Dari Tristram ke Torchlight: Temu bual dengan Komposer Matt Uelmen

Ada sesuatu yang ajaib tentang kord pembukaan Diablo yang agresif itu. Mungkin wajar untuk mengatakan bahawa tiada bunyi yang lebih tersentuh dalam fikiran pemain PC lewat 90-an berbanding beberapa strum gitar gothic yang pertama. Muzik itu membangkitkan semangat lewat

PC

Muzik itu membangkitkan rampasan lewat malam dan penipuan yang diam-diam; rakan lama kami The Butcher, dan rakannya Raja Leoric; of Fallen Ones, dan Godly Plates of the Whale, dan seorang brengsek berkaki pasak bernama Wirt. Tetapi ia juga membangkitkan seluruh era, ketika permainan melebihi jangkaan kami secara pesat. Satu masa apabila bentuk seni baru sahaja mampu menghasilkan keajaiban seperti berbilang pemain dalam talian dan bunyi berkualiti CD, tetapi masih terasa peribadi, buatan tangan, intim.

Matt Uelmen adalah produk era itu. Daripada cuba meniru ideal Hollywood yang boleh dipasarkan, muziknya ditanda dagangan oleh rakaman langsung dan instrumentasi eklektik. Dia seorang lelaki yang rendah hati dan berbakat, yang boleh mencipta kesan bunyi daripada udara digital nipis dan mengarang skor simfoni dengan tangan.

Saya pada asalnya berhasrat untuk memberi penghormatan kepada skor Diablo pada tahun 2007, lebih kurang sedekad sejak pelepasan permainan pertama. Walau bagaimanapun, selepas menghubungi Blizzard pada musim panas itu, mereka memberitahu saya bahawa Uelmen baru-baru ini meninggalkan syarikat itu, dan saya bimbang dia akan berpindah secara kekal ke usaha lain.

Tetapi selepas berehat sebentar dari pembangunan permainan, Uelmen dan ramai tokoh penting yang pernah terlibat dalam francais Diablo telah menjadi bulatan penuh. Pasukan di Runic Games--sebuah syarikat permulaan yang diasaskan oleh bekas ikon Blizzard North Max dan Erich Schaefer, Peter Hu, dan pereka Fate Travis Baldree--sedang bersedia untuk mengeluarkan RPG aksi baharu, Torchlight, pada hari Selasa.

Permainan berharga bajet dalam gaya Diablo, Torchlight ialah langkah pertama ke arah usaha dalam talian penuh untuk Runic; usaha baharu yang berani, dan peluang sempurna untuk temu duga.

Dalam perbualan sepuluh muka surat yang panjang ini, kami merangkumi keseluruhan kerjaya Uelmen: hari-hari awal di Blizzard North--sebuah syarikat yang pertama kali dikenali sebagai Condor--hingga perpecahan studio 2003 yang tragis; tahun-tahunnya di Blizzard Irvine menghabiskan masa menyumbang kepada muzik World of Warcraft; dan pertunjukan baharunya yang menarik di Runic Games.

pondok:Hei Matt. apa khabar

Matt Uelmen:bagus. Saya mempunyai beberapa sisa makanan yang baik, jadi semuanya berjalan lancar... Ia agak gila. Kami hampir ke minggu terakhir kami. Maksud saya, orang ramai akan bermain [Torchlight] dalam masa dua minggu. Ia amat menggerunkan.

pondok:Nah, jika anda mempunyai masa, saya ingin menjangkau kerjaya anda dengan ini.

Matt Uelmen:Sudah tentu, selagi saya tidak membakar bil sel saya seperti yang saya lakukan ketika saya bekerja dengan pelakon bulan lepas. Saya berjaya meletakkan 850 minit padanya kerana saya melakukan panggilan persidangan selama berjam-jam.

pondok:Ya tuhan. [ketawa]

Matt Uelmen:Tetapi ya, saya ingin melakukan temuduga sebenar. Saya tidak melakukan banyak daripada mereka.

pondok:Hebat. Saya ingin membincangkan sedikit latar belakang anda sebelum kita sampai ke Blizzard dan Torchlight. Sekarang, awak dibesarkan di kawasan LA, betul ke?

