Semasa Royal Rumble Weekend, Shacknews dijemput keCuba binaan awal WWE 2K25Dan bercakap dengan beberapa pereka permainan mengenai ciri -ciri baru dan kembali. Greg Burke dan David Craddock terperangkap dengan pereka permainan utama Derek Donahue untuk membincangkan cabaran merancang permainan tahunan, tahap penglibatan dia dan pasukannya dalam jenis perlawanan yang berbeza, dan bagaimana untuk mereka bentuk permainan gaya simulasi tanpa pemain yang luar biasa.
Wawancara ini telah diedit ringan untuk kejelasan.
Shacknews:Apakah yang dimaksudkan sebagai pereka permainan utama? Adakah anda menyentuh setiap sistem dari mogok ke bergulat ke penyerahan?
Derek Donahue:Ya. Pasukan permainan secara keseluruhan, kami meliputi segala yang berlaku dari Bell ke Bell, dan beberapa barangan di luar itu juga. Serangan, bergulat, penyerahan, pin -segala -galanya yang berlaku semasa perlawanan gusti adalah dalam bidang permainan pasukan permainan.
Shacknews:Semasa anda merancang sistem tempur, adakah anda mempunyai apa yang dikatakan ke dalam apa yang bergerak ke dalam permainan?
Derek Donahue:Sudah tentu, ya. Setiap kali kita merancang sistem baru, biasanya ada serangan kontekstual yang berkaitan dengannya. Contohnya ialah menyelam barikade tahun ini. Jelas sekali, kami melaksanakan penyelaman yang anda lakukan dari barikade terhadap lawan yang berdiri; terhadap lawan di tanah di ringside. Tetapi kemudian anda perlu berfikir tentang apa yang berlaku jika seseorang menyerang orang di barikade, jadi kami terpaksa merancang semua serangan di sana.
Kami mempunyai orang baru dalam senarai itu, jadi kami ingin memastikan kami mendapat pemenang mereka, langkah mereka yang mereka lakukan, serta langkah yang baik untuk ditambahkan ke perpustakaan setiap tahun. Itulah sebahagian besar daripada permainan yang dilakukan.
Shacknews:Apakah beberapa cabaran dalam itu? Kerana itu banyak mekanik yang berlaku sekaligus di gelanggang. Ini adalah permainan pertempuran, pada dasarnya.
Derek Donahue:Ia adalah. Kami bercakap tentang, bergelut permainan pertempuran? Terdapat banyak persamaan, tetapi ia mempunyai perkara sendiri, dan itu sering sukar bagi seseorang yang baru untuk difahami. Terdapat satu juta sistem permainan semua berinteraksi. Anda mempunyai pemulihan, mogok, penyerahan, pembalikan, kombo, dan semua itu. Sudah pasti cabaran pada bila -bila masa anda ingin mengintegrasikan sistem baru ke dalam ini dan menjadikannya benar -benar menyanyi dan bekerja dengan segala yang lain.
Shacknews:Adakah terdapat mekanik tempur tertentu yang sangat sukar untuk dilaksanakan?
Derek Donahue:Saya akan mengatakan satu perkara yang masuk ke dalam fikiran adalah pengadil. Pengadil perlu bersambung dengan begitu banyak perkara yang dilakukan oleh pemain, bahkan idea di mana pengadil berdiri di gelanggang, bukan? Cincin itu boleh menjadi sangat ramai, dan anda mempunyai pengadil yang bergerak. Dan tentu saja, tahun lepas kami memperkenalkan keupayaan untuk bermain sebagai pengadil dengan pengadil tetamu khas. Itu memerlukan kami untuk mengulangi semua sistem kami yang anda pilih apabila anda turun untuk kiraan pin. Kami menghidupkan bagaimana pin berfungsi kerana bukannya hanya tiga peluang, sekarang: Bilakah peluang itu berlaku? Adakah orang akan dikira dengan pantas? Hitung perlahan? Jadi, buat semula semua itu.
Pada tahun ini, kami memperluaskan pengadil tetamu khas untuk bekerja dalam mana -mana jenis perlawanan.* Itu adalah persoalan, apakah yang dilakukan oleh pengadil tetamu khas dalam perlawanan pasukan tag? Apa yang mereka lakukan jika neraka di dalam sel? Bagaimanakah mereka mengendalikan pendakian di atas sel? Anda hanya perlu mengambil satu mekanik dan memohon kepada segala yang ada dalam permainan, dan mengetahui apa yang akan dicuba oleh pemain kombinasi. Kami mahu memastikan kami menyokongnya.
* 2K dan konsep visual menghantar kami nota untuk menjelaskan bahawa Derek secara tidak sengaja terlepas semasa wawancara. Pengadil tetamu khas telah diperluaskan tetapi tidak akan berfungsi dengan semua jenis perlawanan.
Shacknews:Apa yang terlibat dalam membuat permainan pertempuran simulasi-berat tanpa pemain yang luar biasa?
