Temu bual: CEO id Talks Rage, Doom 4, Quake Live Langganan dan Wanita Misteri

Semua perkara dipertimbangkan, temuduga berjalan seperti biasa. Ketua Pegawai Eksekutif id Todd Hollenshead dan saya sedang duduk berhadapan antara satu sama lain di QuakeCon Press Lounge. Saya baru sahaja bertanya bila perlawanan id seterusnya, Rage, akan keluar. Saya tidak mengharapkan jawapan yang lurus.

Saya juga tidak mendapat satu, tetapi itu di luar perkara. Kerana, ketika Todd menerangkan mengapa id sangat enggan memberikan tarikh--"kami tidak bekerja pada satu masa, kami bekerja pada tahap kualiti"--takdir campur tangan dalam bentuk seorang wanita misteri yang sangat ingin tahu. Dia ingin tahu jenis akhbar yang akan membuat liputan permainan video. Dan jika kami dari Game Informer.

Hasilnya? Temu bual yang saya, dan kemungkinan besar Todd, tidak akan lupa dalam masa terdekat.

pondok:Sebagai permulaan, kisah yang diceritakan oleh pengarah teknikal id John Carmack tentang persidangan farmaseutikal yang memaksa QuakeCon keluar dari tempat asalnya tahun ini...

Todd Hollenshead:Ya, itu satu cara untuk menyatakannya. Pada asasnya, John mempunyai semua fakta yang betul. Ia benar-benar hotel yang benar-benar mengusik kami. Ia tidak semestinya orang farmaseutikal. Sikap John mengenainya hampir sama dengan apa yang saya akan katakan mengenainya.

pondok:Sidang akhbar datang dan pergi tanpa banyak perkara mengenai keluaran iPhone Doom Classic, walaupun siaran akhbar menjanjikan butiran lanjut di sana.

Todd Hollenshead:Itu salah saya. Saya sebenarnya berniat untuk mengatakan sesuatu mengenainya dan terlepas dan berfikir dengan pasti bahawa John akan bercakap mengenainya. Saya rasa dia ingat, semasa kami bercakap sebelum persidangan, saya akan bercakap mengenainya. Kami tidak mempunyai gesaan untuk itu dan hanya terlupa apa yang saya sepatutnya bercakap tentang.

[Doom Classic] itu akan menjadi Apl iPhone kami yang seterusnya. Kami sebenarnya mula bekerja pada itu sekarang. John telah melakukan beberapa perkara mengenainya.

pondok:Baru bermula? Semasa ucaptamanya, John berkata permainan itu telah selesai dan id telah menangguhkan pengeluarannya kerana RPG Wolfenstein baru sahaja dikeluarkan.

Todd Hollenshead:Enjin mungkin siap--banyak lagi [yang perlu dilakukan] sebelum ia bersedia untuk pergi ke App Store. Kami tidak mahu mengeluarkannya di atas perkara yang sedang kami lakukan sekarang.

pondok:Ya, John menyebutnya juga, bersama-sama dengan ketidakpastiannya sama ada lebih baik untuk menjarakkan perkara atau melepaskannya pada bila-bila masa.

Todd Hollenshead:Ia menimbulkan kekeliruan, orang ramai, jika mereka ingin membeli Doom dan terdapat Doom Resurrection atau sesuatu.

Saya rasa masih ada...maksud saya, kami belum mencubanya [Doom Classic] atau apa-apa seperti itu. Saya tidak fikir ia adalah adil untuk mengatakan bahawa ia telah dilakukan ke tahap itu.

pondok:Maaf ini semua "John, John, John, John" setakat ini, tetapi anda tahu bagaimana dia boleh meneruskan...

Todd Hollenshead:Dan sekarang, kerana dia tidak mempunyai fokus yang tepat dalam semua perkara pengaturcaraan, dia melakukan beberapa perkara senapang patah, dan kadang-kadang ia sedikit dari pinggul, dan begitu juga kami....keesokan harinya, kami seperti, "wah!" [ketawa]

pondok:Beliau juga menyebut bahawa edisi iPhone Wolfenstein 3D tidak lama lagi akan menyokong tahap tersuai.

