Half-Life 2: Ulasan Episod Dua

Keluaran terbaru Valve mungkin tidak begitu layak sebagai episodik, tetapi ia benar-benar layak sebagai menakjubkan. Baca ulasan kami tentang Half-Life 2: Episod Dua.

Half-Life 2: Episod Dua adalah sebahagian daripada The Orange Box. Jangan lupa untuk menyemak ulasan kami tentang yang turut disertakanPortaldanKubu Pasukan 2.

Half-Life 2: Episod Dua dibuka dengan "sebelum ini dalam episod Half-Life 2" semacam montaj rekap yang merupakan satu-satunya konsesi sebenar permainan kepada jenis penceritaan statik, dipacu cutscene yang masih mendominasi permainan video. Pastinya, ada yang berpendapat bahawa siri Half-Life, terutamanya bermula dengan Half-Life 2, menggunakan jenama naratif kontekstual dan adegan potong dalam permainan yang tidak biasa sebagai versi gaya tradisional yang lebih interaktif, tetapi pencirian sedemikian menjual usaha pemaju pendek.

Malangnya, dengan beberapa contoh orang lain yang menarik perhatian sejak Valve mula mematuhi prinsip reka bentuk tegarnya sendiri dengan permainan pertamanya, studio masih tahu cara untuk mengarahkan mata pemain secara halus dan lancar melalui cara dalam permainan sepenuhnya lebih baik daripada orang lain yang bekerja dalam medium tersebut. Episod Dua mencerminkan matlamat berterusan Valve yang terkini untuk membina deria pacing, suasana, kepelbagaian permainan dan ketumpatan kandungannya yang sudah terkemuka--daripada Valve, ia adalah apa yang anda jangkakan, sekurang-kurangnya jika anda seorang peminat Valve atau telah mengikuti liputan pra-keluaran, tetapi berbanding dengan kadar di mana kebanyakan pembangun mempamerkan pertumbuhan jenis ini, ia boleh dikatakan mengagumkan.

Bagaimana pula? Walaupun Episod Satu mengambil formula yang sebahagian besarnya ditubuhkan oleh Half-Life 2 dan memperhalusinya--tidak kira sama ada anda mendapati bahawa evolusi adalah peningkatan; Saya telah melakukannya--Episod Dua memperhalusinya sekali lagi tetapi juga memperkenalkan deretan unsur baharu yang lebih dramatik kepada campuran berbanding pendahulunya.

Permainan ini melihat rangkaian persekitaran yang lebih luas, yang dalam siri pertama meninggalkan konkrit dan keluli di belakang dan bercabang ke padang gurun. Dalam sentuhan hebat yang menggambarkan naluri Valve untuk perpaduan tematik dan ikonografi, peringatan visual yang berterusan tentang pusat mitos Half-Life 2 dapat dilihat dari jauh dari hampir setiap lokasi luar.

Vignette permainan baharu diperkenalkan, mengukuhkan himpunan siri yang sudah mengagumkan itu. Memang sukar pada ketika ini untuk memikirkan teka-teki fizik baharu, tetapi ia ada di sini--dan satu, membayangkan imej seorang pereka yang memusnahkan otaknya untuk mendapatkan bahan baharu, sungguh tidak masuk akal dalam penyalahgunaan realitinya. Walaupun gravitasnya, Half-Life sentiasa menerima perkara yang kurang realistik dan lebih permainan video apabila ia melibatkan penyelesaian teka-teki, dan permainan ini tidak terkecuali.

Walau bagaimanapun, yang paling penting ialah tikaman pertama Valve dalam membawa pertempuran ke arena yang lebih luas. Inilah yang memberikan keluasan yang mengagumkan kepada permainan ini--terdapat banyak pertempuran koridor Half-Life, dan urutan bawah tanah awal mempamerkan peningkatan pencahayaan enjin Sumber dengan cara yang cantik, tetapi terdapat juga penembakan di kampung kecil dan kelompok bangunan. Hunters, Mini-Striders berkaki tiga baharu Episod Dua, menambah elemen ketaklinearan pertempuran baharu kepada siri ini. Jika anda bersembunyi di dalam rumah, mereka mungkin akan naik melalui bilik bawah tanah; jika anda berlari di luar, seseorang mungkin naik ke atas bumbung untuk mendapatkan pandangan yang lebih baik.

