Tinjauan SaGa Emerald Beyond: Perjalanan paling pelik dalam JRPG masih belum berakhir

Sejak tahun 1989, SaGa telah menjadi salah satu siri Square Enix yang paling ganjil dan paling kekal, mencari cara baharu untuk berinovasi dan, terus terang, mengasingkan peminat genre dengan cara yang tidak boleh dilakukan oleh francais blockbuster yang lebih besar. Pengarah Akitoshi Kawazu telah menerajui sepanjang masa, memberikan rasa evolusi dan kesinambungan idea yang hampir tidak pernah didengari dalam permainan video dan terutamanya dalam RPG. Emerald Beyond adalah yang terbaharu, dan penyertaan baharu pertama dalam SaGa sejak PlayStation Vita. Banyak yang telah berlaku pada masa itu, daripada pandemik yang mengganggu dunia kepada minat yang dibangkitkan semula dalam konvensyen permainan sekolah lama di luar Jepun. Permainan ini malah telah mencabar saya, seorang sicko veteran yang telah berkembang untuk menyukai permainan ini dan semua kebiasaan mereka. Tetapi bolehkah saya mencabar penonton Square Enix yang lebih luas, dengan niat baik, untuk memberi peluang kepada Emerald Beyond?

Melodi multiverse

Sumber: Square Enix

Selama bertahun-tahun SaGa telah meneroka struktur RPG modular dan penceritaan gaya antologi, dan Emerald Beyond adalah langkah terbaharu yang menaiki tangga itu. Tugas pertama anda ialah memilih protagonis, yang meletakkan anda pada laluan yang berbeza sepenuhnya daripada yang lain. Setiap watak membawa senario yang unik, dengan premis yang sama sekali berbeza, lokasi permulaan, ahli parti awal, dan dalam beberapa kes juga mekanik permainan. Selepas pengenalan, anda akan mendapati diri anda mengembara ke dunia yang berbeza melalui rangkaian kosmik, menemui set vignet cerita terpencil yang lebih lanjut semasa anda mengejar matlamat anda yang lebih besar.

Himpunan watak dan senario sebelum anda melakukan kerja yang sangat baik mempersembahkan jenis kegilaan yang tidak berengsel tetapi terhitung yang terkandung di dalam SaGa. Pilihan anda menjalankan gamut daripada yang agak mudah kepada benar-benar tidak masuk akal, dan senario tambahan yang anda hadapi sepanjang perjalanan anda semakin pelik dan berani. Satu titik permulaan kelihatan biasa, meletakkan anda dalam kedudukan sepasang polis baru dalam persekitaran bandar yang terdekat. Tetapi ia tidak lama sebelum parti anda dipenuhi oleh sampah kucing literal, dan anda mendapati diri anda berlari-lari di stesen penyelidikan robot yang misteri menjalankan tugas untuk saintis gila antara bintang. Protagonis lain mula separas lutut dalam keanehan, seperti seorang diva terkenal yang kesedarannya telah ditanamkan ke dalam mekanisme.

Sumber: Square Enix

Membuka pintu baharu adalah menarik di SaGa Emerald Beyond, kerana anda benar-benar tidak tahu apa yang diharapkan seterusnya. Dan setiap langkah adalah pelik, sama sekali berbeza daripada yang lalu, dan boleh meminta anda melakukan semua jenis kerja mental dan fizikal sambil anda cuba menyusun apa yang perlu dilakukan, apa yang sedang berlaku, atau sekadar bergembira dan biarkan pengembaraan itu berlalu. awak. Anda mungkin keliru pada masa-masa tertentu, tetapi anda pasti tidak akan bosan.

Pertempuran adalah kombo hiruk-pikuk

Walaupun pesakit SaGa yang kembali mungkin mengenali gaya visual umum Emerald Beyond dan UI tempur daripada tajuk Scarlet Grace sebelum ini, keadaannya sangat berbeza. Pertempuran Emerald Beyond adalah agresif, tidak dapat diramalkan dan sangat mencabar. Di peringkat asas terdapat sistem garis masa yang membolehkan anda memerhatikan susunan giliran, tetapi susunan itu cepat hancur berkeping-keping apabila anda memilih pergerakan anda dan bertindak balas terhadap apa yang musuh lakukan. Melapisi pergerakan anda sendiri memberi anda kombo dan bonus yang berpotensi, tetapi musuh boleh mengikut peraturan yang sama. Satu pusingan yang kelihatan hebat untuk anda boleh hancur berkeping-keping, seperti pergerakan musuh yang tidak tepat pada masanya, proc kemahiran rawak atau akibat mudah yang tidak dijangka boleh menyebabkan skala kepada permainan berakhir. Ia seperti Shin Megami Tensei bercampur dengan permainan Tarik Tali yang kejam, dan saya masih memikirkannya selepas berpuluh-puluh jam bermain. Ia mendebarkan dan mengecewakan pada masa yang sama, yang akhirnya terasa seperti bukti tahap kedalaman yang ketara.