Todd Hollenshead:John menyukai idea itu, sama seperti perkara baharu, sama seperti perkara lama, mengeluarkan editor, membenarkan komuniti membuat kandungan, menjadikannya sebahagian daripada permainan.

Saya maksudkan ini secara percuma--John pada dasarnya adalah seorang nerd di hati. Saya rasa dia mempunyai beberapa konsep nerdy yang dia pegang. Saya rasa mereka hebat dan semua itu, saya fikir mungkin konsortium pemaju iPhone 3D Wolfenstein yang ada di seluruh dunia ini tidaklah sebesar yang John mungkin percaya.

Ia agak hebat, idea bahawa anda memberi orang ini alat ini dan mereka akan membuat semua kandungan ini dan mereka berseronok membuatnya dan ia meningkatkan pengalaman pengguna untuk orang yang membelinya dan ia menjadikan permainan lebih popular, yang jenis daripada berpatah balik untuk menghasilkan lebih banyak jualan permainan.

Sekarang, secara teori, itu bagus, tetapi saya tidak tahu ia sebenarnya berfungsi dengan baik dalam amalan.

pondok:Ia serupa dengan perbahasan sumber terbuka.

Todd Hollenshead:ya. Mereka menyiarkan di tapak anda sepanjang masa, atau mereka pernah melakukannya: "Pokey the Penguin mengatakan Linux adalah percuma jika masa anda tidak bernilai." [ketawa] Itu adalah salah satu petikan kegemaran saya. Pada sebahagian besarnya, saya fikir beberapa perkara itu ialah, anda mendapat apa yang anda bayar.

pondok:Sebarang idea tentang bila kemas kini Wolf 3D akan melanda, atau adakah itu lebih kepada John?

Todd Hollenshead:Saya rasa itu lebih kepada John. Sejujurnya, ia bukan tumpuannya sekarang, iaitu barangan id Tech 5 dan Rage dan semua itu.

Jelas sekali, sebelum persembahan, kami sedang mengusahakan persembahan [Rage]. Secara harfiah, kami melakukan kod itu sehingga minggu lepas. Kami mungkin telah mengusahakannya minggu ini juga, kerana kami cuba untuk mendapatkan semua yang kami boleh ke dalamnya.

Ia benar-benar akan menjadi keren untuk peminat, saya fikir. Pelan asalnya ialah kami pada asasnya akan melakukan perkara yang sama seperti yang kami lakukan untuk Game Informer, tidak memerlukan kerja tambahan atau apa sahaja, tetapi mereka, itu tidak akan pernah menjadi semacam "cukup", jadi mereka mempunyai beberapa yang baru. perkara dalam pembentangan.

Teruskan membaca untuk maklumat lanjut tentang Rage and Doom 4._PAGE_BREAK_

pondok:Bercakap tentang Rage, bagaimanakah versi PlayStation 3 akan datang? Terakhir kami mendengar, ia adalahberjalan agak perlahan.

Todd Hollenshead:Itu sebenarnya, siapa dia, Majalah Edge, saya fikir, ambil--sejujurnya, mereka mengambilnya di luar konteks. Realitinya, ia adalah media yang sama pada semua platform, jadi permainan ini akan kelihatan hebat pada kesemuanya. Ia adalah geometri yang sama, seni yang sama.

PlayStation 3 adalah yang terakhir daripada tiga yang kami kerjakan--ia pada dasarnya PC, 360, PS3--kerana ia mempunyai lebih sedikit...anda tahu, sukar untuk merekayasa dengannya, ia biasanya akan ketinggalan dalam kadar bingkai berbanding apakah yang lain, kerana anda hanya tidak meletakkan gris siku ke dalam pengilat pengaturcaraan untuk memastikan ia sepantas [pada ketika itu].

