Nota Pengarang: "Hidup Mimpi" ditulis untuk dimasukkan dengan kotak pemungut Catacomb 3-D yang dikeluarkan dari Romero Games. Ia telah dicetak semula di sini dengan kebenaran.
Salah satu perkara pertama, walaupun bukan yang pertama, pemain melihat tentang Catacomb 3-D bukan dinding teksturnya, walaupun mereka penting untuk alasan yang akan menjadi jelas kemudian. Tekan kawalan untuk api, dan tangan anda yang tidak disembah naik dari pusat skrin untuk membuang bola api di hadapan. "Saya sangat menyukai tangan, yang sebenarnya tangan saya," kata Adrian Carmack kepada saya ketika saya menemubualnya untukFPS: Penembak Orang PertamaDokumentari.
Hari ini, tangan yang tidak disembah memegang senjata fucking besar dalam penembak orang pertama (atau bola api) diambil begitu sahaja. Ia adalah pandangan de facto, tanda bahawa anda mendiami badan dan melihat dunia permainan melalui mata anda. Dalam Catacomb 3-D, ia adalah idea baru dan yang pertama seumpamanya. Idea untuk mempunyai tangan yang hadir tidak melibatkan banyak perdebatan, kata John Carmack dalam wawancara dokumentari kami. "Rasanya hak untuk mempunyai sesuatu di sana yang berfungsi dengan tujuan dwi: ia adalah penunjuk tentang apa senjata anda sekarang, dan ia menunjukkan kepada anda pusat skrin sebagai bantuan yang mensasarkan separa."
Terdapat sebab -sebab praktikal lain untuk menggambarkan tangan dan bukannya, katakan, pandangan penuh watak anda. "Ia adalah tangan kerana melukis pandangan orang ketiga di belakang watak itu akan terlalu banyak," kata John Romero. "Komputer ketika itu terlalu perlahan, jadi kami fikir tangan itu cukup untuk membiarkan pemain tahu mereka melemparkan mantra, dan mantra -mantra itu keluar dari kawasan ini tepat di hadapan mereka."

Melihat senjata anda dalam permainan FPS tumbuh dari Catacomb 3-D, seperti juga perangkap di sekitar mekanik. "Ia mengambil sedikit masa untuk kami mempunyai perdebatan mengenai sama ada anda mempunyai titik yang mensasarkan atau reticle di sana, dan ada argumen tentang, adakah ia lebih realistik jika anda tidak mempunyai itu walaupun lebih mengecewakan bagi orang untuk tujuan?" John Carmack berkata. "Beberapa perdebatan itu terus marah hingga ke hari ini."
Bola api anda juga boleh dikuasakan, meningkatkan potensi serangan anda dan perasaan mendiami bentuk rompi dari spellcaster yang kuat. "Saya juga suka mekanik permainan itu," kata Adrian Carmack, "di mana anda menahan butang tetikus anda untuk lebih banyak kuasa. Ia sebenarnya permainan yang menyeronokkan. "
Hati perkara ini adalah: Untuk semua kesegaran di sekeliling tangan sebagai mekanik permainan, ia menandakan satu lagi yang pertama untuk genre -kali pertama pemain merasa seperti mereka memainkan watak dan bukannya kenderaan tanpa nama, tanpa wajah atau nonentity yang baik untuk apa -apa selain projektil yang dapat dibakar. Anda boleh memikirkan Catacomb 3-D sebagai semacam penembak RPG fantasi orang pertama, dengan pemain yang dilemparkan dalam peranan seorang pengembara yang meneroka suram, Dungeons. Ia adalah permainan banyak idea segar, termasuk tekstur dinding, tetapi salah satu pesaing ID hampir sampai di sana terlebih dahulu.
