Silent Hill: Pratonton Hands-on Pulang

Selepas pembentangan yang panjang, masa yang cukup lama dan berbual dengan pereka utama Jason Allen, saya masih tidak tahu apa yang perlu dibuat tentang Silent Hill 5--kini dikenali sebagai Silent Hill Homecoming. Sebagai studio Amerika pertama yang mengendalikan projek dalam francais seram yang telah lama berjalan, pasukan itu pernah memanggil The Collective tetapi kini dirujuk sebagai Double Helix nampaknya telah melakukan kerja rumah mereka.

Terdapat jururawat zombi, dan jalan berkabus, dan dinding berkarat. Pintu dikunci, dan baris teks yang tidak perlu memberitahu kami dengan cara yang hanya boleh dilakukan oleh permainan Silent Hill. Lorong gelap, lampu suluh dihidupkan. Semuanya kelihatan seperti yang saya bayangkan permainan Silent Hill untuk melihat perkakasan yang dinaik taraf.

Tetapi itu sahaja. Ia kelihatan seperti yang saya jangkakan.

Pembangun sangat jujur ​​tentang pendekatan mereka: mengekalkan suasana dan misteri terkenal siri seram itu utuh, tetapi kemas kini grafik dan sistem pertempuran. Separuh kedua tugas sebahagian besarnya telah dicapai, kebanyakannya untuk lebih baik--pertempuran lebih mantap, dan grafiknya lebih kompleks. Walaupun begitu, memenuhi standard cerita dan suasana yang telah ditetapkan dalam permainan seperti Silent Hill 2 bukanlah sesuatu yang mudah.

Beberapa rakaman yang ditunjukkan menyediakan sedikit percubaan pasukan. Baru-baru ini diberhentikan daripada tentera kerana mimpi yang mengganggu, protagonis Alex pulang ke rumah, hanya untuk mendapati ibunya duduk di tepi tingkap dengan pistol di pangkuannya. Wanita itu merintih ketakutan untuk abang Alex, yang nampaknya telah hilang, bapanya dalam mengejar. Klip itu berakhir dengan Alex bertanya kepada ibunya mengapa pakaiannya basah, tindak balasnya yang menyeramkan menunjukkan bahawa ada sesuatu yang tidak kena di ruang bawah tanah keluarga.

Satu lagi video menunjukkan Alex tiba di Silent Hill yang sentiasa berkabus, diturunkan oleh seorang pemandu lori. Semasa dia menghadapi bandar terbiar, pemandu lori itu menambah beberapa perkataan firasat: "Semoga berjaya, askar." Satu lagi klip menunjukkan Alex berkeliaran di jalan raya, kemudian melihat abangnya berlari melintasi jalan, hilang di antara beberapa bangunan yang dilanda kabus. Pengguna tetap siri akan mengenali ini sebagai "Cheryl?!" seketika.

Demonstrasi hands-on saya bermula di mana video lain berhenti: Alex telah dibawa masuk ke hospital di luar kehendaknya, dibelenggu pada gurney ketika ia berguling di lorong. Keadaan menjadi lebih gelap dari sana, dengan pesakit lain dilihat secara ringkas dari sudut matanya--satu sedang dicabut beberapa gigi di atas kehendaknya, seorang lagi hanya dibawa ke bawah pisau yang agak besar. Semasa Alex diletakkan di bawah cahaya putih bilik pembedahan, permainan itu menjadi putih.

Selepas mendapatkan pengawal di tangan saya, saya berhadapan dengan membebaskan Alex yang baru sedar, kelihatan utuh dari sekatannya. Itu dilakukan dengan menekan butang "X" dengan pantas, sudah tiba masanya untuk meneroka hospital, lampu suluh menerangi laluan saya. Persekitarannya adalah hospital Silent Hill, dengan pelbagai jenis jentera licik dan pintu berkunci. Sekurang-kurangnya pintu yang terbuka kini terbuka lebih cepat--Alex membaringkannya, meledak dengan bahunya ke bawah.

Walaupun peta, minuman kesihatan dan penapis bijirin boleh lulus untuk Silent Hill 2 sepintas lalu, kebanyakan mekanik asas permainan tidak boleh. Pusingan lama seperti kereta kebal telah hilang, digantikan dengan sistem bergantung pada kamera biasa. Anda kini strafe dengan kiri atau kanan, dan pusingkan kamera dengan analog kedua sambil bergerak ke hadapan untuk membuat sudut bulat. Hasilnya, pergerakan Alex lebih pantas berbanding perlawanan lepas, dan lebih tangkas di kawasan lain. Dia boleh melompati celah pendek di dinding, dan secara amnya berasa kurang terbebani berbanding masa lalu. Sukar untuk mengatakan sama ada kelajuan ini mengorbankan apa-apa dalam cara ketegangan, walaupun pembangun menyedari bahawa mereka masih mengimbangi perubahan ini untuk memastikan bahawa mereka tidak.