Apabila permainan dihantar, mereka semua akan menjalankan 60 hertz. Sebenarnya, ada sebab untuk mempercayainya, kerana cara kita melakukan perkara-perkara tertentu, teknologi ini sedikit lebih baik untuk PS3 berbanding untuk 360. Ia adalah satu syiling-flip untuk mana-mana...Saya fikir itu 99% orang [akan] tidak dapat memberitahu--tidak ada perbezaan nilai nikel antara PS3 dan 360 [versi] dan kebanyakan orang tidak akan dapat memberitahu apa-apa. Tiada siapa yang tahu, ia benar-benar disiarkan jika anda akan membuat panggilan subjektif pada yang ini kelihatan lebih baik atau apa sahaja daripada yang lain.

Maksud saya, kelajuan larian, anda boleh meletakkan jam randik padanya dan tahu berapa banyak bingkai yang anda lepaskan atau jalankan, tetapi kedua-dua konsol SKUS akan kelihatan hebat, dan sudah tentu PC tidak terikat oleh mikropemproses yang ada dalam sebuah kotak konsol.

pondok:Apatah lagi ruang cakera keras.

Todd Hollenshead:Ya. Kelajuan carian pada cakera keras PC jelas akan menjadi lebih pantas daripada membaca DVD atau bahkan Blu-ray.

pondok:Apakah rupa sokongan mod untuk Rage?

Todd Hollenshead:Anda tahu, kami benar-benar tidak bercakap tentang itu. Maksud saya, saya akan membayangkan bahawa, seperti yang telah kami lakukan dengan semua permainan kami, dan anda tahu, secara jujurnya ia adalah sesuatu yang kami [perlu] duduk dan berbincang dengan [pemilik id] ZeniMax tentang. Kami sentiasa mengeluarkan sumber permainan dan sampel untuk orang yang ingin mencipta kandungan mereka sendiri.

Penciptaan kandungan Rage jauh berbeza daripada apa yang telah kami lakukan sebelum ini. Ia akan menjadi sukar bagi pembangun amatur untuk membuat seni dalam permainan, sama seperti sukar untuk orang ramai membuat seni Doom 3. Kemarahan mungkin lebih daripada itu--anda tidak perlu melakukan semua peta biasa dan perkara itu, seperti yang anda lakukan dalam Doom 3, tetapi hanya kepadatan tekstur dan kepelbagaian serta boleh menggunakan alatan dan semua perkara itu. Kami memang mempunyai beberapa perkara yang membuatkan lelaki kami pantas, tetapi terdapat keluk pembelajaran yang agak curam yang perlu diatasi oleh lelaki mod.

Apabila semua orang membuat fail mod Doom dan barangan seperti itu, ia hampir seperti, "oh anda buat ini, anda buat ini" dan agak semua orang mendapatnya. Kemudian kami bertukar kepada Quake, iaitu 3D yang benar, [dan] ia sama sekali berbeza, dan ia mengambil sedikit masa untuk orang ramai mengetahui anda perlu melakukannya dengan cara yang berbeza. Saya fikir ini mungkin perbezaan yang besar di sana, sekurang-kurangnya, jika tidak lebih.

pondok:Apakah keadaan DVD dengan Rage pada Xbox 360?

Todd Hollenshead:Kami mungkin akan mempunyai dua DVD pasti, dan kemudian persoalannya, adakah berbilang pemain akan berada pada cakera berasingan atau tidak? Adakah kita perlu pergi ke tiga?

Kami percaya mungkin boleh mendapatkan keseluruhan permainan pada dua DVD. Saling belakang semasa ialah, jika kita tidak boleh, pemain berbilang pemain mungkin--anda perlu menghasilkan rehat yang logik, betul-betul, rehat praktikal.

Tidak masuk akal untuk pemain menukar cakera itu dalam berbilang pemain, bukan? Itu gagal. Mereka perlu menyimpan satu cakera semasa berbilang pemain, bolehkah anda meletakkan semua kandungan berbilang pemain pada satu DVD? Walaupun ia adalah pendua beberapa kandungan yang anda ada pada DVD pemain tunggal yang lain.

pondok:Adakah fakta bahawa anda boleh memasang permainan Xbox 360 pada cakera keras membantu sama sekali?