Dikeluarkan pada bulan November 1991, Catacomb 3-D tetapi satu perlawanan dalam pembangunan Maelstrom pada suku tahun ini. Empat pengasas bersama ID-John Romero, John Carmack, Tom Hall, dan Adrian Carmack-Met di Softdisk, majalah langganan yang datang dengan pengguna perisian boleh dipasang pada PC mereka. Romero berputar Edge Gamer sebagai cakera permainan, dan krew ID secara rutin menumbuk permainan setiap satu hingga dua bulan. John Carmack telah diupah untuk bekerja di Edge Gamer mengenai merit tenis, permainannya yang menggambarkan simulasi sukan yang sangat realistik memandangkan ia berlari di Apple II. Satu permainan yang dia telah diserahkan kepada Softdisk terlebih dahulu adalah Catacomb. Yayasan itu membantu lelaki ID memukul tanah berjalan. "Pada masa kami mula bekerja di Catacomb 3-D, yang merupakan permulaan Oktober 1991, kami telah membuat ... Saya akan mengatakan tiga permainan Catacomb, mungkin empat jika anda mahu mengira setiap orang," kata John Romero kepada saya.

Semua permainan Catacomb dilahirkan dari keperluan. "Apabila Carmack masuk ke jabatan Edge Gamer, kami perlu membuat dua perlawanan dalam satu bulan untuk cakera," kata Romero. "Bagi kami berdua, satu -satunya cara kami akan melakukan ini dengan cepat adalah dengan mengambil permainan yang telah kami tulis dan pada dasarnya memindahkan atau menulis semula mereka untuk PC, kerana kami kedua -dua pengaturcara Apple II. Jadi saya memilih permainan yang dipanggil Dangerous Dave dan dia memilih Catacomb. Kemudian dia membuat lebih banyak tahap untuknya dan dia memanggilnya Catacomb II. "
Lelaki itu lebih banyak berlaku daripada memindahkan permainan Apple II ke PC. Pada masa mereka memulakan Catacomb 3-D, mereka adalah lutut dalam komander kedua mereka Keen trilogi platformer untuk perisian Apogee dan membungkus satu lagi permainan 3D yang terobosan. "Tiga perlawanan dibuat pada masa yang sama: Catacomb 3-D, Keen 6, dan Keen 5," kata Romero. "Adrian's Cranking on Tiles" - blok bangunan tahap Keen- "dan saya membuat tahap yang berminat. Tom, selepas dia selesai dengan tahap untuk Catacomb, dia juga melompat pada tahap yang berminat. "
"Kami semua mencetuskan hanya untuk membuat permainan membuat hidup," kata Hall. "Kami bekerja 12 hingga 16 jam sehari, tujuh hari seminggu. Ia sangat menggembirakan, dan kami semua kawan melepak, membuat permainan, dan hidup mimpi. "
Pengembaraan fantasi berdasarkan aktiviti ekstrakurikuler kegemaran mereka seolah -olah calon yang sempurna untuk permainan. "Kami melakukan HOVERTANK dan kami sedang mempertimbangkan untuk melakukan perkara tangki lagi, tetapi kami semua bermain D & D bersama -sama," kata Tom Hall kepada sayaFPSwawancara dokumentari. "Dan saya fikir,Mari buat permainan di dunia itu. Anda seorang ahli silap mata yang hanya menghantar barang."
"Ia hampir sama dengan D & D seperti yang kita dapat," kata Romero.

Terdapat satu lagi sebab yang lebih pragmatik untuk membuat versi 3D Catacomb. "Apabila anda datang dengan idea-idea dengan kelajuan yang sangat tinggi, lebih mudah jika anda akan mendasarkannya pada IP semasa yang anda miliki berbanding IP baru," jelas Romero. "Jadi kerana kami akan melakukan sesuatu yang lebih sukar dalam 3D, kami memutuskan, mari kita gunakan IP yang kami buat, dan Catacomb hanya kelihatan seperti permainan untuk dilakukan. Ia menjadikannya lebih mudah kreatif bagi kami untuk meletakkan raksasa yang berada dalam permainan itu, dan hanya melakukan versi 3D mereka. Kami tahu apa tahapnya kelihatan seperti. Kami hanya perlu membuat tekstur. "
Sekiranya tangan itu adalah antara pemain pertama yang diperhatikan ketika mereka membongkar Catacomb 3-D, tekstur adalah yang pertama. Ia adalah peristiwa penting bagi John Carmack, yang tidak dapat menarik permukaan bertekstur di HOVERK, penembak pertama pasukan pertama dan pertama-3D. "Dia naik sepanjang masa. Sekiranya dia terjaga, dia sedang mengekodkan dan makan, "kata Romero mengenai usaha Herculean Carmack yang membina dunia tiga dimensi Hovertank.
