Tindakan keras, diterbitkan oleh Microsoft sebagai Xbox 360 eksklusif, mendorong anda ke dalam masyarakat masa depan yang menindas, di mana tiga kumpulan yang berperang telah menguasai Pacific City tanpa banyak halangan daripada biro penguatkuasaan undang-undang yang tidak berkesan. Sudah tentu, terpulang kepada anda, ejen jenis hakim-juri dan algojo yang dipertingkatkan secara genetik, untuk membersihkan jalanan secara bersendirian. Tiada misi dalam erti kata tradisional di sini. Matlamat anda sebagai ejen adalah untuk mengeluarkan 21 ketua tiga kumpulan di bandar itu. Setiap kumpulan mengawal bahagian bandar yang agak diskret, dengan jambatan yang menghubungkan ketiga-tiga mereka dan pangkalan agensi di tengah-tengah semuanya. Tindakan keras tidak mengandungi naratif linear yang ditentukan atau janjang yang ditetapkan; anda hanya didepositkan ke dalam bandar terbuka luas yang dipenuhi dengan bangunan pencakar langit, kompleks bandar, lalu lintas, pejalan kaki, samseng ganas, pegawai penguatkuasa undang-undang, dan banyak objek letupan. Lokasi bos pun tidak ditanda--apabila anda berada dalam jarak tertentu semasa melintasi bandar, lokasi itu ditambahkan pada peta anda. Ini adalah keputusan reka bentuk yang berisiko, dan jika Crackdown hanyalah GTA tolak misi, ia akan jatuh dengan cepat.
Nasib baik, ia tidak. Anda dibantu dalam matlamat anda untuk membasmi mobster dengan lima kemahiran dinamik yang semakin berkuasa apabila ia digunakan: ketangkasan, pemanduan, bahan letupan, kekuatan dan senjata. Kewujudan sistem kemahiran inilah yang membolehkan struktur terbuka Crackdown yang hampir mengejutkan berjaya, kerana sepanjang permainan watak anda mampu mencapai tindakan pemusnahan yang semakin hebat serta mobiliti yang sangat tanpa halangan. Kemahiran pemusnah yang jelas dimajukan hanya semasa anda menggunakannya untuk mengalahkan musuh anda. Menembak samseng--atau, sebagai contoh, menembak laras letupan berdekatan atau penutup gas kenderaan yang menyebabkan samseng terkorban dalam letupan yang terhasil--akan meningkatkan kemahiran senjata anda. Melemparkan bom tangan ke arah samseng--atau menembak roket ke dalam kereta perisai yang terletak di lokasi yang sesuai yang kemudiannya terbang ke dalam dan menghancurkan beberapa samseng--akan meningkatkan kemahiran bahan letupan anda, disertai dengan letupan sulur yang cantik. Melempar samseng dari tebing--atau membaling kereta di atasnya--akan meningkatkan kemahiran kekuatan anda.
Dalam setiap kawasan ini anda bermula pada tahap keupayaan permainan video yang agak tipikal; iaitu, anda sudah lebih baik dalam setiap rungutan yang anda akan hadapi. Anda boleh mengambil orang jahat dan peti dan melemparkannya, dan mengisi seorang lelaki yang penuh dengan plumbum dengan lebih kelajuan dan ketepatan daripada mereka boleh anda. Walau bagaimanapun, apabila anda menggunakannya lebih dan lebih, anda akan melepasi tahap permainan video itu dan mula mencapai tahap yang menghampiri superheroisme. Pada masa kemahiran anda dibawa ke potensi maksimum mereka, bas boleh dilemparkan dengan mudah dan anda boleh mengalami sejumlah besar kerosakan sebelum menjelma semula di pangkalan asal atau mana-mana titik bekalan meremajakan yang bertaburan di sekitar bandar. Bom tangan dan roket mendapat jejari letupan yang luas dan kuat, dan sebaik sahaja pelancar roket "Firefly" yang berpandukan dan bom tangan kluster pelbagai cas diperoleh, anda pada dasarnya menjadi kereta kebal berjalan. Senjata api, yang menggunakan sistem penyasaran terkunci yang meningkatkan ketepatan apabila lebih lama dikunci pada sasaran tertentu, akhirnya mencapai ketepatan maksimumnya dengan kepantasan yang mematikan. Sama seperti menyingkirkan samseng meningkatkan statistik ini, begitu juga menembak, meletupkan atau melukai orang yang tidak berdosa menjejaskan pengalaman anda dalam sesuatu kemahiran, yang berfungsi untuk mengekang kekacauan keseluruhan--iaitu, sehingga kemahiran anda mencapai tahap maksimum dan kehilangan kemajuan kemahiran menjadi mustahil.