Pertemuan ini terasa lebih boleh dimainkan semula berbanding pertarungan Half-Life yang lalu. Walaupun mereka tidak cuba untuk memadankan dalam skala dengan francais seperti Halo, yang saham dan perdagangannya adalah pertempuran berskala besar, dan mereka boleh dimainkan sebagai pertempuran tembak yang lebih lurus jika anda mahu, mereka mewakili salah satu langkah terbesar yang telah diambil oleh Valve. segi meluaskan apa yang sudah menjadi salah satu julat permainan yang paling mengagumkan dan dilaksanakan dengan baik untuk ditemui dalam keseluruhan genre FPS lurus.

Alyx, rakan sejawat episodik turut mendapat rangsangan, dengan penambahbaikan lanjut pada AI pertempurannya dan rangkaian animasi--dia akan merebahkan api menghalang buta dari belakang penutup jika keadaan menjadi terlalu panas, dan jika dia kebetulan berdiri di sebelah pemandu daripada kereta otot yang dilucutkan dengan hebat yang menemani anda melalui kebanyakan permainan, dia akan masuk dengan meluncur ke tempat duduk penumpang dari hud.

Layak diberi perhatian khusus ialah pertempuran pengakhiran Episod Dua, pengakhiran yang sangat bercita-cita tinggi dari serangan pertama Valve ke dalam pertempuran terbuka, dan salah satu pertempuran penamat yang paling membosankan dan tidak dapat dilupakan dalam mana-mana penembak dalam ingatan baru-baru ini.

Juga patut diberi perhatian ialah jujukan turet automatik yang hampir seperti arked yang kedua-duanya memperkenalkan satu lagi jenis pertemuan permainan. Kedua-dua NPC yang memacu jujukan ini sangat menyerlahkan sumbangan Chet Faliszek dan Erik Wolpaw, pencipta Old Man Murray yang kini berkhidmat sebagai penulis di Valve. ("Tiada kesalahan, Freeman, tetapi keadaan agak sunyi sehingga anda muncul," merungut salah seorang watak utama adegan itu.) Faliszek dikatakan lebih terlibat dalam Episod Dua, dan dia membawa keluasan yang diperlukan kepada penduduk dunia permainan .

Walaupun Marc Laidlaw kekal sebagai dalang fiksyen utama, sumbangan Faliszek mengubah pelakon sokongan "tambahan" daripada korus Yunani klon penyembah Freeman kepada pelbagai personaliti yang merangkumi bukan sahaja keputusasaan dan pemujaan tetapi kelegaan komik, kekecewaan, dan rasa dunia yang lebih besar. Permainan ini juga menimbulkan keseronokan pada mentaliti "lelaki betul di tempat yang betul" siri ini (atau adakah ia "lelaki yang betul di tempat yang salah"?); pada satu ketika, seorang Vortigaunt dengan kecut mempertimbangkan dengan lantang bagaimana "The Freeman" merancang untuk memintas "perarakan halangan" terkini. Sementara itu, elemen yang lebih operatik kekal utuh, dengan elemen plot seperti G-Man melihat kedua-dua soalan ditangani dengan jawapan samar, dan soalan baharu yang dibangkitkan.

Sama seperti permainan dalam bahagian mencerminkan pendekatan yang lebih terbuka kepada persekitaran, begitu juga muzik. Iringan muzik elektronik Kelley Bailey yang jarang dan konservatif dicatuan ke dunia Half-Life sentiasa lebih mengagumkan dan digunakan dengan baik kepada saya daripada kebanyakan muzik permainan genre yang sama, walaupun genre itu secara tradisinya digunakan secara berlebihan dalam permainan video--walaupun begitu digantikan oleh skor simfoni Hollywood gred B generik.

Muzik ini diletakkan dengan baik dan masa yang menggembirakan seperti biasa, tetapi ia juga mengambil kualiti yang lebih organik daripada yang pernah ada dalam permainan Half-Life. Seiring dengan perpindahan ke lebih banyak persekitaran semula jadi, terdapat pergantungan yang lebih besar pada instrumen yang kurang disintesis--atau sekurang-kurangnya kesan daripadanya. Dengan rasa komposisi Bailey yang agak jauh dan bunyi umum "Separuh Nyawa" masih ada, perubahan itu menyumbang dengan cemerlang kepada rasa evolusi keseluruhan dalam siri ini secara keseluruhan. Peminat siri lama juga berkemungkinan akan mengambil beberapa pautan permainan-ke-muzik halus yang memberi penghormatan halus kepada detik-detik lalu.