"Itu adalah permainan pertama yang pernah saya lihat di mana anda sebenarnya boleh bergerak dengan bebas di sekeliling bilik dan menyerang watak -watak," kata Adrian Carmack mengenai Hovertank. "Biasanya mereka hanya langkah demi langkah, perlahan dan lekuk. Tetapi itu teknologi pada masa itu. "
John Carmack dilengkapi dengan baik untuk menangani permainan seperti Hovertank dan Catacomb 3-D. "Saya telah melakukan beberapa kerja awal 3D sepanjang perjalanan ketika saya masih remaja di Apple II," katanya kepada saya. "Saya akan membuat huruf wireframe dan perlahan -lahan dan dengan penuh semangat mempunyai jurubahasa Basic Applesoft" -satu cara untuk komputer menterjemahkan kod ke dalam program yang boleh dilaksanakan- "mengubah mereka dalam tiga dimensi. Jadi saya boleh membuat surat besar dan memutarnya. "

Walaupun teknologi revolusionernya, Hovertank adalah primitif dengan cara yang penting. "Perkara paling mudah yang kami lakukan di HOVERTANK ialah dinding masih pepejal, rata, teduh, sebahagiannya untuk sebab -sebab prestasi, dan sebahagiannya kerana saya secara jujur masih belum menyelesaikan beberapa masalah dengan pemetaan tekstur perspektif," kata John Carmack. "Itu jelas perkara seterusnya yang saya mahu lakukan dengan Catacomb 3-D."
Carmack dan yang lain mahukan penjara bawah tanah Catacomb 3-D berasa seperti penjara bawah tanah: dinding batu, lumut merayap ke atas halangan, splatters darah di atas batu. Pemetaan tekstur menjadi salah satu ciri industri yang mesti dimiliki, dan ia berasal dari panggilan telefon.
Romero sedang berbual dengan Paul Neurath dari Looking Glass Studios, pemaju yang akan membuat klasik seperti kejutan dan pencuri sistem. Pada masa panggilan Romero dan Neurath, Looking Glass bekerja di Ultima Underworld, 3D, orang pertama mengambil Richard "Lord British" Fantasy Fantasy Garriott. Lelaki ID masih bekerja pada tajuk 2D.

Perbualan Romero dan Neurath bermula sebagai peluang bagi kedua -dua kawan untuk mengejarnya. "Kami berdua bekerjasama di Origin Systems," kata Romero. "Saya bekerja pada permainan ini yang dipanggil Space Rogue di Origin, dan ia adalah permainan penerokaan ruang 3D. Anda seorang lanun ruang, dan apabila anda mendarat di planet, maka ia adalah gaya Ultima: anda boleh keluar dan bercakap dengan orang. Saya memanggilnya hanya untuk mengatakan, 'Hei, bagaimana keadaannya? Apa yang terbaru? ' Dan dia berkata, 'Kami sedang mengusahakan permainan yang sangat keren, dan kami menggunakan teknik baru yang sangat keren yang dipanggil pemetaan Tekstur. " Dan saya seperti, 'Apa itu?' "
Membungkus perbualan, Romero tahu apa yang mereka perlu lakukan. "Selepas dia turun telefon," kata Adrian Carmack, "dia berpaling dan melihat John Carmack dan menjelaskannya kepadanya. Dia bertanya, 'Bolehkah anda berbuat demikian?' John Carmack berkata, 'Ya, saya boleh berbuat demikian.' Jadi rancangan itu, kami akan melakukan HOVERTANK terlebih dahulu, kerana itu adalah kerja sebulan-sekarang lucu untuk berfikir tentang dapat melakukan permainan dalam sebulan-dan kemudian kami akan melakukan permainan susulan yang sememangnya akan mempunyai dinding yang dipetakan tekstur. "
"Mereka masih membuat Ultima Underworld selama setahun ketika kami tidak melakukan apa -apa dengan pemetaan tekstur," kata Romero. "Kemudian kami membuat Catacomb 3-D dengan pemetaan tekstur setengah tahun sebelum mereka mengeluarkan Ultima Underworld."
