STALKER 2: Kajian Heart of Chornobyl: Saya akan berjalan sejauh 500 batu

Saya rasa STALKER 2: Heart of Chornobyl akan menjadi permainan yang memecah belah. Anda sama ada akan menyukainya atau membencinya, atau seperti saya, berayun antara keduanya. Saya suka alam sekitar dan meneroka, tetapi saya mendambakan cara perjalanan yang lain. Pertempuran menentang anggota tentera dan manusia lain adalah sengit, tetapi raksasa itu menghilangkan kegembiraan dari otak saya. Saya suka melibatkan diri dengan sistem dan mekanik, tetapi pengalaman itu kurang mendalam.

Walaupun STALKER 2 mengorak langkah ke arah matlamat kebesaran, ia bergoyang di sepanjang laluannya. Saya secara peribadi berharap, pada masanya, pembangun (dan komuniti pengubahsuaian) boleh membantunya mencapai destinasinya.

Langkah pertama


Sumber: Dunia Permainan GSC

Jika anda sudah bermain permainan STALKER, maka anda tahu latar belakangnya. Bagi mereka yang baru, STALKER 2 berlatarkan negara Ukraine selepas krisis nuklear yang bersejarah, kecuali letupan pada '86 bukan satu-satunya. Satu lagi berlaku pada tahun 2006, yang mewujudkan lokasi yang herot, anomali dan sangat bermusuhan yang dikenali sebagai Zon.

Kehidupan di Zon penuh dengan bahaya. Ia adalah haiwan yang tersendiri, dengan keadaan cuaca yang melampau, fauna yang bermutasi, sinaran meresap ke dalam segala-galanya, dan anomali. Bahaya alam sekitar yang pelik ini memanipulasi graviti, menjejaskan masa, nyahcas api dan elektrik, dan secara amnya melakukan banyak kerosakan apabila ia muncul. Walaupun berbahaya, ia adalah tontonan mutlak untuk dilihat, dengan masing-masing melencong dan menjejaskan persekitaran terdekat.

Ramai yang percaya bahawa anomali yang mendatangkan malapetaka di Zon itu terkandung, tetapi itu ternyata tidak betul kerana rumah Skif meletup menjadi bangkai yang berapi-api. Tidak banyak yang tinggal selain artifak pelik, hasil sampingan aneh daripada anomali yang menunjukkan potensi yang belum diterokai. Yang ini lengai dan memerlukan Skif meneroka Zon, mencari anomali dan mengecasnya semula menggunakan pengimbas yang ditemui oleh salah seorang kenalan saintisnya.

Tiada apa-apa yang berjalan mengikut rancangan dalam Zon – sentimen yang terpakai sama baiknya kepada pemain seperti yang berlaku kepada Skif. Dia telah diserang, kehilangan rakannya, pengimbas dan artifak berharga yang dia harapkan untuk dijual untuk membeli rumah baharu untuk dirinya sendiri. Dari sudut ini, matlamat utama Skif adalah untuk mencari mereka yang menyerangnya, mendapatkan semula artifaknya, dan mungkin berdarah beberapa hidung di sepanjang jalan.

Berjalan sebelum berlari


Sumber: Dunia Permainan GSC

Dengan alasan utama untuk masuk ke set Zon dan kepentingan serta motivasi dipisahkan, STALKER 2 melepaskan anda ke dalam dunia yang bermusuhan dengan meninggalkan secara melulu. Permulaan permainan ialah laluan cepat semua yang anda akan lakukan selama beberapa dozen hingga ratusan jam seterusnya – memerangi askar, merompak peralatan, menemui dan mengelakkan anomali, mengumpul artifak, melawan pelbagai jenis mutan dan menyelesaikan pencarian .

Tidak lama kemudian, saya pergi ke pekan pertama yang betul di mana saya dengan cepat menjual apa-apa yang saya tidak perlukan, menyimpan barang yang saya inginkan untuk kemudian, dan melemparkan ke tanah apa-apa yang tidak sesuai dengan kedua-dua kategori itu. Dengan beg saya kosong dan bersedia untuk diisi dengan barang rampasan, saya bercakap dengan seberapa ramai lelaki di sekitar bandar yang saya boleh sebelum memulakan pencarian saya yang seterusnya.