(Selain itu, walaupun tiada siapa yang akan mengelirukan muzik permainan ini dengan jenis perkara yang biasanya dikaitkan dengan kereta otot, terdapat sedikit sinergi yang baik dalam kemasukan yang diharapkan-bukan-kebetulan dari kedua-dua kuda logam bercas turbo yang menggeram dan runut bunyi yang paling didorong oleh siri rock lagi.)

Dengan kepanjangan mahupun kekerapan keluaran "episod" Half-Life 2 yang bersifat episodik, ia telah jatuh kepada elemen naratif dan plot dalam Episod Dua untuk memenuhi kehendak penentu. Episod Satu menerima kritikan kerana kekurangan plot ketara berbanding Half-Life 2; manakala Episod Satu sebahagian besarnya didorong oleh rasa umum yang mendesak, Episod Dua lebih praktikal didorong oleh motivasi plot konkrit dalam gaya Half-Life 2.

Untuk lebih baik atau lebih teruk, unsur-unsur fiksyen permainan membolehkan sekali-sekala meresap ke dalam adegan yang lebih statik. Dan pengakhiran permainan, yang pastinya sesuai dengan rang undang-undang "episod" lebih baik daripada apa-apa lagi dalam mana-mana episod lagi, adalah kurang daripada variasi "Saya harap mereka tidak menamatkan ini di sini" seperti dalam Episod Satu dan lebih banyak lagi "TELL ME WHAT BERLAKU SETERUSNYA, ANDA BAJAH" jenis. Anda tahu, dengan cara yang baik.

Dalam beberapa cara, kehalusan dan keberkesanan Valve mengembangkan rasa reka bentuknya menimbulkan masalah untuk kebolehpasarannya sendiri. Banyak ulasan tentang Episod Satu menyerlahkan penambahbaikan pada pacing dan ketumpatan yang ditunjukkan permainan, sambil meletakkan berat yang mungkin tidak wajar pada panjang, sifat permainan yang agak sewenang-wenangnya yang mungkin lebih terikat pada kualiti dalam industri ini daripada yang sepatutnya.

Episod Dua mempunyai rasa yang lebih baik tentang pemasarannya sendiri, dengan lebih banyak peningkatan "titik berat" daripada Episod Satu--persekitaran baharu! musuh baru! lebih jam permainan! dan sebagainya, pastinya melegakan pengedar Electronic Arts, tetapi tidak pernah terasa seolah-olah kemasukan sedemikian adalah sia-sia.

Sehubungan itu, dengan membungkus Episod Dua dengan The Orange Box yang lain, Valve telah mengetepikan banyak aduan yang tidak dapat dielakkan mengenai lelaran terkini model pembangunan semasanya. Sudah tentu, berkaitan dengan Episod Dua itu sendiri, sesetengah mungkin masih menginginkan panjang yang lebih panjang, tetapi pada ketika ini syarikat telah menghasilkan permainan yang setanding dengan banyak permainan kendiri--dan, untuk harga salah satu permainan kendiri tersebut anda mendapat tawaran berbilang pemain yang sangat mantap serta satu tawaran pemain tunggal yang merupakan salah satu yang paling inventif, apatah lagi dua permainan pemain tunggal terbukti yang boleh anda gunakan untuk menukar yang tidak yakin.

Adakah terdapat sesuatu yang negatif untuk dikatakan tentang Episod Dua? Jika anda mengikuti jenis perkara yang dilakukan oleh Valve, tidak begitu. Mereka yang dimatikan oleh sifat siri ini akan mendapat sedikit perubahan di sini, walaupun sifat pertempuran individu yang lebih terbuka, dan mereka yang kecewa dengan cerita samar permainan dan titik plot yang didorong oleh deus ex machina yang tidak berkesudahan mungkin masih ditinggalkan teringin. Tetapi dalam genre yang walaupun permainan terbaik cenderung hanya memilih satu perkara dan melakukannya dengan baik, Valve terus memilih lebih banyak perkara dan melakukannya dengan baik--dan sesetengah daripadanya syarikat masih melakukan lebih baik daripada sesiapa sahaja di sekeliling. Sekali lagi, bar telah dinaikkan, dan adalah mustahil untuk tidak mengesyorkan permainan ini.