John Carmack mempunyai alat yang sesuai untuk pekerjaan itu:Asas grafik komputer, sebuah buku oleh Andries Van Dam dan James Foley. Ia meliputi hampir setiap helah dan teknik yang berkaitan dengan konsep dan aplikasi grafik komputer, yang berguna untuk kedua -dua permainan 3D pertama ID. "Saya suka mengatakan bahawa orang sekarang tidak tahu apa yang ia suka, dari segi mengumpulkan maklumat pada masa itu pada tahun 80 -an dan 90 -an, di mana hari ini semuanya berada di hujung jari anda di internet. Dan itu satu perkara yang luar biasa, "kata Carmack.
Dia membeliGrafik komputerDari sebuah kedai buku universiti sekitar masa dia berusia 18 tahun. "Ia sangat berorientasikan akademik dan CAD, tetapi ia mempunyai maklumat asas mengenai perubahan dan keratan dan lukisan garis dan perkara -perkara seperti itu. Ia adalah buku yang besar dan gemuk, dan itu adalah Alkitab saya selama bertahun -tahun di mana saya hanya membacanya dan membacanya dan membacanya. Dan saya tidak faham semua yang ada di dalamnya, tetapi sudah cukup untuk memberi saya arahan untuk diterokai. Itulah yang saya gunakan untuk membuat HOVERTANK. Saya masih ingat dengan keras melaluinya dan tidak membuatnya tepat pada waktunya: perkara -perkara yang masih gila, dan perkara -perkara tidak berfungsi dengan baik, dan pergi sedikit dari masa ke masa dan anggaran. "
Nota Tom Hall memetakan aliran peringkat umum. (Imej ihsan Tom Hall.)
Sekali lagi bersenjata dengan Alkitabnya, Carmack dilancarkan dari HOVERTANK ke Catacomb 3-D. Dia tahu terlebih dahulu bahawa apa yang dia mahu capai adalah mungkin di PC, yang memberikan keyakinan kepadanya. "Bible saya yang saya ada, buku grafik Foley dan Van Dam, penutup dan plat warna dipenuhi dengan perkara-perkara yang mempunyai grafik yang dipetakan tekstur yang dibuat pada sistem juta dolar. Oleh itu, ia sentiasa ada dalam erti kata bahawa kita mahu melakukan ini; Ia adalah masalah untuk mengendalikan hacks teknikal khusus yang akan membolehkan kami melakukannya. "

Fikirkan kotak coklat biasa seperti jenis yang anda gunakan untuk menghantar sesuatu kepada rakan. Sekarang bayangkan memohon kertas pembalut berwarna - pemetaan tekstur itu secara ringkas. Adrian Carmack, artis di Catacomb 3-D, boleh melukis tekstur yang boleh digunakan untuk mana-mana permukaan. Dinding rata, berwarna tunggal adalah perkara masa lalu.
Adrian juga mempunyai ledakan yang membuat raksasa untuk permainan, yang semuanya dipilih oleh Tom Hall dari permainan Catacomb 2D John Carmack. "Saya sangat menyukai perspektif orang pertama," kata Adrian. "Saya belajar sedikit cara untuk melukis cara Marvel, jadi saya melihat bagaimana artis buku komik dan menarik wira -wira dan perspektif dinamik mereka."
Pengaruh untuk raksasa datang dari dua sumber yang mungkin. "Catacomb 3-D didasarkan pada permainan 2d, dan kedua-duanya sangat dipengaruhi oleh D & D dan khususnya oleh D & D World Carmack," kata Hall mengenai kempen John Carmack yang dimainkan oleh orang-orang ketika mereka tidak membuat permainan. Petton Everhail, watak pemain dan Wizard High Thoria, dan Evil Lich Grelminar, berasal dari kempen pasukan. (Salah satu aspek reka bentuk Petton menonjol ke Hall sebagai sangat menyeronokkan: "Membentuk meter kematian adalah menyeronokkan -imej Petton perlahan -lahan mendedahkan tengkorak ketika anda mengambil kerosakan. Setelah diturunkan sepenuhnya, Yer Dead, Buddy!")