Matt Uelmen:betul tu. Saya dibesarkan di sebuah bandar bernama Lomita, yang terletak di antara Palos Verdes dan Torrance dan San Pedro. Dan sudah tentu San Pedro--tersalah sebut Pee-dro oleh penduduk tempatan--secara teknikalnya berada di bandar Los Angeles. Beberapa perkara remeh. [ketawa] Saya dibesarkan dengan sangat dekat, yang merupakan sebahagian daripada LA yang lebih kurang dituntut oleh bandar itu dengan sangat agresif kira-kira seratus tahun yang lalu, untuk menyambung ke pelabuhan dari pusat bandar.

pondok:Adakah anda masih di sana sekarang?

Matt Uelmen:Macam-macam. Saya berhampiran pusat bandar LA, tetapi saya sebenarnya berada di lembah San Gabriel.

pondok:Semasa anda membesar, adakah salah seorang daripada ibu bapa anda adalah pemuzik?

Matt Uelmen:Anda tahu, kedua-dua ibu bapa saya bukan pemuzik, tetapi kelima-lima ahli keluarga terdekat saya boleh memainkan papan kekunci piano, jadi ia adalah keluarga muzik yang cantik. Saya mempunyai ibu saudara yang meninggal dunia beberapa tahun lalu yang mempunyai nada yang sempurna, dan dia bermain di gereja untuk masa yang lama. Jadi dia seorang yang pro dengan caranya sendiri.

pondok:Saya membaca bahawa anda mengambil pelajaran piano pada umur enam tahun. Adakah itu sesuatu yang anda disuruh lakukan, atau sesuatu yang anda mahu lakukan?

Matt Uelmen:Tidak, ia hanya sesuatu yang ada, kerana adik-beradik saya sama-sama mengambil pelajaran pada masa saya dilahirkan. Jadi ia hanya lebih kurang di dalam air.

pondok:Adakah anda menikmatinya?

Matt Uelmen:Awak tahu, kelakar... Saya bukan pelajar yang baik. Tetapi saya benar-benar menikmatinya, dan apabila saya melihat ke belakang sekarang, mendapat pelajaran dalam skala dan teori asas dan semua itu benar-benar bagus untuk saya dari segi menjadikannya berasa semula jadi. Ia agak menyedihkan betapa benarnya, tetapi jika anda akan menjadi mahir dalam sesuatu, anda benar-benar perlu mula membiasakan diri untuk mengerjakannya apabila anda baru berusia enam atau tujuh tahun.

pondok:Terutama dalam muzik.

Matt Uelmen:Nah, benar-benar apa-apa. [ketawa] Muzik, bahasa, sukan. Jika anda menjumpai seseorang yang benar-benar cemerlang dalam sesuatu, ada kemungkinan besar mereka terdedah kepadanya pada usia muda. Agak menyedihkan, kerana kita semua suka berfikir kita boleh kembali apabila kita lebih tua dan belajar semula perkara ini, tetapi itu tidak selalu berlaku.

pondok:Apakah hubungan anda dengan permainan ketika itu? Adakah anda bermain banyak permainan semasa membesar?

Uelmen merakamkan lagu untuk
Diablo II, sekitar tahun 1999.