Todd Hollenshead:Ya, maksud saya. Orang yang mempunyai cakera keras, saya fikir, akan mempunyai prestasi yang lebih baik pada 360 kerana kami akan dapat menyimpan ke cakera keras dan kelajuan membaca adalah lebih pantas. Saya tidak fikir ia benar-benar menyelamatkan kami mana-mana media, kerana kami masih perlu bermain pada unit Arcade, yang datang tanpa cakera keras. Mengapa mereka menjualnya, saya tidak tahu. Saya rasa Microsoft juga menyesalinya.

Kami mahu dapat berjalan pada semua sistem [Xbox 360], jadi jika anda mempunyai unit Arked, maka kami perlu berfikir, "baiklah, kami tidak boleh memasang sejumlah besar data." Jika kita tidak dapat menjamin itu, maka kita perlu memastikan bahawa kita mempunyai sandaran, supaya ia boleh mendorong kita kepada tiga. Maksud saya, neraka, ia boleh mendorong kita kepada empat, saya tidak tahu.

Kes terbaik, kita dapatkan semuanya pada dua, dan kemudian kita akan baik. Kami tidak fikir ada cara untuk menyesuaikan semuanya pada satu. Mungkin dua pemain tunggal dan satu berbilang pemain, semoga bukan empat atau lima. Pada ketika itu, kita mungkin perlu mula membuat keputusan tentang nisbah mampatan dan perkara seperti itu.

Perbincangan Rage diteruskan pada halaman seterusnya._PAGE_BREAK_

pondok:Saya tahu tiada tarikh keluaran yang kukuh untuk Rage, tetapi, beberapa tahun yang lalu, ketua kreatif Tim Willits ditanya sama ada permainan itu akan tiba pada 2009, 2010, 2011, dan seterusnya. Dia hanya menjawab sedikit 2011, mengatakannyatidak begitu jauh. Adakah 2011 masih terlalu jauh?

Todd Hollenshead:Kami tidak suka membuang tarikh di luar sana, ia sebenarnya bukan apa yang kami usahakan. Jika anda memberi seseorang, seperti, pilih tarikh, 12 Februari-tober [ketawa], maka itu 13 Februari-tober dan orang seperti "oh mereka lambat!"

Falsafah di id ialah, kita tidak bekerja pada satu masa, kita bekerja pada tahap kualiti. Dan itulah sebabnya kami mengatakan ia "apabila ia selesai." Jika kita mula membuang tarikh maka ia hanya seperti--maksud saya, kita mempunyai tekaan, tetapi sial, mereka hanya tekaan. Sebaik sahaja anda menyebutnya, maka seseorang memutuskan "oh, id berkata ini." Kami sebenarnya tidak tahu--

[Seorang wanita rawak yang memakai peralatan senaman melihat tanda "Pendaftaran Akhbar QuakeCon" dan melekatkan kepalanya di pintu.]

Wanita Rambang:Adakah anda dari majalah Game Informer dan perkara seperti itu?

Todd Hollenshead:[ketawa]

pondok:Um. Saya tidak tahu sama ada Game Informer adalah--

Wanita Rambang:Akhbar apa yang membuat liputan seperti itu?

Todd Hollenshead:Jenis yang terbaik.

Wanita Rambang:Saya serius.

Todd Hollenshead:saya pun begitu.

Wanita Rambang:Bukan sekadar majalah gamer kecil?

pondok:Terdapat laman web khusus, ahli gabungan NBC tempatan berada di sini penggambaran di tingkat bawah.

Wanita Rambang:Okay.

[Wanita rawak itu meletakkan fon telinga iPodnya kembali dan beredar.]

Wartawan Berdekatan:Dia tidak suka kita.

Todd Hollenshead:Saya tidak suka dia mengganggu.

