Pencipta manga Hiro Mashima telah menghabiskan masa setahun dalam permainan video. Bukan sahaja pemegang lesen Kodansha mengeluarkan beberapa projek permainan indie menggunakan IP Fairy Tail, Mashima juga menyediakan seni untuk permainan baharu asal, Farmagia. Adaptasi permainan video Edens Zero, satu lagi karya Mashima, telah diumumkan pada tahun ini juga. Akhirnya, subjek hari ini ialah Fairy Tail 2, sekuel kepada adaptasi RPG terbaru Gust studio RPG. Memandangkan siri ini menghampiri ulang tahun ke-20nya, dan sebelum ini menyaksikan permainan video setakat PSP, itu adalah larian liar.
Bahagian belakang, dengan bonus
Gust, yang terkenal dengan siri pengembaraan kraf utama Atelier, nampaknya menghampiriFairy Tail 2020sebagai sedikit percubaan. Ia adalah RPG berasaskan giliran yang agak mudah dengan beberapa gimik kecil, tetapi tidak ada yang terlibat seperti permainan Atelier. Nilai pengeluaran juga agak rendah, dengan animasi dan cutscene yang terhad, kebanyakannya bergantung pada lakonan suara untuk meniru drama daripada adaptasi anime Fairy Tail. Ia bukan blockbuster dalam apa cara sekalipun, tetapi peminat siri ini menghargai percubaan untuk pengembaraan yang lebih hebat berbanding rawatan permainan pertarungan biasa.
Fairy Tail 2 diteruskan tepat di tempat permainan pertama berakhir, menuju ke kesimpulan cerita asal. Perkara yang paling menarik tentang permainan pertama ialah di mana ia bermula. Daripada permulaan, Gust memilih untuk memulakan permainan di sekitar titik separuh jalan siri, memilih untuk bermula pada titik dalam cerita yang paling sesuai untuk permainan video. Sebaliknya, Fairy Tail 2 mempunyai kesimpulan yang menarik. Bonus yang ingin tahu termasuk cerita asal pada penghujungnya, sejenis pengembaraan epilog yang membolehkan persediaan naratif sekuel menonjol untuk sebab yang berbeza. Ia adalah hidangan baru untuk peminat, dan dengan cara menebus titik permulaan yang pelik pada tamasya sebelumnya.
Lebih besar untuk wang anda
Selain cerita, terdapat dua perbezaan utama antara Fairy Tail dan Fairy Tail 2. Untuk satu, nilai pengeluaran mengambil langkah besar. Ini masih bukan Final Fantasy sudah tentu, tetapi ia adalah permainan yang lebih hidup, dengan lebih banyak animasi watak semasa dialog, adegan potongan yang lengkap, pertempuran yang lebih dinamik dan CG seni dramatik semasa detik-detik yang tidak menjamin cutscene. Malah trek vokal terasa dirakam dengan lebih bersemangat daripada pelakon anime yang kembali. Jika permainan pertama membuat anda kecewa sama sekali dengan rasa bajet yang lebih rendah, sekuel membawa perkara yang lebih jauh berbanding!
Bercakap tentang pertempuran, keseluruhan struktur permainan adalah berbeza sama sekali untuk Fairy Tail 2. Hampir tiada apa-apa yang terbawa-bawa dari permainan pertama, dengan sedikit pengecualian beberapa aksesori yang boleh dilengkapi, dipanggil Lacrima. Jika tidak, pertempuran disemak sepenuhnya kepada sistem masa pseudo-nyata, menggabungkan unsur gimik "ATB" Final Fantasy klasik dan sesuatu yang menyerupai idea yang telah dimainkan oleh Gust di Atelier (walaupun jauh lebih mudah). Walaupun saya menghargai Gust mencuba perkara baharu, pertarungan baharu Fairy Tail 2 terasa lebih sukar daripada mendebarkan.
Ayunan home run yang tidak bersambung
Aspek masa sebenar pertempuran bermula apabila tiba masanya untuk menyerang, bermakna anda tidak mengawal pergerakan watak anda sebaliknya. Dengan cara itu ia menyerupai ATB; apabila anda tidak bertarung, anda sedang menunggu meter anda diisi, dan berpotensi bertahan daripada serangan musuh dalam masa yang sama dengan fungsi blok asas. Apabila tiba giliran anda, anda boleh membina SP dengan menggabungkan kombo serangan asas yang kecil, kemudian gunakan SP dengan memilih daripada senarai serangan sihir yang kuat yang semakin meningkat. Kedengarannya asas, tetapi anda boleh menggunakan SP sehingga anda kehabisan, membenarkan kombo yang dibuat daripada serangan yang semakin kuat. Keamatan ajaib bertambah dengan penggunaan berulang, mencetuskan peluang untuk serangan sinematik yang membawa seluruh parti bersama-sama, sokongan dan penggunaan terhad lain, teknik berkuasa yang semuanya memberi ganjaran kepada anda kerana mengotorkan tangan anda dan bermain agresif.