Matt Uelmen:Saya dilahirkan pada musim panas yang tepat di mana Pong [menjadi] permainan video komersial besar pertama, pada awal 70-an. Jadi saya selalu merasakan ia berada di latar belakang. Konsol pertama saya ialah Atari 2600 ketika saya berumur kira-kira sepuluh tahun. Jadi itu pasti pengalaman pertama saya dengan itu, dan saya dapat melihat... Saya adalah sasaran zaman kegemilangan operasi syiling, kerana dalam banyak cara dunia duit syiling mencapai kemuncaknya pada '83 dan '84, sama seperti 2600 mempunyai kemuncaknya pada masa yang sama. Dan kemudian Time Warner agak ranap apabila Pac-Man dibuat secara berlebihan. Ia lucu bagaimana ia adalah sejarah purba. [ketawa] Tetapi itu sememangnya latar belakang zaman kanak-kanak saya, dan saya suka permainan itu.

pondok:Anda bertuah kerana berada di sana untuk itu. Saya baru sahaja pergi ke konvensyen syiling besar di Bay Area, California Extreme...

Matt Uelmen:Oh ya, ya! Saya sendiri pergi ke situ lima tahun lalu.

pondok:Oh, hebat.

Matt Uelmen:Saya jarakkan pada nama pinball...Steve Ritchie, saya berjumpa dengan Steve Ritchie di sana. Saya peminat tegar Steve Ritchie. Steve Ritchie tidak tahu apa saya, atau apa Diablo, atau apa itu Blizzard, tetapi saya suka reka bentuk pinballnya. Saya banyak bermain pinball Star Trek: The Next Generation pada zaman dahulu kala Blizzard North.

pondok:[ketawa] Itu hebat.

Matt Uelmen:Yeah, yeah. Ia adalah persembahan yang menyeronokkan. Mereka mempunyai banyak ops syiling lama dan barangan arked gimik. Ia bagus bahawa anda boleh menemuinya dalam susunan yang berfungsi.

Balik halaman untuk lebih lanjut._PAGE_BREAK_

pondok:Oleh itu, sebelum kita menghabiskan keseluruhan temu duga, saya ingin bertanya dengan cepat tentang Georgetown. Apa yang anda belajar di sana?

Matt Uelmen:Jurusan saya ialah Pengajian Amerika, yang pada asasnya merupakan alasan untuk mengikuti kelas yang saya mahu dan menghasilkan tesis. Perkara asas seni liberal.

[Condor] adalah satu-satunya tempat yang tiada setiausaha--hanya sekumpulan lelaki yang melepak, bercakap-cakap tentang permainan lain yang mereka ada di TV mereka.

pondok:Tesis anda ialah "Budaya Kanibal, Teknologi dan Muzik Amerika."

Matt Uelmen:Itu kebanyakannya hanya tentang bagaimana fonograf itu adalah sejenis alat muzik Amerika, dan idea pembiakan sebagai alat. Yang jenis mengambil kira kepada apa yang akhirnya saya lakukan untuk hidup.

pondok:Dari segi persampelan...?

Matt Uelmen:Ya, saya pastinya daripada generasi yang mempunyai pensampel pertama yang murah dan berkuasa. Jadi ia sebenarnya hanya semacam meditasi tentang itu. Tetapi orang menikmatinya. Memang kelakar, minggu aku menang hadiah tesis untuk itu, aku gagal final. [ketawa] Ia sebenarnya minggu yang cukup menarik. Mereka membenarkan saya mengambilnya semula beberapa minggu kemudian. Saya terpaksa membaca semula semua yang ditugaskan kepada kami selama empat tahun. Kembali dan membaca kebanyakan Henry Adams dan semua itu. Ia adalah menarik.

pondok:Anda tidak belajar muzik semasa kolej, tetapi saya menganggap anda masih terlibat dengannya. Anda bermain dalam kumpulan muzik?

Matt Uelmen:Ya, saya berada dalam kumpulan bar, salah satu daripada tiga atau empat kumpulan pada masa itu bernama Kilgore Trout.

pondok:[ketawa] Selepas Vonnegut.

Matt Uelmen:Ya, selepas watak Kurt Vonnegut. Itu sangat menyeronokkan, kerana ia adalah gaya di mana-mana. Saya juga bermain dengan band yang berbeza yang lebih jenis campuran... ia agak pelik, kerana terdapat unsur muzik go-go yang pelik padanya, yang merupakan perkara Washington DC. Jadi ia agak menyeronokkan dari segi betapa uniknya kumpulan lelaki itu.

pondok:Adakah anda masih bermain dalam kumpulan muzik?