ID PR:Ya.

pondok:Ia akan membuat rehat yang hebat, walaupun.

Todd Hollenshead:Anda semua tidak menyukai baris saya, hanya yang terbaik? Semua yang terbaik? Ayuh, pergi dari sini. Apakah jenis gadis yang masuk ke dalam bilik dengan berpeluh dan mula bercakap dengan orang yang tidak dikenalinya? [ketawa]

pondok:Seterusnya, salah satu faktor di sebalik pemerolehan ZeniMax adalah untuk berkembang, untuk mula mengendalikan lebih banyak sifat id secara dalaman...

Todd Hollenshead:Itu sudah menjadi falsafah sebelum ini. Kami sudah pun menuju ke arah itu, ini sebenarnya membolehkan kami mempercepatkan langkah itu sedikit tanpa perlu risau, anda tahu, beberapa konservatisme kewangan atau kebimbangan yang kami akan alami. Mereka tidak terhad modal, sedangkan, walaupun pada id, kami.

Kami fikir kami boleh melakukan tugas yang lebih baik pada gelaran kami daripada orang lain. Panggil ia kebanggaan atau apa sahaja, saya fikir ia terbukti secara sejarah. Jenama kami adalah penting bagi kami dan kami ingin memastikan bahawa apa-apa sahaja daripada id atau Wolf, Doom, Rage, Quake, Wilayah Musuh, semua perkara itu, semuanya adalah permainan berkualiti tinggi.

Perkara lain, seperti yang dinyatakan oleh John dalam ucaptama, ialah apabila penerbit yang anda bekerjasama mempunyai studio pembangunan dalaman yang mereka miliki yang pada dasarnya bersaing dalam genre yang anda sertai, terutamanya jika mereka bersaing dengan pelancaran yang serupa tetingkap, adalah tidak realistik untuk menjangkakan bahawa tidak akan ada pilih kasih untuk harta dalaman.

Anda tidak akan pernah mempunyai ibu bapa mengakui bahawa mereka lebih menyukai anak-anak mereka daripada anak tiri mereka, tetapi ayuh, kita semua tahu apa yang sebenarnya.

pondok:Walaupun dengan sifat dalaman nampaknya terdapat persaingan--Activision baru-baru ini telah mendorong Raven's Singularity ke tahun 2010 supaya ia tidak akan berhadapan dengan Call of Duty Infinity Ward: Modern Warfare 2, dan kedua-duanya adalah studio dalaman.

Todd Hollenshead:Ya. Infinity Ward ialah studio yang hebat, Activision pasti bodoh jika mengabaikannya. Ia hanya perniagaan yang bijak bagi mereka untuk memastikan mereka menjaga barangan itu sebelum mereka menjaga apa-apa lagi kerana mereka memilikinya dan mereka bersedia untuk itu. Sedangkan hubungan kami dengan mereka sentiasa tajuk demi tajuk, dan kami pada dasarnya menguruskan diri kami sendiri.

Salah satu cara saya melihatnya adalah, bertentangan dengan id yang diperoleh oleh ZeniMax, ialah id sebenarnya memperoleh penerbit. Kini kami semua mendayung ke arah yang sama sepanjang masa kerana tajuk kami adalah tajuk mereka, perniagaan penerbitan mereka adalah perniagaan penerbitan kami, kami kini mengambil bahagian dalam margin penerbitan dan pengedaran sedangkan sebelum itu semuanya diambil oleh syarikat di luar kami yang tidak semestinya mempunyai kepentingan yang sejajar sepenuhnya. Sekarang, kita tidak perlu risau tentang itu.

Dalam persekitaran yang memerlukan lebih sepuluh juta dolar untuk membangunkan tajuk triple-A, bertahun-tahun dalam pembangunan, anda meletakkan berpuluh-puluh juta dolar lebih hanya dalam kos inventori, dan kemudian berpuluh-puluh juta dolar lagi dalam pemasaran, firma modal ini sampai ke tahap di mana benar-benar, anda perlu seperti, baiklah, kita perlu--anda tidak boleh bermain bola kecil dengan permainan video besar. Anda tidak boleh pergi untuk perseorangan dan beregu, anda mesti berayun untuk pagar setiap kali.