Walaupun dipecahkan kepada tahap bernombor seperti dalam banyak RPG, sistem kemahiran mempunyai rasa organik padanya. Tidak seperti kebanyakan RPG berasaskan tahap, kebanyakan kemahiran berkembang secara semula jadi mengikut kadar penggunaannya, tetapi sebaliknya, tidak seperti kebanyakan RPG meratakan secara dinamik, adalah mudah untuk mendapatkan pengendalian yang agak tepat tentang kelajuan perkembangan anda dalam kawasan tertentu. Pada akhirnya, ia tidak merasakan apa-apa seperti RPG sama sekali. Crackdown sememangnya permainan aksi, permainan yang membolehkan anda meningkatkan tindakan secara eksponen berdasarkan usaha yang dilakukan, di luar skema linear.
Keberkesanan kebolehan ini akan sangat berkurangan, mungkin sangat melumpuhkan, tanpa ace Crackdown dalam lubang: kemahiran ketangkasan. Ketangkasan ialah apa yang menentukan potensi panjang dan ketinggian lompatan luar biasa anda, yang berkait langsung dengan mobiliti anda di dalam hutan bandar dunia permainan. Walaupun dari permulaan permainan, anda boleh melompat hampir dua kali ganda ketinggian anda sendiri, tetapi ia kelihatan hampir sangat lemah selepas mengalami permainan itu pada ketangkasan maksimum, yang membolehkan larian sangat pantas dipasangkan dengan lompatan tinggi tiga puluh kaki melintasi luas. jarak--dan apabila anda mendarat, tanah kelihatan retak. Terima kasih kepada keupayaan watak anda untuk mencengkam pegangan tangan dan melancarkan ke atas untuk meraih yang seterusnya, keupayaan lompatan yang meningkat ini menjadikan penskalaan permukaan semata-mata lebih mudah dan mudah. Menaikkan tahap ketangkasan adalah proses yang lebih sedar daripada menaikkan tahap tiga sebelumnya. Bertaburan di sekitar titik altitud tinggi di seluruh bandar ialah 500 bola ketangkasan, yang boleh dikumpulkan untuk meningkatkan statistik. Dalam banyak kes, pereka bentuk telah menyusun "garisan" seperti Tony Hawk, membenarkan sengkang atas bumbung yang licin untuk mengambil rentetan bola. Untuk meningkatkan ketangkasan yang lebih tinggi, anda boleh melengkapkan perlumbaan kaki mengikut masa, yang telah membuat anda berlari mengelilingi bangunan untuk melalui pusat pemeriksaan di sepanjang laluan altitud yang kerap tinggi. Setiap perlumbaan ini mempunyai papan pendahulu masa dalam talian sendiri.
Yang penting, melompat bukanlah jenis faktor yang mengehadkan apabila menangani kemusnahan. Semasa belayar di udara, anda masih boleh mengunci dan menembak musuh, melemparkan bom tangan yang disasarkan, muat semula dan baling benda pada asasnya semudah ketika di atas tanah, bermakna anda boleh bergerak banyak masa. Tindakan keras membuat sedikit sahaja konsesi dalam apa jua bentuk ke arah realiti, dan keupayaan untuk menjalankan semua tugas berkaitan pekerjaan anda (anda tahu, meledakkan perkara) dengan keberkesanan penuh sambil melompat sebahagian besarnya memberikan permainan itu kualiti superheroiknya. Daripada berasa seperti kereta kebal bersenjata berat yang disebutkan di atas, anda menjadi kereta kebal yang lincah melompat bersenjata berat, apa pun itu. Ia amat memuaskan untuk melakukan lompatan berlari melepasi penghadang sambil dikunci dan melepaskan tembakan ke arah musuh, kemudian membuat tendangan yang memuaskan ke mukanya untuk menghabisinya.
Balik muka suratuntuk lebih.
_PAGE_BREAK_Beberapa permainan menawarkan kuasa percuma dan pergerakan bebas seperti ini, kerana ia akan berlebihan dan secara amnya tidak masuk akal dalam situasi naratif yang terkawal. Di sinilah sifat terbuka Crackdown bersinar. Pemain yang gemar mengikuti kempen cerita GTA yang panjang dan pelbagai mungkin akan dikecewakan di sini, tetapi mereka yang memperoleh keseronokan daripada mengelak daripada menjalankan misi dan mengamuk liar akan mendapat pengalaman yang lebih mendalam sebagai ejen manusia luar biasa di Pacific City. Banyak momen yang tidak dapat dilupakan dalam permainan adalah momen yang tidak dirancang, tetapi momen yang timbul daripada keupayaan untuk menangani musuh atau melintasi bandar dengan cara yang anda lihat sesuai pada bila-bila masa. Keperluan untuk menemui bos sendiri menjadi ciri yang hebat, kerana ia menggalakkan penerokaan--dan dalam Crackdown, penerokaan adalah jauh lebih penerokaan berbanding kebanyakan permainan, terutamanya disebabkan oleh ketangkasan yang memberikan lebih banyak perspektif untuk melihat bandar.