Sumber: Square Enix

Walaupun pertempuran berada pada tahap penyimpangan kreatif yang baru, perkembangan watak dan pembinaan parti adalah SaGa klasik melalui dan melalui. Kadangkala permainan ini menyimpang dari laluan dan mencuba perkara baharu, tetapi Emerald Beyond berasa seperti kemuncak idea dan inovasi terdahulu yang semuanya digabungkan dalam satu beg helah. Statistik meningkat secara rawak selepas pertempuran, watak secara rawak mempelajari pergerakan baharu (atau kali ini, sedikit pengubahsuaian juga), dan unsur-unsur perkembangan meta yang lain lebih ketara berbanding sebelum ini. Jika anda sanggup meluangkan masa dan usaha, dan tidak takut untuk bertindak balas terhadap RNG yang berat, potensi untuk membuat pasukan yang benar-benar merasakan hasil kerja anda adalah besar. Ini selalunya aspek kegemaran saya SaGa sebagai satu siri dan Emerald Beyond mungkin telah menemui kemuncak baharu.

Pen, kertas dan piksel

Mekanik SaGa yang berbeza secara sejarah berasal dari sejarah JRPG. Sepanjang perjalanan kembali ke Dragon Quest dan Final Fantasy, permainan ini datang daripada keinginan untuk meniru getaran pen dan kertas, permainan RPG di atas meja tetapi dengan kebolehhadiran permainan video konsol yang diperkemas. Mengisar EXP dan tahap secara mudah adalah satu cara, manakala SaGa mengambil jalan yang berbeza dengan pertumbuhan tambahan berdasarkan penggunaan keupayaan, mengambil bahagian dalam pertempuran dan ketabahan. Pemacuan ini telah mencerminkan struktur permainan dengan cara yang berbeza selama ini juga. Mempunyai senario yang terkandung seperti antologi ini dalam plot yang lebih besar adalah sebahagian daripadanya. Penggayaan "dunia terbuka" primitif yang dikawal oleh bendera acara yang halus dan faktor kandungan yang boleh dilepaskan juga, direka bentuk untuk membuatkan pemain berasa seperti kepingan kecil dunia yang bergerak tanpanya.

Sumber: Square Enix

Scarlet Grace dan kini Emerald Beyond memperhalusi idea-idea tersebut dengan lebih lanjut, mengurangkan banyak blockbuster yang berkembang pesat dan pergerakan naratif linear daripada rakan-rakannya kepada sesuatu yang lebih menyerupai papan permainan literal. Watak 3D anda bergerak di sekitar satah 2.5D, memasuki lokasi yang kelihatan seperti bahagian buku pop timbul. Dalam Scarlet Grace terdapat banyak kebolehubahan, dengan peristiwa muncul dan diaktifkan seolah-olah secara rawak, dengan catatan panduan yang minimum. Emerald Beyond cuba meletakkan beberapa pagar untuk membantu pemain merasakan masa mereka lebih dihormati, dengan ruang hanya boleh berinteraksi jika ada sesuatu yang perlu dilakukan. Ini akhirnya menjadi rahmat dan kutukan, menghapuskan beberapa rasa penemuan yang muncul sebagai pertukaran untuk kemungkinan berliku yang kurang.

Kelemahan terbesar ialah ia menjadikan pengisaran lebih terasa seperti kesibukan, kerana anda selalunya perlu berkhemah di hadapan satu ruang pertempuran yang anda ada pada masa tertentu. Ini benar-benar boleh memburukkan bahagian akhir cerita, di mana anda boleh terperangkap dengan pergaduhan bos terakhir dan satu ruang untuk melawan, tidak dapat meneruskan sehingga anda menjadi cukup kuat. Ia adalah pembunuh momentum, dan pada satu ketika saya mendapati diri saya terpaksa memilih antara bergelut atau memulakan semula. Demi semakan, saya memilih yang terakhir, tetapi saya merasakan pedih kerana tidak mempunyai pilihan "permainan baharu tambah" yang terputus-putus seperti dalam permainan SaGa yang lain.

Pengisaran gear yang ditinggalkan

Sumber: Square Enix

Satu lagi aspek yang menggosok saya dengan cara yang salah ialah hasil lain daripada percubaan Emerald Beyond untuk memperkemas struktur Scarlet Grace. Sebelum ini, mendapatkan item dan peralatan menaik taraf adalah lebih luas; anda mempunyai kedai yang boleh anda lawati yang mengkhusus dalam elemen tertentu, dan berbilang ruang pertempuran untuk mencari jatuhan item yang berbeza dengan objektif pertempuran yang dipesan lebih dahulu untuk penurunan bonus. Saya suka gaya ini, dan sangat tidak suka pengganti baharu.