Bagi kami, lebih baik kami tidak terlepas [ketawa]. Itulah sebabnya kami berkata kami bekerja sehingga apabila ia selesai.

Apakah yang berlaku dengan Doom 4 dan Quake Live? Buka halaman untuk mengetahui._PAGE_BREAK_

pondok:Bagaimanakah falsafah pengendalian perkara secara dalaman digunakan untuk projek seperti Arked Xbox Live Perisian Nervepelabuhan Doom II?

Todd Hollenshead:Sesetengah orang telah bertanya kepada saya, adakah id akan melakukan segala-galanya secara dalaman? Nah, semua perkara utama yang akan kami lakukan secara dalaman. Tetapi di mana ia masuk akal, projek-projek yang lebih kecil ini yang anda tidak boleh hanya memisahkan pasukan atau mengalihkan perhatian mereka, ia bukanlah teras kepada perniagaan itu tetapi ia masih perniagaan yang baik, maka saya fikir kita masih akan mencari pasukan untuk bekerja dengan seperti Nerve (Doom II), seperti Pi (Quake Arena Arcade).

Kami telah bekerjasama dengan syarikat lain, Escalation Studios melakukan Doom Resurrection [untuk iPhone].

Wolfenstein seterusnya akan menjadi dalaman di id. Permainan Quake besar seterusnya akan dibangunkan secara dalaman di id. Rage, jelas, dan Rage seterusnya, dan Doom juga.

Tetapi untuk projek-projek ini yang tidak mengambil masa dan sumber sebanyak itu, ya, jika bijak, kami akan berusaha untuk bekerjasama dengan syarikat lain mengenai perkara itu.

pondok:Bercakap tentang Azab seterusnya, anda berkata kami akan melakukannyabelajar lagi tahun depan?

Todd Hollenshead:Saya pasti kita akan mempunyai banyak lagi untuk membincangkannya tahun depan. Saya fikir John pada dasarnya mengatakannya dengan fasih seperti yang boleh dikatakan, iaitu ia adalah projek Kevin Cloud. [Kami] benar-benar mahu dia boleh bercakap dengannya--kami mahu sampai ke bahagian menegak kami sebelum kami mula benar-benar bercakap mengenainya.

Saya selalu merasakan bahawa apabila anda bercakap tentang sesuatu yang baru, ia sentiasa lebih baik untuk menunjukkan kepada orang ramai, kerana anda mempunyai titik rujukan. Anda boleh berkata, "dan ia akan kelihatan seperti ini" berbanding cuba menggambarkan "ia akan mempunyai ini, ia akan mempunyai itu, ia akan menjadi hebat" dan kemudian anda mencipta, dalam fikiran seratus orang yang berbeza orang, seratus gambar berbeza di atas kepala mereka. Sedangkan jika anda tunjukkan kepada mereka, semua orang mempunyai gambar yang sama.

pondok:Jadi tidak ada goda tentang bagaimana ia berbeza?

Todd Hollenshead:Tidak. Kami akan menunggu untuk mempunyai beberapa barangan untuk ditunjukkan di sana.

pondok:Secara dalaman, adakah anda merujuknya sebagai Doom 4? Azab seterusnya?

Todd Hollenshead:Semua di atas. Serius, ada hari kita panggil Doom 4. Kadang-kadang kita panggil Doom. Kadang-kadang kami memanggilnya Doom baharu. Kami belum mencapai gelaran terakhir.

pondok:Semalam, John bercakap tentang membawa perkhidmatan langganan premium ke Quake Live, seperti pelayan peribadi. Adakah anda mempunyai sebarang butiran atau contoh lanjut? Adakah terdapat bayaran untuk perkara seperti penyesuaian watak?