Saya memilih untuk membantu seorang lelaki yang terperangkap oleh penceroboh, di mana saya merampas senapang berskop, sebelum pergi untuk menyiasat simpanan yang ditanda pada peta saya, dan kemudian mengikuti kempen utama. Semua ini akhirnya membawa saya ke kemudahan berdinding dengan askar berkawal di kawasannya. Pada ketika inilah STALKER 2 benar-benar mula menunjukkan taringnya – untuk kebaikan dan keburukan.

Mencari irama anda


Sumber: Dunia Permainan GSC

Terdapat kepuasan yang tegang daripada membersihkan kompaun padat musuh dengan teliti dan teratur. Saya berasa seperti sejenis marin terlatih, merayap melalui koridor yang bercahaya malap, bersandar di sudut, menguasai musuh, dan menutup pergerakan saya dengan bom tangan yang diletakkan dengan baik. Semua ini adalah kritikal, kerana setiap kumpulan musuh menimbulkan ancaman yang serius dan memerlukan perancangan yang teliti tentang cara menumbangkan mereka.

Walaupun pembersihan keluar dari kem adalah menggembirakan, kegembiraan dilemahkan apabila musuh bertelur mula menghalang kemajuan. Saya akan mengosongkan satu sudut kompaun dan apabila saya menamatkan gelung saya dan kembali ke titik permulaan saya, musuh telah muncul semula. Dalam fikiran saya, saya telah memperoleh ganjaran merompak dan meneroka dengan aman, tetapi apa yang akhirnya berlaku ialah saya akan ditembak oleh sekumpulan musuh baru yang keluar dari bangunan yang telah saya bersihkan lima minit sebelumnya.

Ia adalah pil yang sukar untuk ditelan, terutamanya apabila STALKER 2 memasarkan dirinya sendiri mengenai kelangsungan hidup yang kejam dan pertemuan yang sukar. Terdapat rasa kuasi-realisme yang meleleh dari permainan ini, dengan pelbagai peningkatan senjata, lampiran dan jenis peluru, tetapi ia tidak menawarkan kedalaman sebenar.


Sumber: Shacknews

Sebagai contoh, walaupun anda boleh bersandar dan menukar jenis peluru yang berbeza, tiada mekanik terdedah atau banyak maklumat tentang fungsi peluru atau statistik senjata. Walaupun ia akan menunjukkan kepada anda julat dan kerosakan senjata, ia hanyalah bar berbanding butiran sebenar seperti jarak, kon peluru dan corak peluru. Juga tiada kedalaman sebenar watak anda selain daripada makan untuk meningkatkan "kecekapan tempur" atau meneguk minuman tenaga untuk mengisi semula stamina anda. Ia kelihatan, pada permukaan, sebagai kolam yang dalam untuk menyelam, tetapi ia berakhir dengan rasa seperti terpercik dalam lopak.

Ini mengecewakan, kerana sistem yang ada adalah bernilai melabur masa. Saya suka menyaring peralatan saya dan menyusun barang saya (walaupun ia agak kekok) dan mencari artifak yang saya perlukan dalam setiap kejadian untuk sama ada memberi saya sedikit faedah atau mengimbangi penalti.

Sesak nafas


Sumber: Dunia Permainan GSC

Selepas menembak jalan keluar dari perkarangan, saya mengarahkan pandangan saya untuk kembali ke pangkalan dengan beg galas saya yang dimuatkan. Saya telah menikmati perjalanan saya ke sana, mengagumi alam semula jadi yang indah dan bersembunyi di dalam perlindungan daripada ribut, tetapi kini saya merenung ke bawah laras merangkak yang perlahan dan melemahkan stamina kembali ke bandar yang dibuat lebih membosankan oleh kekurangan yang muncul. permainan di luar padang.