Derek Donahue:Iaitu, saya fikir, cabaran utama. Saya fikir orang yang betul menginginkan segala yang berlaku dalam gusti berlaku dalam permainan kami, dan itulah yang kami mahukan juga. Tetapi mencari cara untuk menyulingkannya ke dalam sistem yang dapat difahami oleh orang dengan cepat, tetapi itu masih memberi mereka kebebasan bersuara, kebebasan untuk meneroka segala yang dapat terjadi dalam permainan -itu salah satu cabaran terbesar dalam permainan kami. Ia adalah sesuatu yang akan kita kerjakan selama 10 tahun akan datang, cuba menyempurnakannya.
Shacknews:Pemaju francais tahunan sering menghadapi jadual yang sukar, mengetahui bahawa mereka perlu memberi tumpuan kepada produk seterusnya apabila mereka masih bekerja pada masa kini. Bagaimanakah anda membuat penambahbaikan dan reka bentuk sistem yang sepenuhnya baru semasa menghadapi jadual itu?
Derek Donahue:Bekerja pada gelaran tahunan adalah berkat dan kutukan. Saya menyukainya kerana ini bermakna kita dapat memberikan sesuatu kepada peminat setiap tahun, dan ia memberi kita peluang untuk melihat bagaimana orang terlibat dengan sesuatu; Itu memberitahu bagaimana evolusi seterusnya berfungsi. Jadi sebagai contoh, pengadil. Kami tahu kami mahukan pengadil tetamu khas dalam setiap jenis perlawanan, tetapi mendapatkannya dalam setiap jenis perlawanan bukan sesuatu yang dapat dicapai dalam setahun. Malah, walaupun mendapat pengadil tetamu khas dalam perlawanan satu-satu tidak dapat dicapai dalam setahun. Kami terpaksa memikirkan semula semua sistem pengadil di 2k23 supaya dalam 2k24, kami boleh mempunyai pengadil tetamu khas.
Sekarang di sini kita berada di 2k25 dengan pengadil dalam pelbagai jenis perlawanan. Ia memerlukan pemikiran ke depan tetapi masih memastikan bahawa dalam satu tahun, kami masih menyampaikan sesuatu yang menarik dan baru untuk orang ramai. Pertandingan bawah tanah adalah contoh hebat jenis perlawanan baru tahun ini yang memerlukan satu tan kerja. Kerja asas diletakkan dalam 2k24 dan 2k23 dengan permainan perang dan beberapa interaksi di belakang pentas kami. Jadi saya fikir orang boleh menikmati apa yang kita masukkan ke dalam permainan, dan anda juga boleh membaca apa yang telah kita lakukan dan bayangkan di mana yang boleh membawa kita pada masa akan datang.
Shacknews:Siapa pilihan anda untuk memenangi perlawanan wanita dan lelaki Royal Rumble tahun ini?
Derek Donahue:Oh, lelaki. Soalan yang sangat sukar. Saya akan mengatakan untuk wanita, saya berakar umbi untuk Bianca Belair. Sentiasa menjadi peminat besar. Perlawanan Lelaki: Saya telah melihat CM Punk.
Shacknews:Apa perlawanan impian WWE anda?
Derek Donahue:Pertandingan impian saya akan berbeza daripada yang diharapkan oleh kebanyakan orang, kerana saya fikir saya adalah yang paling dilaburkan dalam superstar yang telah bekerja dengan kami dalam permainan. Oleh itu, apabila saya katakan Wesley di NXT, La Knight membunuhnya pada jadual utama -ini adalah orang yang kita dapat bekerja dengan membuat permainan kami bertahun -tahun sebelum mereka pergi ke WWE. Wesley vs La Knight akan menjadi acara utama WrestleMania yang luar biasa, dan saya suka melihatnya.

Shacknews:Apakah salah tanggapan terbesar orang tentang membuat permainan video?
Derek Donahue:Sukar untuk menyampaikan apa yang dimaksudkan untuk berfungsi pada sistem permainan. Saya fikir ia adalah paling mudah untuk bercakap dengan orang yang tidak biasa dengan pembangunan permainan atau yang tahu secara santai tentang meletakkan animasi ke dalam permainan. Ia adalah salah satu bahagian yang paling keren permainan kami, seperti yang saya nyatakan, bekerja dengan ahli gusti dari semua syarikat yang berbeza, termasuk WWE untuk menangkap animasi MOCAP. Kami mempunyai studio menangkap gerakan yang canggih dengan cincin WWE yang ditubuhkan, dan kami berjalan melalui pelbagai langkah. Bukan hanya menggerakkan animasi, tetapi segala yang berlaku dalam cincin: pemulihan, reaksi mogok, taunts, cara orang bergerak dan membawa diri mereka ke dalam cincin adalah semua perkara yang kita mahu tangkap dengan tepat.
Oleh itu, dapat bekerja secara langsung dengan para pegulat yang telah menumpukan kehidupan mereka kepada ini, dan mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana mereka berfikir tentang gusti di gelanggang, dan memastikan kita dapat menterjemahkannya kepada permainan, sangat menggembirakan. Akhirnya melihat animasi itu masuk ke dalam permainan dan memasukkannya ke dalam sistem kami dan menjadikannya bersinar adalah salah satu bahagian kegemaran saya tentang ini.