Terdapat beberapa aspek yang menarik untuk sistem ini, tetapi akhirnya ia berasa perlahan, janggal dan kekok. Serangan asas itu hampir tidak merosakkan dan kebanyakannya berfungsi untuk membina SP, dan tidak banyak kesan atau gaya kepada mereka. Ia menjadikan serangan seolah-olah menumbuk butang sia-sia sebagai penghalang sewenang-wenangnya kepada serangan sebenar yang bertujuan untuk menambah "kedalaman" untuk memerangi. Pada hakikatnya, ia terasa seperti pelapik yang susah payah cuba menipu saya untuk berfikir bahawa ada lebih banyak perkara yang berlaku daripada yang sebenarnya. Sebagai seseorang yang tidak mempunyai masalah dengan pemilihan menu berasaskan giliran yang baik, rasanya permainan ini sangat takut saya bosan sehinggakan kekunci berdenting di depan muka saya. Tetapi semua kunci adalah warna yang sama dan diperbuat daripada getah, jadi ia hanya menjengkelkan.
Sementara itu, anda boleh menukar kawalan aktif antara tiga pihak anda, dan dua yang lain melakukan perkara mereka sendiri secara automatik. Tetapi oleh kerana tiada perbezaan sebenar dalam cara watak beroperasi, rasanya tidak ada gunanya untuk berbuat demikian melainkan anda perlu menukar watak terkurung untuk penyembuhan atau mengakses elemen lain. Kelemahan adalah faktor utama dalam pergaduhan bos, terutamanya kerana anda boleh mengganggu serangan besar jika anda cukup pantas, tetapi gelung itu tidak berubah secara bermakna walaupun apabila beberapa gimik lain bermula. Jika anda melihat beberapa permainan terakhir Atelier sebagai perbandingan, anda akan melihat idea yang serupa, tetapi sistem pertempuran tersebut jauh lebih aktif, pantas dan lebih baik untuk meyakinkan anda bahawa terdapat lebih banyak perkara yang berlaku daripada tumbuk butang.
Pertarungan yang mengecewakan terasa seperti hayunan dan ketinggalan, kerana segala-galanya tentang Fairy Tail 2 terasa seperti peningkatan daripada permainan pertama. Ia adalah pengalaman yang lebih penuh dan meriah, yang penting untuk mengadaptasi sesuatu seperti siri anime yang digemari. Jadual yang boleh dimainkan adalah lebih besar, dan sistem pepohon kemahiran berbilang serampang membolehkan banyak penyesuaian untuk kemahiran setiap watak dan kebolehan pasif. Seperti yang sedia ada, peminat epik fantasi Mashima mungkin masih berseronok melihat versi cerita ini (dan menyemak epilog baharu!), tetapi Fairy Tail 2 tidak lebih dekat dengan status mesti dimainkan berbanding permainan sebelumnya, dan cukup aneh untuk alasan yang berbeza.
Fairy Tail 2 tersedia pada 11 Disember 2024 untuk PC, Nintendo Switch dan PlayStation 4 dan 5. Kod untuk versi PC telah disediakan oleh penerbit untuk semakan.
Lucas bermain banyak permainan video. Kadang-kadang dia menikmati satu. Kegemarannya termasuk Dragon Quest, SaGa dan Mystery Dungeon. Dia terlalu bingung dengan ADHD untuk mengambil berat tentang pengetahuan membina dunia tetapi akan tersesat selama berhari-hari dalam esei tentang tema dan watak. Memegang ijazah kewartawanan, yang menjadikan perbualan tentang Oxford Commas menjadi janggal untuk diperkatakan. Bukan seorang pemburu trofi tetapi platinum Sifu kerana dendam dan mendapat 100 peratus dalam Rondo of Blood kerana ia memerintah. Anda boleh menemuinya di Twitter@HokutoNoLucasbersikap curang tentang wacana Square Enix dan kadang-kadang mengatakan perkara yang positif tentang Konami.