Rasa superhero yang hebat permainan ini dipuji dengan gaya visual yang berwarna-warni, yang menggunakan garis besar hitam yang kerap dan kerja tekstur kontras tinggi untuk memberikan estetika buku komik berwarna rendah pada keseluruhannya. Ia juga membantu kerana ia berjaya menyertai kejadian yang sangat ganas dan merosakkan permainan dengan gaya permainannya yang hampir kartun dan ceria yang menimbulkan sedikit kekejaman dunia nyata yang tersirat oleh apa yang berlaku dalam permainan. Seseorang yang masuk ke dalam bilik untuk mencari anda cuba melambungkan mayat sejauh yang anda boleh dari puncak bangunan pencakar langit selepas baru-baru ini menyebabkan mayat tersebut menjadi mayat dengan beberapa siri roket dan tendangan kepala mungkin terperanjat, tetapi apabila anda sedang bermain permainan ini anda tidak benar-benar memikirkan istilah tersebut. Kecuali apabila secara eksplisit cuba untuk mengeluarkan bos geng, permainan ini benar-benar kotak pasir, dengan semua sikap tidak bersalah penemuan yang datang bersama-sama dengannya. Mungkin anda boleh membawa kereta ini ke bahagian atas bangunan itu dan meniupnya ke udara dengan bom tangan, kemudian gunakan pelancar roket untuk menghantarnya belayar ke atas bumbung lain di mana ia akan menghancurkan sekumpulan setengah dozen gangster. kenapa tidak?
Rasa gaya yang dipancarkan oleh reka bentuk visual tidak meluas ke seluruh reka bentuk dunia. Tidak banyak watak dan pemerhatian sosial yang memberikan ketajaman GTA. Terdapat kilatan sikap itu, seperti papan iklan untuk kelab malam fiksyen bernama "Pumpers" terpampang di tepi sebuah gereja. Sudah tentu, itu wujud bersama-sama kempen papan iklan dalam permainan yang sangat bukan fiksyen untuk Dodge. Secara keseluruhannya, bandar ini tidak mempunyai jiwa yang begitu banyak--tetapi tidak mengapa, kerana kami benar-benar berada di sana untuk meletupkan perkara, dan ia mengendalikannya dengan baik.
Malangnya, pemanduan tidak serasi dengan empat kebolehan yang lain. Untuk satu perkara, ia adalah satu-satunya yang mesti digunakan sepenuhnya secara bebas; apabila di dalam kereta, anda jelas mendapat manfaat daripada kemahiran anda yang lain. Ia juga boleh menjadi agak sukar untuk menaikkan tahap. Terdapat kemahiran memandu yang perlu diperolehi dengan perlumbaan jalan raya, yang seperti perlumbaan kaki membolehkan anda melalui beberapa siri pusat pemeriksaan secepat mungkin, serta untuk melakukan aksi tertentu--mendapatkan pelbagai jumlah masa udara atau jarak dari sesuatu melompat, menarik pelbagai jenis lambungan, melakukan guling tong, dan sebagainya. Anda juga mendapat mata pemanduan kerana melanggar ahli kumpulan. Bahagian terakhir ini secara amnya adalah yang paling mudah, kerana hampir selalu ada ahli kumpulan yang berdekatan. Walau bagaimanapun, seperti tindakan yang berkaitan dengan pembunuhan yang lain, anda akan menghalang kemajuan anda dengan mencederakan orang awam yang tidak bersalah, yang bermaksud bahawa cubaan untuk menggulingkan orang jahat dengan berhati-hati sambil mengelakkan orang baik kadang-kadang boleh berasa seperti pembedahan halus dengan pisau bedah, yang agak bertentangan. dengan pendekatan tukul besi am permainan cenderung untuk mengambil sebaliknya.