Matt Uelmen:Tidak. Saya mempunyai satu projek yang sangat, sangat ringkas yang mempunyai satu persembahan di Bay Area yang dipanggil The Quesonics, yang merupakan kumpulan luncur air yang sangat singkat. Kami bermain dalam tandatangan masa ganjil. Tetapi itu sebenarnya sangat baik untuk saya pada masa itu. Banyak perkara yang anda dengar dari segi gitar Telecastery dalam Diablo II berkaitan dengan daya tarikan saya dengan bunyi itu. Saya mendengar sedikit [kumpulan rock luncur] "Man or Astro-man?" pada fasa itu dalam hidup saya. [Kugiran kami] adalah sejenis percubaan untuk berseronok dengan bunyi itu, muzik luncur yang kuat dengan campuran masa yang pelik, kerana kekurangan istilah yang lebih baik.

pondok:Adakah matlamat anda untuk menjadi komposer permainan video secara khusus?

Matt Uelmen:Anda tahu, ia lebih kepada idea yang mengganggu yang saya ada semasa saya menamatkan pengajian di kolej pada '93. Saya masih ingat membaca dalam majalah permainan sekitar masa itu betapa besar perniagaan permainan video berbanding perniagaan filem. Tetapi perkaranya, ia lucu--pada awal 90-an, walaupun wang itu hampir sama besar dengan perniagaan filem, ia pastinya tidak menangkap zeitgeist budaya dengan cara yang sama. Ia masih pasti perkara yang lebih kutu buku.

Tetapi saya hanya ingat mempunyai perasaan bahawa saya pasti mahu berada dalam muzik untuk hidup, saya pasti menikmati permainan. Saya menyukai idea untuk mencuba masuk ke dalam industri yang mempunyai begitu banyak potensi. Dan ia adalah masa yang sangat baik juga, kerana saya sebenarnya berjaya memasuki perniagaan dengan tenang, pada tahun 1994, apabila kedua-dua Super Nintendo dan Sega Genesis telah agak gagal.

pondok:Bagaimanakah anda berakhir di Condor, yang akhirnya menjadi Blizzard North?

Matt Uelmen:Saya berakhir di Condor kerana saya mempunyai dokumen daripada Nintendo yang menyenaraikan semua pembangun pihak ketiga. Salah satu syarikat yang disenaraikan di sana ialah DTMC, yang merupakan tempat yang [pembangun Blizzard/Flagship masa depan] Matt Householder bekerja. Dan saya bercakap dengan Matt, dan dia berkata, "Nah, sebenarnya kami tidak melakukan apa-apa pembangunan di sini. " Saya rasa mereka kebanyakannya mengedarkan tajuk Jepun, tetapi saya tidak positif. Syarikat itu sendiri berpangkalan di Hong Kong.

Tetapi dia berkata, "Saya mengenali sekumpulan lelaki muda yang memulakan sesuatu yang sangat dekat dengan saya di sini di Redwood City, dan anda harus melawat mereka." Jadi saya lakukan, dan pertemuan pertama saya dengan Dave Brevik dan saudara-saudara Schaefer ialah mereka mengoyakkan versi bola sepak 3DO, dan bercakap tentang betapa mengerikannya ia. [ketawa] Ia adalah pengalaman yang menarik, hanya kerana betapa luar biasa mereka ini. Kebanyakan pengalaman saya pada bulan itu, dari segi melepaskan pita demo saya, telah memberikannya kepada beberapa setiausaha yang baik, dan mungkin saya akan melihat semacam lubang pembangunan kecil dengan sedozen lelaki di latar belakang.

pondok:Betul.

Dinding rampasan nostalgia Uelmen, termasuk mug Condor klasik.

