Jamie Gavin ialah salah seorang daripada orang Ireland yang paling anda akan jumpa. Daripada terkejut dengan rambut merah dan janggut lebatnya sehinggalah dia tinggal di sepanjang pantai barat Ireland yang bergelora di Galway, dia memberikan getaran artis yang berantakan yang akan melepak di sebuah pub sehingga tutup. Namun di sebalik penampilan pemuda tempatannya, permainan Gavin adalah permainan eksistensialisme mendalam yang berlatarkan "dystopia pasca kebenaran" yang didorong oleh teknologi.
Gavin menggambarkan badan kerjanya sebagai "trilogi lima permainan." Ini termasuk tiga permainan utama The Enigma Machine (2018), Mothered - A Role-Playing Horror Game (2021), dan [Echostasis] (2024), bersama-sama dengan "dua demonstrasi kendiri", Mothered [Home] dan [Echostasis] Prolog. Kedua-dua demo ini berfungsi sebagai pratonton permainan tersebut tetapi juga menceritakan kisah subversif mereka sendiri jika anda menggali cukup dalam dan mencari kandungan tersembunyinya.
Walaupun permainannya berurusan dengan kandungan gelap, Gavin berkata, "Saya sentiasa cuba mempromosikan topik yang mengerikan dengan lapisan empati dan prihatin, supaya tidak mengejutkan demi mengejutkan." Dia menerangkan, "Saya rasa setiap permainan yang saya buat sentiasa cuba untuk mempunyai lapisan harapan." Walaupun permainan itu mungkin membincangkan idea yang menjengkelkan, Gavin berpendapat, "Akhirnya keseluruhan trilogi adalah cerita tentang harapan dan berterusan dalam menghadapi trauma dan krisis identiti dan semua perkara ini." Gavin merasakan bahawa sering kali permainan moden melupakan kepentingan harapan dalam seram dan penceritaan yang baik, memetik permainan seperti Bloober Team's The Medium and The Last of Us Part II sebagai permainan di mana, "mesejnya nampaknya kadang-kadang tidak ada harapan dan kadang-kadang ia hanya kegelapan, dan kegelapan, dan kegelapan.”
Apabila ditanya tentang di mana dia mendapat inspirasi untuk cerita seperti ini, Gavin kurang melihat seni lain terlebih dahulu dan lebih kepada dunia nyata. "Ia mungkin perkara rawak yang berlaku kepada saya atau perkara [yang saya lihat dalam] sifat manusia. [Cara] saya melihat orang bertindak dan pelbagai bentuk ketaksuban yang mungkin kita lihat pada masa kini dan bagaimana industri teknologi pada dasarnya mendapat keuntungan daripada itu dan memburukkan lagi." Gavin menghuraikan bahawa ini adalah, "Syarikat teknologi yang cuba menggantikan setiap bahagian anda dengan bahagian baharu yang mereka miliki... [dan] akibat secara beransur-ansur, dalam tempoh 10 tahun, menjual diri anda kepada syarikat teknologi, menjual anda data, semua perkara ini.”
Walau bagaimanapun, batu ujian utama untuk Gavin nampaknya adalah siri Metal Gear Solid - terutamanya penggayaan permainan pertama untuk PlayStation asal dan subversi naratif permainan kedua pada PS2. Gavin berkata, “Saya ingat [bahawa itu] permainan pertama [yang membuatkan] saya berasa seolah-olah permainan bukan mainan lagi”, sesuatu yang dia juga sedar membuatkan dia terdengar seperti seorang remaja yang menemui Fight Club buat kali pertama bergurau. , "mengimbas kembali sekarang, ia benar-benar dibuat untuk remaja." Walau bagaimanapun, plot twist Raiden menjadi protagonis utama dan cara bermain MGS sebagai permainan interaktif jelas telah mendorong Gavin. "Banyak pengaruh sangat ketara dalam kerja saya kerana ia sangat meta, dan itulah kali pertama saya melihat permainan melibatkan pemain dalam naratif." Gavin berkata, "Sejak itu secara literal setiap permainan [saya telah membangunkan] telah melibatkan pemain sebagai watak di dunia ini. Terutamanya [Echostasis], di mana ia memainkan keseluruhan naratif, keseluruhan struktur tiga babak, kredit bergulir, dan kemudian anda menyedari, 'Oh, saya hanya sepertiga daripada permainan ini.'”
Gavin nampaknya terpesona pada saat yang tepat ini, saat "semua celik media hilang, [dan] anda tidak tahu bahagian mana permainan anda berada." Dia menjelaskan bahawa bermain-main dengan konvensyen bercerita membolehkan anda melakukan perkara yang lebih menarik dengan cerita anda. “Permainan berakhir dan kemudian ia terus berakhir, dan terus berakhir, dan terus berakhir, [dan] anda tidak sedar anda mempunyai sepuluh jam lagi… [ia] satu perkara yang sangat berkuasa”, kata Gavin, “kerana kemudian, sebaik sahaja anda boleh mematahkan semua jangkaan mereka, [anda boleh] mula bercakap dengan mereka secara langsung.”
Semua ini, dipasangkan dengan arus bawah harapan cerita Gavin boleh mencipta beberapa detik yang sangat berkesan. "Saya rasa itulah sebabnya pemain bergema dengannya, [kerana] mereka rasa seperti mereka sedang dibicarakan." Walaupun [Echostasis] mempunyai naratifnya sendiri, Gavin memastikan masih membenarkan pemain itu dapat memaparkan perjuangan mereka sendiri ke atasnya. Dalam permainan, Gavin menggunakan perkataan "Apa yang berlaku" sentiasa. "Anda perlu menghadapi apa yang berlaku," atau "Anda tidak boleh mengubah apa yang berlaku." Gavin menjelaskan bahawa "setiap pemain akan melihat apa yang berlaku dalam cahaya yang berbeza: Ia boleh jadi apa yang berlaku pada masa lalu mereka, sesuatu yang mereka tonjolkan pada watak mereka, ia boleh jadi seperti itu." Akibatnya, Gavin berkata, "Saya sangat berhati-hati dalam cuba melihat pemain dalam cerita ini, dan menghormati kecerdasan mereka serta bercakap dengan mereka dengan cara yang saya tidak fikir banyak permainan lain lakukan."
Apabila menulis seperti ini, kisah trilogi lima permainan Gavin terasa lebih menyentuh hati dan lebih nyata. Malah, pada masanya Gavin memberitahu anda pemain itu, "tidak kira betapa buruknya keadaan sentiasa ada cahaya di penghujung terowong", anda mungkin mempercayainya.
Lex Luddy ialah seorang penulis bebas dan wartawan. Dia telah menulis untuk Vice, Fanbyte, Majalah PLAY, Majalah Gayming, Push Square, menu permulaan dan banyak lagi. Dia boleh ditemui di BlueSky@basicallilexi.bsky.socialbercakap tentang Like A Dragon, Kirby, dan perwakilan aneh dalam media.