Ini tidak akan menjadi satu kelemahan jika pemanduan tidak begitu diperlukan untuk bermula daripada kebanyakan permainan jenis ini. Dalam kebanyakan kes, ia adalah lebih cekap dan mudah untuk pergi dari bumbung ke bumbung untuk sampai ke destinasi anda daripada memperoleh kereta dan mengemudi jalan-jalan bandar tanpa sengaja melanggar mana-mana orang awam atau kenderaan anda dimusnahkan oleh kumpulan bersenjata pelancar roket. Walaupun perlu melakukan perjalanan ke daerah geng yang berbeza, selalunya lebih mudah untuk mencari pusat bekalan terdekat, yang membolehkan anda pergi serta-merta ke mana-mana pusat bekalan lain yang pernah anda lawati sebelum ini.
Itu bukan bermakna tiada masa yang menyeronokkan untuk dilalui di dalam kereta. Di seluruh dunia terdapat penanda aksi yang diletakkan pada titik tinggi yang, jika dipandu, akan memberikan banyak mata pemanduan. Banyak perlumbaan juga direka dengan baik dan menyeronokkan, dan cuba melakukan helah boleh menjadi menyeronokkan. Namun secara umum, dengan pengecualian beberapa helah dari semasa ke semasa, ini bukanlah perkara yang boleh dinikmati dengan spontan dan integrasi yang sama yang menjadikan seluruh kemahiran permainan kelihatan sangat penting dalam pengalaman.
Balik muka suratuntuk lebih.
_PAGE_BREAK_Walaupun begitu banyak tarikan permainan datang dari struktur bebasnya, terdapat banyak pengalaman dengan pertempuran bos. Hampir semua kompaun bos telah dibina dan diletakkan sedemikian rupa sehingga terdapat berbilang pintu masuk dan laluan serangan bergantung pada gaya permainan tertentu anda. Sudah tentu, sentiasa ada pilihan pintu depan yang hanya membuatkan anda menerkam senjata api yang berkobar-kobar, bertarung melalui gelombang ahli kumpulan sehingga sampai ke tempat suci bos. Vila pantai, walau bagaimanapun, mungkin mempunyai terowong akses bawah tanah yang boleh dicapai melalui lautan, manakala bos yang tinggal di bahagian atas bangunan pencakar langit yang tinggi mungkin boleh diakses dengan memanjat bangunan dan memanjat masuk dari bumbung dan bukannya menaiki tangga. Mendekati setiap lokasi bos, narator anda yang bersuara dalam--yang, dalam bentuk permainan aksi dude platform Xbox sebenar, terdengar seperti Price is Right versi juruhebah Gears of War Marcus Fenix, hingga mengeluarkan seruan budak lelaki zaman moden seperti "Niiice "--akan memberitahu anda sama ada anda berkemungkinan berjaya pada tahap keupayaan anda, sementara penilaian peratusan yang tepat muncul pada skrin. Saya pernah dapat menghapuskan bos selepas diberi peluang 13% untuk berjaya dengan melompat melalui tingkapnya, melemparkan setengah dozen bom tangan, dan menembak roket ketika saya melompat keluar semula. Masa yang baik.
Dengan sentuhan yang bagus, enam sub-bos setiap kumpulan mengawal rantaian bekalan tertentu untuk kumpulan itu--senjata, kenderaan, rekrut baharu dan sebagainya. Mengambil bos akan mengurangkan keberkesanan geng di kawasan yang sepadan. Selepas menewaskan gembong terakhir geng dan memerangi pemberontakan terakhir, daerah itu akan menjadi bebas jenayah. Setelah mengalahkan ketiga-tiga kumpulan itu, anda akan dilayan dengan adegan yang agak disyaki dan bertanduk kasut (untuk menutup cerita yang tidak pernah benar-benar wujud pada mulanya), selepas itu anda bebas menjelajah bandar dengan aman, tanpa geng ahli. Ini adalah peluang yang agak nyata, dan merupakan peluang yang baik untuk mencari bola ketangkasan yang berlarutan dan perlumbaan lengkap dengan berjalan kaki dan dengan kereta, tanpa diganggu secara rawak (kecuali oleh polis apabila anda melanggar berpuluh-puluh pejalan kaki secara tidak sengaja). Nasib baik demi kemusnahan yang tidak wajar, anda boleh memilih untuk menghidupkan jenayah rawak, yang akan memulihkan samseng bertelur ke jalanan. Anda juga boleh memainkan semula mana-mana misi bos permainan dalam mod percubaan masa, yang seperti perlumbaan dijejaki pada papan pendahulu dalam talian.