Matt Uelmen:Seperti studio yang menjadi Sukan 2K di San Rafael, mereka ada pada masa itu. Dan Accolade juga ada di San Jose, saya rasa, di Cupertino. Tetapi ini adalah satu-satunya tempat di mana tiada setiausaha--hanya sekumpulan lelaki yang melepak, bercakap tentang permainan lain yang mereka ada di TV mereka. [ketawa] Ia jelas seperti, "Kamu ini agak luar biasa." Ia satu kenangan yang menyeronokkan. Tetapi akhirnya saya terus mengganggu mereka, dan mereka memberi saya pekerjaan. Dan saya masih bekerja dengan Max sekarang, selepas bertahun-tahun ini, di Runic.

pondok:Jadi apakah permainan pertama yang anda kerjakan? Adakah ia perkara bola sepak?

Matt Uelmen:Kami bekerja di beberapa pelabuhan bola sepak percaya atau tidak, yang juga merupakan sesuatu yang terlibat dengan Acclaim. Kerana kad utama yang dibawa oleh lelaki itu ialah Dave [Brevik] telah bekerja sebagai pengaturcara di Aero the Acrobat dan beberapa gelaran dari era itu. Jadi dia mempunyai beberapa hubungan dengan [Acclaim], dan mereka melepaskan kami dari beberapa pelabuhan bola sepak, dan sudah tentu Pasukan Petugas Justice League, yang merupakan tajuk utama kami. Terdapat juga tajuk untuk 3DO kemudiannya yang hampir tiada siapa yang tahu, itu sebenarnya agak penting bagi mereka semasa kami membangunkannya.

pondok:Permainan apakah itu?

Matt Uelmen:Ia sebenarnya--ia adalah permainan NFL yang mendahului zamannya, tetapi ia tidak pernah melepasi papan lukisan. Tetapi itu adalah di latar belakang juga. Sungguh lucu betapa ia berubah, dan kami terselamat, dan dunia itu tidak. Semasa kami berada di Redwood City, jalan keluar ke selatan kami ialah 3DO, dan jalan keluar ke utara kami ialah Sega, di Twin Dolphin Drive. Sungguh melucukan apabila saya melihat kembali pada '97--kedua-dua syarikat itu sangat tinggi dan hebat, dan sudah tentu ia berubah dengan pantas dalam tempoh lima tahun selepas itu.

Balik halaman untuk lebih lanjut._PAGE_BREAK_

pondok:Apakah pengalaman anda di Justice League? Saya sebenarnya memuatkannya pada hari yang lain.

Matt Uelmen:Betul ke? Adakah anda memainkan versi Sega atau versi Nintendo?

pondok:Versi Kejadian.

Matt Uelmen:Ya, versi Genesis sudah tentu adalah apa yang kami usahakan. [ketawa] Adakah anda menyukainya? Adakah anda benar-benar menderita melaluinya dan mengalahkan beberapa lelaki?

pondok:Saya buat, saya buat. [ketawa] Saya suka intro, di mana lelaki itu bercakap dengan anda dan berkata: "Saya mempunyai kuasa untuk mengawal fikiran anda."

Matt Uelmen:Ya, itu suara saya.

pondok:[ketawa] Betul ke? Saya akan bertanya kepada anda.

Matt Uelmen:Ya. Saya adalah suara Darkseid. Saya datang dengan keseluruhan shtick itu. Semasa saya berumur 21 tahun, itu sangat menyeronokkan.

pondok:Bagaimana rasanya mengarang dengan semua sekatan cip bunyi Genesis?

Matt Uelmen:Ia bagus kerana saya menyedari bahawa saya memasuki industri pada masa yang tepat, kerana spesifikasi teknikal dari segi menangani barangan digital secara langsung sangat mengecewakan. Dan perkara yang boleh anda lakukan dengan gaya muzik jadual gelombang lama adalah sangat terhad sehingga saya pasti mempunyai perasaan yang kuat bahawa keadaan akan bergerak ke arah kapasiti digital yang lebih baik dengan sangat pantas. Dan saya sangat gembira kerana saya bukan sebahagian daripada industri sebelum itu. [ketawa] Pemuzik dalam diri saya akan didorong naik ke dinding dengan cuba menjejalkan semua idea saya ke dalam gelombang FM atau persegi.