Kini, terdapat sistem perdagangan yang hanya terdapat dalam menu permainan, yang membuatkan saya menawarkan item saya sendiri sebagai pertukaran untuk set pilihan pulangan yang kecil dan rawak yang muncul selepas pertempuran atau perubahan lokasi. Ini menjadikan peralatan menaik taraf pelik membosankan, sesuatu yang sebenarnya saya terkejut melihat dalam permainan SaGa. Biasanya terdapat lebih banyak kreativiti atau cara untuk melancarkan RNG yang berasa produktif; di sini ia terasa terhad dan sewenang-wenangnya, terutamanya kerana anda sering terkunci pada satu tempat pada peta pada satu masa. Ia membuatkan berundur ke selekoh berasa lebih mengecewakan, kerana saya terpaksa menggiling statistik dan bermain mesin slot untuk gear yang lebih baik pada masa yang sama!

Kanun SaGa

Permainan ini mempunyai reputasi, sekurang-kurangnya di bahagian berbahasa Inggeris di dunia, kerana sukar. Bukan sahaja susah seperti dalam susah, tetapi sukar untuk didekati, untuk difahami, untuk dinikmati. Terdapat banyak sebab untuk itu, tetapi soalan berjuta-juta dolar yang saya tanya oleh rakan dan rakan sebaya apabila SaGa baharu jatuh ialah, "adakah ini titik permulaan yang baik?" Tidak kira apa jawapannya, akan ada saat yang tidak dapat dielakkan di mana pemain baharu menghadapi geseran yang mereka tidak biasa. Itu hanya fakta. Dan walaupun terdapat permainan yang saya cadangkan untuk bermula dengan yang lain, terdapat ramai orang di luar sana yang bermain SaGa Frontier terlebih dahulu dan serta-merta mengklik dengannya. Ini adalah jenis siri yang kita hadapi di sini.

Sumber: Square Enix

Walaupun begitu, ya, anda boleh melompat ke SaGa Emerald Beyond untuk percubaan pertama anda dengan SaGa. Permainan ini mempunyai suara yang berbeza walaupun antara sirinya sendiri, ia mempunyai sikap riang yang dilokalkan secara pakar, tidak gentar apabila menjadi bodoh dan pelik tanpa terlalu bodoh untuk keselesaan. Itu sangat membantu, terutamanya dengan betapa peliknya titik permulaan yang berbeza. Kami wujud dalam dunia yang akhirnya telah melihat dan mengakui kebenaran Live A Live, permainan dengan falsafah penceritaan yang hampir sama. Jika anda membeli apa yang dijual oleh permainan itu, duduk di hadapan SaGa Emerald Beyond, dan fikirkan tentang permainan yang lebih moden (tetapi dalam beberapa cara lebih mudah) yang bercakap bahasa yang serupa. Bersedia untuk perkara menjadi sedikit di luar pusat: tidak sukar difahami, tetapi berasa selesa.

Sumber: Square Enix

Ini adalah permainan yang mahu anda bermain-main dan gagal, sebelum anda "mendapatkannya". Ia juga merupakan permainan yang direka bentuk secara eksplisit untuk berbeza setiap kali anda mengambilnya. Dengan mengabaikan konvensyen dan tidak berminat dalam garis panduan "kualiti hidup", anda boleh memulakan yang sukar. Tetapi terdapat begitu banyak perkara yang berlaku di bawah hud, begitu banyak daya tarikan dalam persembahannya dan keberanian dalam reka bentuknya, ia mudah untuk mengesyorkan walaupun kepada orang yang mungkin memandang saya seperti orang aneh sekarang. SaGa Emerald Beyond disertakan dengan kaveat seperti JRPG lain yang bukan filem blockbuster Final Fantasy atau Persona yang biasa, tetapi kaveat tersebut adalah untuk memberikan pengalaman yang anda tidak akan dapati di tempat lain.


SaGa Emerald Beyond tersedia pada 25 April 2024 untuk Nintendo Switch, PlayStation 4 dan 5, PC dan platform mudah alih. Kod versi PS5 telah disediakan oleh penerbit untuk tujuan semakan ini.

Lucas bermain banyak permainan video. Kadang-kadang dia menikmati satu. Kegemarannya termasuk Dragon Quest, SaGa dan Mystery Dungeon. Dia terlalu bingung dengan ADHD untuk mengambil berat tentang pengetahuan membina dunia tetapi akan tersesat selama berhari-hari dalam esei tentang tema dan watak. Memegang ijazah kewartawanan, yang membuat perbualan tentang Oxford Commas menjadi janggal untuk dikatakan. Bukan pemburu trofi tetapi platinum Sifu kerana dendam dan mendapat 100 peratus dalam Rondo of Blood kerana ia memerintah. Anda boleh menemuinya di Twitter@HokutoNoLucasbersikap curang tentang wacana Square Enix dan kadang-kadang mengatakan perkara yang positif tentang Konami.