Seperti yang diketahui oleh pemain yang arif, permainan koperatif menjadikan segala-galanya lebih baik, jadi Realtime Worlds patut dipuji kerana melaksanakan ciri ini di sini. Tiada koperasi skrin yang sama, tetapi mempunyai mod yang boleh dimainkan dalam talian melalui Xbox Live amat dihargai. Disebabkan strukturnya yang terbuka, koperasi dalam Crackdown adalah sangat mudah: anda berdua wujud di bandar yang sama pada masa yang sama. Itu sahaja. Jelas sekali, kebanyakan masa anda akan membantu satu sama lain untuk mencapai pelbagai matlamat, tetapi tidak ada sebab yang perlu berlaku melainkan anda bermain percubaan masa koperasi. Bercakap tentang mod itu, percubaan masa koperasi boleh menggunakan beberapa kerja; setelah selesai setiap misi, kedua-dua pemain ditendang kembali ke menu hujung hadapan, di mana pemain pengehosan memilih misi baharu dan menunggu pemain lain menyertai semula. Lobi yang berterusan akan berguna.
Saya tidak pernah berminat dengan Pencapaian pada Xbox 360, terutamanya dalam permainan berasaskan cerita. Tindakan keras, bagaimanapun, kelihatan seperti jenis permainan yang sistem itu direka secara nyata. Dengan sistem kemahiran dan kekurangan struktur misi tradisional, banyak keseronokan permainan datang daripada melakukan aksi yang menakjubkan, dan tindakan sedemikian adalah tepat sebagai ganjaran Pencapaian permainan. Terdapat pencapaian standard yang dijangkakan seperti memaksimumkan pelbagai kebolehan dan mengeluarkan rentetan bos setiap geng, tetapi terdapat juga Pencapaian untuk membunuh 200 ahli kumpulan tanpa mati, membunuh lima ahli geng semasa berada di udara semasa satu lompatan, menyimpan kereta dalam udara selama enam saat menggunakan bahan letupan, mencapai bahagian atas Menara Agensi yang sangat tinggi (dan kemudian satu lagi untuk melompat ke bawah), dan seterusnya. Terdapat sebaran baik Pencapaian yang mungkin anda perolehi dengan menggunakan kemahiran anda sepenuhnya dan Pencapaian yang anda perlu usahakan untuk memperolehnya. Yang terakhir ini termasuk matlamat jangka panjang seperti mencari semua 500 bola ketangkasan serta yang panik jangka pendek seperti menarik enam aksi kereta dalam satu minit. Dari satu segi, Pencapaian berfungsi sebagai misi ersatz, tanpa perlu bekerja dalam apa-apa jenis konteks atau plot.
Terdapat beberapa lagi niggles ganjil kecil di seluruh. Penyasaran mungkin timbul sebagai isu dari semasa ke semasa, kerana atas sebab tertentu, kunci automatik kadangkala memutuskan anda lebih suka menembak lelaki itu dua blok jauhnya berbanding satu lima kaki di hadapan anda. Selepas sistem membuat keputusan, mungkin sukar untuk membuat pertimbangan semula dalam kepanasan pertempuran. Nampaknya juga terdapat pepijat ganjil yang kadangkala menyebabkan lalu lintas lebuh raya dalam arah tertentu hilang sepenuhnya sehingga anda mengalihkan pandangan dan menoleh ke belakang, pada ketika itu anda akan melihat beberapa kereta yang tidak ada sebelum ini, memandu menjauhi anda. Apabila anda terkandas di tengah-tengah jambatan panjang dan perlu pergi ke arah tertentu, ini boleh mengecewakan. Ia juga bagus untuk dapat menendang di udara, peninggalan yang aneh memandangkan pelbagai tugas lain yang boleh dilakukan semasa di udara.
Dalam GTA, kebanyakan rayuan bukan naratif awal berpunca daripada membenarkan pemain melakukan perkara yang agak luar biasa dalam dunia yang sangat kaya dan realistik, sekurang-kurangnya berbanding kebanyakan permainan video. Dalam Crackdown, kebanyakan kekayaan alam sekitar itu hilang--tidak ada watak dalam permainan ini, tiada dialog yang bermakna, mahupun satu set misi yang pelbagai--tetapi elemen kotak pasir diletakkan dalam konteks yang berbeza dan dimainkan sehingga tahap melampau bahawa ia benar-benar menjadi permainannya sendiri. Klon GTA ia pasti akan dipanggil, tetapi ia juga membuat kes yang paling kuat untuk mengelakkan istilah seperti "klon GTA." Dengan kembali ke papan lukisan dengan elemen asas yang menjadikan permainan dunia terbuka sebagai bahagian yang menonjol dalam landskap permainan, Realtime Worlds telah berjaya mengukir segmen baharu yang sangat menarik dan menyeronokkan tanpa maaf..