Banyak perubahan dalam 20 tahun. Fesyen datang dan pergi, rasa matang dan mempelbagaikan, dan perkara -perkara yang pernah kita sukai kelihatan sedikit kurang berkilat dan indah apabila dilihat dari jarak seperti itu. Paper Mario: Pintu seribu tahun di Switch bukanlah salah satu perkara itu. Jika apa-apa, hampir dua dekad sejak ia pertama kali dilancarkan di Gamecube hanya menggariskan betapa banyak harta RPG ini.
Kisah setakat 1,000 tahun, seperti pintu

Pintu seribu tahun bermula dengan surat dari Princess Peach, kejadian yang cukup biasa di rumah Mario, kecuali masa ini sedikit berbeza. Puteri berada di negara lain dan mahu Mario membantunya menjejaki misteri kuno - tetapi ketika dia sampai di sana, orang diraja itu tidak dapat dilihat.
Di luar perjalanannya dalam perjalanan lain untuk menyelamatkan puteri, cari bintang Crystal, dan buat beberapa kawan baru di sepanjang jalan. Jika anda telah memainkan mana -mana Mario RPG, anda mempunyai idea samar -samar yang diharapkan di sini. Kerumitan naratif, emosi yang mendalam, dan wahyu peribadi tidak tinggi pada senarai kotak naratif seribu tahun untuk menandakan. Sebaliknya, ia berdagang idea -idea yang mendalam untuk salah satu koleksi cerita yang lebih imajinatif dalam genre.
Ia melakukan pekerjaan yang baik menyembunyikan kreativiti pada waktu pembukaan, walaupun. Rakan -rakan perjalanan Mario dan keperibadian mereka yang unik membawa dua bab pertama melalui istana yang agak hambar dan hutan yang menarik secara visual, yang kedua -duanya termasuk banyak mundur dan beberapa teka -teki yang membosankan, dan kemudian perkara -perkara yang diambil dengan cara yang besar.

Kekuatan pintu seribu tahun adalah dalam kesediaannya untuk mencuba apa-apa dan segala-galanya dan memeluk yang tidak masuk akal. Terdapat kejohanan gaya Gladiator yang memaparkan burung yang sangat besar dan menjengkelkan; Bab yang melepaskan segala -galanya dari anda; Istana berhantu; misteri yang diilhamkan oleh Agatha Christie di kereta api mewah; Pulau gaya Robert Louis Stevenson yang penuh dengan lanun dan harta karun. Sesetengah bab berakhir dengan penjara bawah tanah yang direka dengan baik dan teka-teki yang mencabar. Lain -lain tradisi yang lain dan tidak mempunyai penjara di mana -mana atau orang lain yang dibersihkan di hadapan anda.
Mungkin ada irama yang pasti bagaimana struktur pintu seribu tahun yang lebih luas dibentangkan-mencari bintang, kembali ke Rogueport, ulangi-tetapi ia melemparkan tradisi keluar dari tingkap dan hanya melakukan apa yang sesuai untuk sebahagian besar.
Ia membantu skrip bahasa Inggeris begitu baik dan memegang begitu baik walaupun sekarang. Ia akan menjadi mudah untuk meraba-raba jenaka atau pendaratan di sisi yang salah, tetapi pintu seribu tahun dengan tegas mengimbangi humornya di setiap bab, sekumpulan anggota parti yang bervariasi, dan juga NPC kecil. Para editor memberi perhatian yang begitu banyak kepada butiran, dari ketawa kecil yang pelik dan aksen overdramatik untuk mencetuskan lelucon yang tahu bahawa mereka adalah lucu dan akhirnya menjadi lucu sebagai hasilnya. Mengatakan sesuatu yang penuh dengan keperibadian keperibadian, tetapi ia sebenarnya adalah kebenaran dalam kes ini.

Setiap bab berakhir dengan dua peralihan perspektif. Peach mengambil peringkat tengah di salah satu daripada mereka, ketika dia belajar kebenaran tentang penculikannya dari sistem komputer yang dicas emosi melalui satu siri permainan mini. Ciri -ciri lain Bowser dan Kammy Koopa, biasanya dalam tahap platform ringkas yang jelas menarik permainan Mario yang lebih tua. Bahagian peach memberikan lebih banyak agensi dan keperibadiannya daripada kebanyakan permainan Mario yang lain, Showtime mengetepikan, dan dia juga mempunyai keperibadian yang tepat untuk kebanyakannya - konsep watak asas, pasti, tetapi satu Nintendo sering menafikannya.
Bahagian Bowser hanya menyeronokkan, banyak peluang untuk menghancurkan peringkat sebelumnya kerana ia adalah untuk pasukan penyetempatan untuk menulis versi terbaik Koopa King dalam siri ini setakat ini. Mereka menyegarkan sedikit, dan walaupun pintu seribu tahun akan berfungsi dengan baik tanpa ini, ia begitu komited untuk menceritakan kisah yang ingin diberitahu, dengan cara yang ingin diceritakannya, bahawa mereka merasa seperti penambahan penting.
Semua pentas dunia - untuk Mario