Sungguh melucukan, Sega menggunakan sistem jenis FM empat pengendali, jadi ia agak perit sebagai seorang pemuzik, kerana DX7 adalah papan kekunci yang mereka jual 20 zillion, dan ia mempunyai lebih banyak operator FM daripada suara Sega. Dan satu saluran digital yang saya rasa anda dapat adalah seperti .. 9K, dan mungkin 6-bit. [kereta] tidak mempunyai pilihan untuk melakukan perkara digital itu kerana anda hanya akan menyedut memori. Anda tidak boleh meletakkan banyak muzik pada salah satu troli SNES klasik tersebut, terutamanya kerana mereka tidak mempunyai pemampatan gaya MP3 ketika itu.

pondok:Adalah menarik bahawa... sekatan itu mencipta keseluruhan gaya muzik, yang kini telah ditinggalkan.

Ia seperti dapat bergaul dengan George Gershwin dan F. Scott Fitzgerald pada tahun 1927 atau sesuatu.

Matt Uelmen:Ya, anda tahu, batasan mencipta keindahan mereka sendiri dari segi ... anda perlu mempunyai disiplin untuk bekerja dalam diri mereka. Saya fikir terdapat banyak komposer jadual gelombang yang sangat baik. Ia lebih seperti minda Bach, di mana anda mempunyai dua atau tiga suara instrumental, dan anda perlu bersabar dengan apa yang anda lakukan secara harmoni. Anda tidak boleh bergantung pada tekstur instrumen sama sekali untuk menyampaikannya. Ia hanyalah jenis pemuzik yang berbeza, dan bukan jenis yang saya sangat mahir. Saya semua tentang shtick tekstur, itulah yang saya lakukan. Saya boleh sangat menghormati pemuzik itu, tetapi ia lebih sukar bagi saya.

pondok:Bagaimanakah Condor membuat lompatan daripada menjalankan Pasukan Petugas Liga Keadilan kepada sesuatu yang bercita-cita tinggi seperti Diablo?

Matt Uelmen:Nah, kami mendapat banyak bantuan daripada Blizzard. Saya fikir, dari segi legasi Blizzard, [pengasas bersama Blizzard] Allen Adham adalah jenis genius utama di sebalik keseluruhan cerita. Dia sentiasa jenis lelaki berprofil rendah, jadi anda jarang mendengar namanya. Tetapi dari segi semua perkara hebat yang telah dilakukan oleh Blizzard, dan pastinya dilakukan semasa saya berada di sana, terutamanya pada era itu, Allen adalah sebahagian besar dalam mewujudkannya. Jadi kami mendapat bantuan hebat daripada lelaki seperti Allen di sana, dan mereka yang akhirnya mengasaskan siri Guild Wars sudah tentu, Mike O'Brien dan Pat Wyatt, dan saya rasa Jeff Strain pergi bersama mereka. Ketiga-tiga lelaki itu sangat penting dari segi menyatukan siri Diablo, terutamanya Mike dan Pat.

Oleh itu, mendapat bantuan mereka, mempunyai banyak karya cerita yang sangat hebat daripada Chris Metzen--yang merupakan seorang kanak-kanak kecil seperti saya pada masa itu--benar-benar membantu menyusunnya. Mereka lebih berpengalaman sedikit, kerana mereka telah mengeluarkan permainan PC Warcraft yang pertama, dan telah melakukan lebih kurang sedozen port tajuk yang berbeza. Ia adalah gabungan yang sangat bagus. Saya rasa kedua-dua Diablo dan Diablo II yang asal benar-benar seperti apa adanya kerana anda mempunyai jenis pengilat Blizzard Irvine dan etika kerja, serta keupayaan teknikal dan QA, digabungkan dengan keanehan dan personaliti Kawasan Teluk. Itu benar-benar dua elemen yang menggabungkannya. Ia tidak berfungsi tanpa kedua-dua separuh, pada pendapat saya.

pondok:Bagaimanakah suasana di studio Bay Area pada masa itu? Adakah tempoh yang sibuk?