Todd Hollenshead:Pada semua perkhidmatan premium, kami mahu mempunyai sesuatu yang seperti nilai untuk apa yang orang ramai bayar. Sejujurnya, saya fikir terdapat banyak cara yang tidak memerlukan kos apa-apa untuk membenarkan orang menyesuaikan watak mereka, hanya untuk mempunyai keperibadian di sana, jadi saya tidak tahu sama ada kita benar-benar memikirkan perkara itu lebih daripada perkhidmatan yang orang akan gunakan, seperti keupayaan untuk menyediakan dan melancarkan pelayan, memutarkannya, melakukan kejohanan, semua jenis perkara ini.

Kami mempunyai kefungsian dan cangkuk untuk barangan jenis itu.

Orang ramai sudah semacam menyewa pelayan mereka di seluruh tempat untuk mendapatkan wang, jadi kami tidak cuba menjual sesuatu yang telah mereka miliki secara percuma. Ini lebih seperti, berikut adalah perkhidmatan yang boleh kami lakukan dengan cekap yang lancar dalam permainan dan kami sebenarnya boleh melakukannya pada kos yang agak cekap.

Perkara pelayan adalah mudah, kami mempunyai beberapa idea lain tentang beberapa perkara lain, tetapi ia masih berada di titik perbincangan. Sehingga kita memahaminya sepenuhnya, saya tidak mahu membincangkan perkara itu dan mendahului diri kita tentang perkara itu.

Saya rasa [ada] dua mesej. Jika anda membayar untuk sesuatu dalam Quake Live, ini adalah kerana anda mendapat sesuatu yang baik. Dan kemudian perkara kedua ialah, permainan teras akan sentiasa percuma.

pondok:Sebarang anggaran bila perkhidmatan premium akan mula dilancarkan?

Todd Hollenshead:Kami perlu memastikan bahawa papan pendahulu dan semua perkara itu [berfungsi], mengeluarkannya daripada beta. Itu kerja satu.

Keluarkan Mac dan Linux daripada beta dan segala-galanya berjalan lancar. Setelah kami menyelesaikannya, yang diharapkan adalah julat masa yang terhad antara sekarang dan beberapa minggu, maka kami boleh melancarkan barangan pelayan.

Sebaik sahaja kami melakukannya, ia sepatutnya berfungsi dengan baik, kami rasa kami telah merancangnya. Kami berada dalam, saya akan katakan, susunan yang agak pendek dalam pembangunan permainan, berapa lama masa itu. Mungkin beberapa bulan atau sesuatu seperti itu. Saya tidak pasti.

pondok:Dengan pasukan Quake Live sedang berkembang dan dijadualkan untuk membantu dengan Rage dalam beberapa kapasiti...

Todd Hollenshead:Mungkin berbilang pemain Rage.

pondok:...dan pasukan akhirnya merancang untuk mengendalikan projek penuhnya sendiri, bagaimanakah ia akan menjejaskan masa depan Quake Live?

Todd Hollenshead:Kami akan memastikan sumber khusus untuk menyokong pada Quake Live berterusan. Kami tidak akan mempunyai banyak pembangunan berterusan yang didedikasikan untuknya kerana ia akan dilakukan pada ketika itu.

pondok:Akhir sekali, Pi membawa Quake Arena ke Xbox Live Arcade, tetapi adakah terdapat sebarang peluang Quake Live menyeberang dan membawa rakaman percuma untuk bermain ke PlayStation 3 atau Xbox 360 juga?

Todd Hollenshead:Ia agak unik untuk PC, cara bahan itu berfungsi. Jika kita melakukannya--saya rasa, telah ada perbincangan tentang apa yang akan kita lakukan jika kita boleh melakukannya. Saya tidak akan mengatakan ada apa-apa rancangan, tetapi kami telah menendang tayar pada idea-idea sedikit.

pondok:Terima kasih Todd.

Chris Faylor sebelum ini adalah seorang wartawan permainan yang mencipta kandungan di Shacknews.