Shacknews:Sebagai pereka kandungan, sejauh mana anda perlu bekerja dengan pasukan animasi? Terdapat banyak bergulat dan memegang dalam permainan ini.
Derek Donahue:Sudah tentu. Pasukan permainan secara keseluruhannya -saya satu bahagian kecil daripadanya -terdapat kira -kira lapan pereka dan kira -kira 10 animator dan sedikit lebih daripada 10 jurutera. Kami mempunyai kumpulan besar kira -kira 30 orang yang kami temui setiap hari untuk membuat permainan ini. Itu hanya bahagian permainan. Saya berfikir ketika anda bermain satu-satu perlawanan sepanjang jalan ke Royal Rumble-itulah yang kami fokuskan. Terdapat pelbagai jenis orang lain [memberi tumpuan kepada sistem dan sistem lain]. Kami bekerja secara langsung dengan animator permainan setiap hari yang bekerja dengan kami untuk melaksanakan langkah -langkah ini. Terdapat sekumpulan butiran yang, apabila anda berada di studio gerakan gerakan yang bekerja dengan bakat, kami ingin memastikan kami mendapat hak dan membantu menyampaikannya kepada animator supaya kita semua boleh membuatnya bersinar.

Shacknews:Bagaimana anda menjadi pereka pertempuran secara khusus? Bercakap tentang perjalanan anda di Game Dev.
Derek Donahue:Saya mempunyai perjalanan yang menarik di Game Dev. Saya kebetulan tinggal di Novato di mana 2K beribu pejabat. Saya mempunyai peluang yang jarang berlaku untuk melatih MLB 2K10 dan 2K12. Apabila saya lulus, saya terpaksa kembali, dan kami tidak lagi bekerja pada permainan MLB. Kami sedang mengusahakan permainan WWE, yang benar -benar baru kepada saya. Tetapi saya mempunyai peluang untuk menyertai pasukan dan mempelajari apa -apa gusti. Pada mulanya, saya tidak fikir saya akan suka bergelut, tetapi saya telah mengusahakannya selama kira -kira 10 tahun sekarang, dan saya tidak dapat membayangkan bekerja pada apa -apa lagi.
Oleh itu, ia adalah permulaan yang mantap sebagai pelatih, melakukan apa sahaja yang saya dapat untuk membantu. Saya dapati tempat permainan dan menjadi ghairah mengenainya, dan ia adalah apa yang saya lakukan selama 10 tahun yang lalu.
Shacknews:Adakah anda bersekolah untuk reka bentuk permainan dan pengekodan?
Derek Donahue:Saya buat. Saya selalu mahu menjadi pemaju permainan. Saya tidak tahu di mana dalam permainan saya mahu bekerja. Saya pergi ke sekolah untuk pengaturcaraan; Saya mempunyai Ijazah Reka Bentuk Sains Komputer/Komputer dari University of California, Santa Cruz. Saya menganggap saya akan masuk ke dalam pengaturcaraan kerana itu adalah fokus ijazah saya, tetapi saya mempunyai peluang ini untuk bekerja sebagai pelatih bermula pada WWE 2K15, dan kemudian '16 pada permainan, dan reka bentuk adalah benar -benar wheSaya mahu menjadi. Saya sangat menikmati peranan saya untuk bekerja secara langsung dengan jurutera, animator, dan pereka permainan. Jenis semua aspek pasukan permainan.
Shacknews:Nasihat apa yang akan anda berikan kepada pereka pertempuran yang bercita -cita atau pemaju permainan hanya?
Derek Donahue:Buat perkara. Saya fikir perkara yang paling berharga yang boleh anda lakukan apabila anda cuba mempelajari perkembangan permainan adalah untuk membuat projek kecil dan menyelesaikannya dari awal hingga akhir. Saya seorang munafik kerana mengatakan ini kerana saya sangat teruk untuk menamatkan projek sampingan kecil, tetapi pereka yang paling berbakat dan inovatif yang saya tahu adalah orang yang dapat melakukannya - yang telah dapat menerbitkan perkara -perkara kecil dan mencapai matlamat dari awal hingga akhir, dan berulang pada itu. Akhirnya, apabila anda mempunyai koleksi kecil projek permainan yang telah anda buat, ada begitu banyak yang anda pelajari sepanjang perjalanan itu, bahawa anda tidak dapat melihat pada permulaan memulakan projek -projek tersebut. Itu menerjemahkan kemahiran anda dengan baik kepada orang lain yang ingin melihat apa yang boleh anda lakukan.
Jadi, ya. Lakukan projek kecil dan bekerjasama dengan orang ramai.
ShackNews telah dijemput untuk memainkan pratonton WWE 2K25 di Indianapolis. 2K dibayar untuk perjalanan, penginapan, dan pengangkutan kami ke dan dari acara Royal Rumble.
David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen, dan runcit. Beliau adalah pengarang The Stay Awhile and Listen Series, dan siri Gairden Chronicles novel fantasi untuk orang dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan berbincang dengan panjang lebar sebab -sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian diDavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.