimbangan itu dan berapa banyak tekanan yang ditambah kepada keputusan. Setiap langkah ke hadapan bergantung pada pemuliharaan yang teliti dengan cara yang mengingatkan saya tentang permainan seram yang bagus.
Terdapat hanya beberapa sisa dari zaman dahulu yang saya harap Nightdive hilangkan dalam kerja semula System Shock. Peta tidak membantu apabila ia datang untuk mencari lokasi penting dan kekurangan titik jalan atau objektif eksplisit sering menyebabkan saya terpaksa membiasakan diri dengan teks dan log audio untuk mengingati dengan tepat apa yang saya lakukan. Ia juga dirasakan kurang dioptimumkan untuk pad permainan. Sebagai contoh, butang crouch juga merupakan butang batal anda, tetapi permainan ini membolehkan anda bergerak dan berinteraksi dengan persekitaran anda dalam masa nyata walaupun dalam menu yang mengakses inventori, peta dan log. Saya sering mendapati diri saya menogol bongkok apabila berundur daripada menu dan terdapat banyak tempat lain di mana fungsi bertembung pada pad permainan sehingga saya beralih ke papan kekunci/tetikus, yang dirasakan lebih baik.
Namun begitu, System Shock versi Nightdive juga membolehkan anda melaraskan banyak aspek kesukaran untuk mencipta cabaran tersuai. Jika anda mahu pertempuran menjadi mudah, tetapi teka-teki menjadi sukar, atau sebaliknya, anda boleh melakukannya. Anda juga boleh membuatnya jadi anda hanya mempunyai lima jam untuk mengalahkan permainan atau jika anda tidak mengawal ruang penjanaan semula di setiap kawasan Stesen Citadel dan mati di kawasan itu, maka anda mati secara kekal dan perlu memuatkan semula simpanan dan bukannya hanya bertelur semula. Sekompleks maze seperti permainan ini untuk dimainkan, saya tidak sabar untuk melihat bagaimana larian dioptimumkan bagi System Shock baharu ini kelihatan seperti dalam keadaan ini.
Bagaimanakah anda boleh mencabar mesin yang sempurna dan abadi?
Kejutan Sistem asal adalah asas kepada begitu banyak permainan yang akan datang selepasnya, tetapi ia berumur seperti susu dalam permainan dan visualnya. Pembuatan semula Kejutan Sistem Nightdive mengekalkan sebahagian besar elemen kejayaannya tetap utuh sambil menghapuskan banyak isu kunonya yang akan menyeret ke bawah permainan moden. Ia tidak melakukan ini dengan sempurna. Masih terdapat beberapa perkara yang menyakitkan yang saya rasa boleh ditangani, tetapi ini adalah pengembaraan orang pertama yang luar biasa. Saya akan pergi sejauh untuk memanggilnya permainan seram survival yang kukuh. Citadel ialah persekitaran yang menakjubkan dan tidak menyenangkan untuk diterokai, dan SHODAN tidak memihak kepada anda untuk melintasinya. Walau bagaimanapun, ia berasa lebih baik apabila anda mengatasi cabaran dan membuka jalan ke hadapan. Saya harap ia mempunyai titik laluan untuk membantu saya menjejaki situasi saya dan ia memerlukan pengoptimuman pada pad permainan sebelum ia datang kepada konsol, tetapi ini masih merupakan ciptaan semula yang luar biasa bagi permainan monumental dan saya berpendapat ia adalah cara terbaik untuk melihat apa yang pertama. Kejutan Sistem ditawarkan.
Semakan ini adalah berdasarkan salinan PC digital yang dibekalkan oleh penerbit. System Shock keluar pada PC pada 30 Mei 2023, dan pada platform Xbox dan PlayStation di kemudian hari.
TJ Denzer ialah pemain dan penulis yang mempunyai minat untuk permainan yang telah mendominasi seumur hidup. Dia menemui senarai Shacknews pada akhir 2019 dan telah bekerja dengan caranya ke Editor Berita Kanan sejak itu. Di antara liputan berita, beliau turut membantu terutamanya dalam projek strim langsung seperti Indie-licious yang memfokuskan permainan indie, Permainan Rangsangan Shacknews dan Shacknews Dump. Anda boleh menghubunginya di[email protected]dan juga menemuinya di Twitter@JohnnyChugs.