Jika anda memainkan kedua-dua Catacomb 3-D dan Ultima Underworld, anda mungkin tertanya-tanya mengapa devs di Looking Glass termasuk lantai dan siling yang dipetakan tekstur selain dinding, tetapi Catacomb tidak. Jawapannya turun ke perkakasan. "Tidak cukup kelajuan rendering," kata Romero. "Itulah sebabnya Wolfenstein tidak mempunyai lantai atau siling yang dipetakan tekstur, sama ada. Pada masa kita dapat membuat azab, kita boleh melakukan lantai dan siling. "

Anda mungkin melihat bahawa skrin pandangan Ultima Underworld-kawasan di mana tindakan itu berlaku-lebih kecil daripada Catacomb 3-D dan Doom. Skrin paparan yang lebih kecil bermakna kurang skrin untuk menyegarkan, mengurangkan beban pemprosesan. Walaupun begitu, dunia tekstur Ultima Underworld yang dipetakan sepenuhnya menyebabkannya bergerak lebih perlahan daripada permainan ID. Tidak mengapa dalam RPG orang pertama, tetapi bukan penembak pantas. (Kemudian permainan ID seperti Wolfenstein 3D, Doom, dan Quake membolehkan anda memerah prestasi keluar dari mesin anda dengan mengecilkan skrin pandangan anda. Permainan yang sama pantas, tetapi tidak dikenakan cukai pada perkakasan yang lebih tua.)
Pada terasnya, Catacomb 3-D adalah permainan maze, seperti HOVERTANK sebelum itu dan Wolfenstein 3D selepas. Bagi Tom Hall, kunci untuk merekabentuk Mazes yang menghiburkan adalah untuk memutuskan aliran dan kemudian memusnahkan aliran -aliran tersebut untuk memastikan pemain meneka apa yang mereka dapati di sekitar setiap sudut. "Saya melukis mereka dan mencuba sesuatu dalam editor TED5," katanya. Ted adalah editor peringkat tersuai yang direka oleh Romero. "Peranannya dalam ID awal adalah kebanyakan alat dan pengkod permainan, kerana kami bermula dari pada dasarnya tiada apa -apa dan alat yang sangat diperlukan untuk membuat data dengan cepat sebagai pasukan kecil," kata Hall tentang Romero, "tetapi dia jelas seorang pereka permainan yang luar biasa dan hebat. Kami semua sentiasa bercakap mengenai reka bentuk permainan, tweak bagaimana mereka bermain. Dan kita semua bijak melakukan apa yang perlu dilakukan. "

Bermula dengan Catacomb asal sebagai pangkalan membantu mempercepatkan tahap Catacomb 3-D ke satu titik. "Sejak kami menterjemahkan reka bentuk, dan alat Romero sangat kuat, ia bagus untuk mencuba sesuatu dalam editor dan hanya memainkannya," kata Hall. "3D begitu baru, dan semuanya berada di grid, jadi akan ada banyak lakaran semula daripada membuktikannya dalam permainan sebenar."
Mazes Catacomb 3-D bukan hanya koridor ortogonal dan tekstur cantik. Sesetengah dinding boleh diletupkan terbuka untuk mendedahkan bilik -bilik baru dan harta karun yang tersembunyi. "Membawa konsep dinding yang boleh destructible ke penjagaan dan percubaan dan kesilapan yang diperlukan 3D," kata Hall. Dinding yang boleh destructible adalah salah satu daripada banyak cara untuk menjaga mazes menarik. "Proses yang terlibat sentiasa cuba membuat bentuk dan aliran baru supaya setiap peringkat dirasakan berbeza mungkin," Hall meneruskan. "Apabila melakukan reka bentuk tahap, saya besar di mercu tanda dan rasa ruang."