Selalunya, perjalanan pergi balik berjumlah lebih sedikit daripada menahan W selama beberapa minit sehingga anda sampai ke destinasi anda. Anda mungkin terjumpa satu atau dua bangunan, tetapi kebanyakan masa ini mengandungi lebih sedikit daripada peluru. Jika anda bernasib baik, terdapat anomali dan artifak untuk dicari. Malah diserang hendap oleh mutan bukanlah perkara biasa seperti yang saya sangkakan dan saya tidak melihat mana-mana STALKER lain di luar sana berjalan di seluruh dunia. STALKER 2 ialah permainan sunyi dengan kekosongan yang menjalar di sempadan.


Sumber: Shacknews

Dan lihat, saya tidak menjangkakan perjalanan pantas dalam permainan seperti ini, walaupun saya mengharapkan sesuatu untuk mempercepatkan proses atau mengalihkan perhatian saya – berjalan secara automatik adalah anugerah. Saya juga menjumpai basikal lama yang saya ingin baiki, atau biarkan salah seorang rakan teknologi membaiki untuk saya.

Apabila saya berjaya pulang ke bandar, saya menjual peralatan yang mencukupi untuk membuat beberapa pembaikan dan menaik taraf barangan yang saya gunakan. Sekali lagi, sistem ini tidak mempunyai kedalaman. Tiada tukar barang yang boleh ditemui malah naik taraf dilakukan semata-mata menggunakan wang. Anda tidak akan mencari komponen dan bahan di dunia untuk peningkatan khusus yang ingin anda buat untuk senjata berharga anda. Ia mengecewakan, kerana saya ingin minum dalam-dalam dari cawan, tetapi dahaga saya tidak hilang.

Saya mendapati diri saya sentiasa berada di puncak untuk menjadi sepenuhnya dan benar-benar terpesona, hanya untuk rendaman untuk patah. Pertempuran menentang musuh adalah sangat baik, tetapi bila-bila masa raksasa akan muncul saya akan mengeluh. Kebanyakan mereka mempunyai AI dan corak serangan yang serupa: lari ke arah anda, lakukan lompatan kecil atau leret, dan kemudian lari. Ini tidak terlalu buruk untuk kawanan tikus atau anjing, kesakitan sebenar adalah dengan musuh yang lebih besar iaitu span peluru.

Kasut ini dibuat untuk berjalan


Sumber: Dunia Permainan GSC

STALKER 2 menawarkan rangka kerja yang sangat baik untuk membina lebih banyak lagi. Dunia, terutamanya Zon, hanya mengalir dengan gaya, dan sistem yang ada patut dilaburkan, walaupun betapa ceteknya mereka boleh rasakan berbanding permainan lain dalam genre bersebelahan.

Sejujurnya, jika saya tidak begitu terpikat dengan dunia yang indah ini, saya akan mendapat markah yang lebih rendah. Begitu juga, jika terdapat lebih banyak perkara yang perlu dilakukan dan sistem yang lebih kaya untuk digunakan, ia akan menjadi lebih tinggi. Saya fikir mereka di luar sana yang menyukai francais STALKER akan berasa selesa dalam permainan ini, kerana dunia ini menakjubkan, rasa kesunyian dan pengasingan meresap dalam segala-galanya, dan pertempuran menentang puak manusia adalah sengit.

Nasib baik, STALKER 2: Heart of Chornobyl masih dalam laluan menuju kehebatan. Ia hanya memerlukan sedikit lagi kasih sayang untuk membawanya ke destinasinya. Cuma saya harap perjalanan yang lain lebih laju sedikit daripada kelajuan berjalan Skif.


Ulasan ini adalah berdasarkan kod Steam yang disediakan oleh penerbit. STALKER 2: Heart of Chornobyl dijadualkan dikeluarkan pada 20 November 2024 di Xbox dan PC.

Berasal dari tanah di bawah, Sam Chandler membawa sedikit bakat hemisfera selatan ke dalam kerjanya. Selepas melepasi beberapa universiti, memperoleh ijazah sarjana muda, dan memasuki industri permainan video, dia menemui keluarga baharunya di Shacknews sebagai Editor Panduan. Tiada apa yang dia suka lebih daripada mencipta panduan yang akan membantu seseorang. Jika anda memerlukan bantuan dengan panduan, atau melihat sesuatu yang tidak betul, anda boleh menghantar mesej kepadanya di X:@SamuelChandler