Pintu seribu tahun menjelang masa pada tahun 2005, dan hampir 20 tahun kemudian, beberapa RPG telah menemui keseimbangan yang sama dengan pertemuan tempur. Semua musuh dapat dilihat di skrin, dan anda boleh melarikan diri dari hampir mana -mana daripada mereka tanpa banyak masalah, yang berguna, kerana terdapat banyak pertempuran yang luar biasa di kebanyakan kawasan. Itulah ciri penting, kerana pintu seribu tahun menggunakan sistem pengalaman berskala yang bermakna anda mendapat sedikit sebanyak satu titik selepas memenangi pertarungan jika anda berada di topi tahap maksimum kawasan.
Pertempuran di pintu seribu tahun menyala otak lebih daripada pertemuan RPG standard biasa anda berkat beberapa ciri kecil tetapi berpengaruh. Mario mempunyai serangan melompat dan tukul dalam peperangan, bersama -sama dengan akses kepada barangan klasik seperti blok POW atau bunga api, dan rakan -rakannya adalah banyak yang lebih pelbagai dengan kemahiran khusus. Seberapa berkesan serangan dan pengawal anda bergantung kepada sama ada anda menekan butang tindakan pada masa yang tepat.
Terdapat juga satu set langkah yang bergaya - itu secara harfiah nama mereka - anda boleh menarik diri dengan masa yang berbeza untuk setiap kemahiran. Ini mendapat penonton yang riled dan mengisi meter bintang anda, yang anda gunakan untuk gerakan khas yang dikuasakan oleh bintang -bintang kristal. Sukar untuk melebih -lebihkan betapa menariknya unsur -unsur ini menjadikan setiap pertempuran, hanya dari fakta yang seolah -olah mudah bahawa anda perlu memberi perhatian dengan betul dalam pertempuran.

Mario boleh melengkapkan lencana yang menambah kebolehannya, sama ada dengan memberikannya kemahiran baru atau meningkatkan statistiknya. Setiap kos lencana menunjuk untuk melengkapkan, dan bilangan mata yang terhad bermakna anda akhirnya membuat pilihan yang menentukan gaya pertempuran Mario. Mungkin anda akan pakar dalam serangan melompat atau serangan yang kuat atau memilih lencana yang menambah kesan status berguna pada langkah anda. Sama ada cara, pelbagai jenis dan tingkah laku musuh seribu tahun menggalakkan gaya permainan yang fleksibel yang anda perlu menyesuaikan diri secara teratur ketika perjalanan berterusan, dan ia menambah lapisan strategi yang mengalu-alukan bahkan untuk pertemuan asas.
Mata pengalaman pendapatan dari pertempuran bukanlah yang menjadikan pintu seribu tahun segar dan menarik. Sesetengah pergaduhan bos memberi anda begitu sedikit sehingga anda tidak menaikkan tahap. Tidak, perasaan itu dilahirkan dari sifat seperti teka-teki setiap pertempuran dan memutuskan mana rakan kongsi, bergerak, dan lencana mungkin berfungsi dengan baik untuk setiap situasi, sama ada deretan Koopa Troopas atau gumpalan asap sentuhan. Mereka berasal dari cara yang liar dan tidak dijangka seorang bos berkelakuan, set runtuh, atau ahli penonton rawak yang melanda anda dengan batu.
Daripada semua Mario kertas sejak itu, Splash Warna datang paling dekat untuk merebut semula perasaan itu, tetapi menenggelamkan idea -idea pintarnya dalam gimik yang menghukum anda kerana terlibat dalam pertempuran. Pintu seribu tahun tidak peduli dengan gimik, dan ia tidak secara sedar cuba memberikan identiti yang berbeza. Ia hanya yakin sendiri, dan itu lebih daripada cukup.
Paper Mario: Pintu seribu tahun mungkin begitu sedikit bertarikh dalam dua bab pertama dan desakannya untuk memuatkan setiap kawasan dengan terlalu banyak musuh. Pelakon yang pelik, penulisan yang sangat baik, dan pertempuran inventif bermakna ia mendapat reputasinya sebagai salah satu RPG yang terbaik dan paling inventif, walaupun, dan ia hanya segar dan imajinatif sekarang.
Penerbit menyediakan salinan Paper Mario: Pintu seribu tahun yang digunakan untuk kajian ini. Paper Mario: Pintu seribu tahun dilancarkan untuk Nintendo Switch pada 23 Mei 2024.
Josh adalah seorang penulis dan wartawan bebas yang mengkhususkan diri dalam panduan, ulasan, dan apa sahaja yang dia dapat meyakinkan seseorang untuk membuat komisen. Anda mungkin melihatnya di NPR, IGN, Polygon, atau VG 24/7 atau di Twitter, menjerit tentang laluan. Apabila dia tidak bekerja, anda mungkin akan menemuinya di luar dengan Malinois Belgium dan Gembala Australia atau bergulung dengan RPG beberapa keterangan.