Untuk Hall, dan untuk seluruh pasukan, semua permainan dalam pembangunan berlaku dalam kabur. "Saya lupa berapa lama keseluruhan proses mengambil ketika kami hanya berkembang pada kelajuan 110 peratus. Ia adalah satu proses membuat, bermain, memperbaiki sehingga bermain masing -masing dirasakan betul dan menarik. Kami semua bermain dan diuji, kerana kami kebanyakannya penguji jaminan kualiti kami sendiri. Keen 5 dan 6 sentiasa ada di fikiran saya, seperti Keen Bayi saya, jadi saya tidak terganggu terlalu lama. Juga, Catacomb 3-D adalah reka bentuk awal yang jarang berlaku-kami hanya permainan selepas permainan menyelesaikan masalah mencipta genre baru-jadi untuk apa yang berlaku pada masa itu, ia cepat dan longgar. "
Menyelesaikan masalah itu adalah keseronokan untuk Hall, yang juga mengetuai reka bentuk tahap HOVERTANK dan memecah mazes di Wolfenstein 3D dengan Romero. "Ia luar biasa dan kehormatan untuk merekabentuk tahap penembak pertama yang pertama, sama ada anda menganggap bahawa HOVERTANK, CATACOMB 3-D, atau Wolfenstein 3D. Itulah masalah baru dan bahasa reka bentuk yang diperlukan mencipta. Beberapa perkara yang bekerja, beberapa penghalusan yang diperlukan. Tetapi itulah proses pembangunan permainan dan mempelajari kraf anda, terutama dalam ruang reka bentuk yang baru dan belum diterokai. "

Catacomb 3-D mencapai satu lagi yang pertama pada tahun 2024. Buat pertama kalinya, ia menerima pelepasan kotak besar yang layak (terdapat pelepasan berkotak pada tahun 1993 yang terbaik untuk sejarah). Adalah penting apabila dilihat melalui lensa kepentingan sejarah, dan ia masih menjadi letupan untuk dimainkan hari ini.
John Carmack dan John Romero bersetuju. "Saya fikir saya pergi seminggu tambahan lebih jauh dengan Catacomb 3-D," kata Carmack, berbanding dengan masa yang dibawa olehnya untuk menulis HOVERTANK. "Tidak seorang pun dari mereka yang mendapat kesempurnaan batu-pepejal yang saya sangat bangga dalam permainan kami yang kemudian. Tetapi kami masih mengeluarkannya di bawah pistol dengan tekanan masa yang sangat tinggi, dan mereka bersenang -senang. "
"John pada dasarnya memperbaiki semua pengaturcaraan 3D ini di Catacomb 3-D, dan itu juga permainan dua bulan," kata Romero, "dan ia adalah FPS yang dipetakan tekstur pertama."
Ia juga merupakan blok bangunan penting untuk apa yang akan datang. "Kami mencuba dinding bertekstur, dan itu ada di EGA," kata Tom Hall. Pendek untuk penyesuai grafik yang dipertingkatkan, EGA adalah standard paparan yang diperkenalkan pada tahun 1984 oleh IBM. Kebanyakan perisian serasi dengan EGA pada masa Catacomb 3-D membuat perjalanan ke pelanggan pada bulan November '91, diberikan pada resolusi 320x200 dan menggunakan 16 warna.

"Ia sangat keren untuk melihatnya sebagai produk berkotak, mendapatkan warisan yang nyata," kata Hall. "Kami semua membuat permainan yang sejuk ini bersama -sama, dan kini ia akan mempunyai tempat di rak seperti semua permainan yang kami sukai untuk mengendalikan dan melantun -siri Wizardry, Ultimas, dan banyak lagi. Ia begitu sejuk dari permainan John dan Brenda dan Romero untuk memelihara warisan permainan bersejarah ini, dan benar -benar melakukannya dengan betul. Kudos! "
Malah sebelum Catacomb dan permainan lain selesai, lelaki sudah memikirkan apa yang akan dibuat oleh permainan baru. Langkah seterusnya secara teknologi-di antara matlamat lain yang mereka tetapkan untuk diri mereka sendiri-adalah untuk mengetahui bagaimana untuk melakukan pemetaan tekstur pada standard paparan VGA yang lebih baru, lebih tinggi (Video Grafik Video).
"Kami mengambil langkah itu untuk Wolfenstein 3D," kata Hall.
David L. Craddock menulis senarai fiksyen, bukan fiksyen, dan runcit. Beliau adalah pengarang The Stay Awhile and Listen Series, dan siri Gairden Chronicles novel fantasi untuk orang dewasa muda. Di luar penulisan, dia suka bermain permainan Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan dengan senang hati akan berbincang dengan panjang lebar sebab -sebab mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam siri ini. Ikuti dia dalam talian diDavidlcraddock.comdan @davidlcraddock.