Saya baru sahaja bermain beberapa saat ke tahap apabila saya terserempak dengan Josh, abang Alex--di belakang palang, tidak dapat dicapai, menconteng di atas kertas dengan krayon, tidak bertindak balas. Pintu dikunci, tetapi papan kekunci elektronik yang berguna berada berdekatan. Selepas mencari melalui beberapa siri bilik, saya menjumpai satu bahagian X-Ray, yang perlu digabungkan dengan satu lagi yang ditemui di dalam bilik yang berbeza untuk membentuk keseluruhan carta. Gabungan papan kekunci sudah tentu dicoret di kedua-dua bahagian dalam tulisan merah.

Sama seperti anda memasuki kombinasi, dengan kejayaan dalam penguasaan X-Ray piecing dan hafalan anda, anak anda--berdiri lima kaki jauhnya--kehabisan pintu lain. Pengguna tetap siri akan mengenali ini sebagai satu lagi "Cheryl?!" seketika. Alex kelihatan sangat terkejut, dia tidak bergerak sedikit pun untuk mengejar kanak-kanak itu, hanya menjerit mengejarnya dengan sia-sia.

Seolah-olah menyuarakan kekecewaannya, keadaan berubah menjadi buruk dari sana, cat mengelupas, dinding bertukar warna karat yang biasa. Saya tidak melihat banyak kekejangan selepas transformasi yang mengerikan, atau apa-apa yang mengganggu dalam hal itu, walaupun saya telah mengalami beberapa celah yang disekat daging. Pintu-pintu hidup ini perlu dibelah terbuka dengan tumbukan butang, Alex mengoyakkannya ke bahagian tengah dan menampakkan gigi dalaman mereka, membolehkan dia melalui rahang dan ke bilik sebelah.

Musuh-musuh jururawat biasa segera menghampiri saya, keluar dari bilik mandi dan sudut gelap. Pertarungan jarak dekat adalah fokus sistem pertempuran Homecoming, dan telah diubah sepenuhnya daripada tajuk sebelumnya. Alex boleh mengunci musuh syaitannya, arah lampu suluhnya berfungsi untuk menandakan sasaran semasa. Terdapat serangan kuat dan lemah, dan kombo berdasarkan varians kedua-duanya. Jika pemain mengelak serangan musuh dengan cara yang tepat pada masanya, dia boleh melakukan serangan balas untuk kerosakan besar. Pergerakan penamat memberikan beberapa detik yang menyakitkan hati, termasuk pemenggalan kepala yang songsang dan tusukan yang memuakkan.

Dan mereka semua kelihatan seperti yang saya bayangkan.

Itu bukan untuk mengatakan ia kelihatan buruk. Apa yang benar-benar membimbangkan saya tentang permainan ini bukanlah kerana pembangun tidak peduli. Malah, saya bimbang mereka terlalu mengambil berat--sehinggakan mereka banyak menumpukan pada mencipta semula momen dan persekitaran ala Silent Hill sehingga menghalang mereka daripada menawarkan pengambilan asli mereka sendiri.

Contohnya, Silent Hill 2 kawan jahat Pyramid Head kembali dalam Silent Hill Homecoming, bersama-sama dengan semua kumbang dan kesan dinding yang mengelupas daripada filem Silent Hill. Untuk menggunakan dia sekarang sebagai watak yang berulang, seperti sejenis penjahat standard, nampaknya sedikit mengecewakan, sedikit letih. Di manakah misteri dalam bacaan ulang yang terang-terangan itu?

Pembangun mengaku bahawa mereka telah menganalisis tajuk asal dan mempunyai pegangan tentang perkara yang membuatkannya terdetik. Mereka berkata mereka telah mencipta cerita baharu yang menarik. Mereka menjatuhkan pengaruh seperti Alien, dan seolah-olah mempunyai kepala di bahu mereka. Mereka mendakwa bahawa ini bukan tentang mayat yang jatuh dari siling, atau sebarang taktik menakutkan yang murah. Saya mahu percaya bahawa ini akan menjadi langkah evolusi yang layak dalam siri ini, dan dengan masa kurang daripada 30 minit dengan permainan, saya belum boleh mengatakan sebaliknya.

Tetapi walaupun saya ingin dikagumi dengan masa yang tepat, semasa meneroka hospital yang kusut, saya tidak merasakan saya melihat sesuatu yang baru, sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelum ini dalam siri ini. Walaupun pertempuran adalah peningkatan yang dialu-alukan, seperti yang dikatakan oleh pembangun sendiri, Silent Hill bukan tentang pertempuran--ia mengenai ketegangan, misteri, cerita.

Malah adegan potong sebahagian besarnya mengingatkan usaha klasik Team Silent. Menyusun teka-teki, menggunakan pad kekunci, mencari anak anda yang melarikan diri, sememangnya terasa seperti kepulangan--walaupun bukan sesuatu yang misteri.

Tetapi sudah tentu, semasa dalam perjalanan untuk menyelamatkan seorang lagi kanak-kanak kecil yang menakutkan, tepat ketika saya hendak memberikannya faedah keraguan, mayat jatuh dari siling.

Boo.

Silent Hill: Homecoming dijadualkan tiba di PlayStation 3 dan Xbox 360 pada bulan September ini. Semak semula dengan kami minggu depan untuk temu bual dengan pereka utama Jason Allen.