Matt Uelmen:Anda tahu, ia tidak pernah menjadi tekanan yang tinggi bagi sesuatu situasi, walaupun jumlahnya kelihatan kecil apabila anda melihat belanjawan pembangun ketika itu. Realitinya, pemilik korporat kami, Davidson, tahu bahawa Diablo mempunyai potensi untuk menjadi hit besar. Tidak ada banyak tekanan. Mereka mahu melakukannya dengan betul. Ia bukan jenis tekanan yang perlu muncul pada hujung minggu untuk Diablo pertama. Perkara yang lucu ialah, dalam membangunkan permainan itu dan Diablo II, ia adalah satu pengalaman yang sangat pelik kerana kami berada di tengah-tengah Lembah Silikon, bekerja pada perkara yang benar-benar berjaya secara komersial, namun kami dikelilingi oleh semua kebangkitan dan kejatuhan. daripada semua gembar-gembur dot-com itu.

Kadang-kadang ia agak mengecewakan, mengetahui bahawa anda membuat produk perisian yang sangat berjaya, tetapi lelaki di tingkat atas hanya menjual konsep dot-com dengan harga seratus juta dolar. Atau anda pergi ke Los Gatos dan kawasan itu, dan anda melihat setiap kereta mahal lain yang dibuat di Itali pada minggu sebelumnya. Jadi itu adalah jenis raungan yang membosankan di belakang keseluruhannya. Tetapi ia lucu--kami pasti merasakan kebangkitan dan kejatuhan segala-galanya. Ia adalah bertentangan dengan tahun 2002, apabila orang-orang itu telah tiada.

pondok:Zaman itu hampir terasa legenda, dari segi ledakan dot-com. Itu pasti menarik.

Matt Uelmen:Yeah, yeah. Seronok apabila anda dapat melihat semuanya secara langsung. Ia seperti dapat bergaul dengan George Gershwin dan F. Scott Fitzgerald pada tahun 1927 atau sesuatu.

Balik halaman untuk lebih lanjut._PAGE_BREAK_

Penjara bawah tanah Diablo membentangkan cabaran komposisi.

pondok:Apakah perkara pertama yang anda tulis untuk Diablo? Bagaimanakah anda mendekati projek itu?

Matt Uelmen:Perkara pertama yang saya tulis untuk Diablo dari segi muzik penjara adalah bencana sebenar. Ia adalah jenis di seluruh tempat. Ia seperti, cuba melakukan orkestra palsu penuh dengan sangat teruk, kerana saya tidak tahu bagaimana melakukannya, di satu pihak. Dan kemudian melakukan perkara logam berat yang sangat murahan ini, yang kedengaran seperti ini benar-benar... gitar input langsung. Separuh tahun pertama mengusahakannya, semua percubaan saya pada muzik aksi adalah sangat teruk.

Saya mempunyai Tristram lebih kurang dalam fikiran saya, hanya dari perkara-perkara sebelumnya yang telah saya lakukan. Itu agak mudah. Itu kebanyakannya hanya berdasarkan noodling sekitar 12-string saya. Saya cukup tahu ke mana arahnya dari awal lagi. Tetapi saya tidak betul-betul mendapat formula yang betul untuk muzik penjara bawah tanah sehingga saya mengatasi idea cuba melakukan perkara fantasi tradisional, dan lebih banyak menerima idea untuk hanya cuba berseronok dengan perkusi besar dan bunyi gitar yang besar.

pondok:Ia lucu, kerana saya fikir itulah yang membezakan skor itu. Menjauhkan diri daripada perkara fantasi yang besar, yang sudah tentu keterlaluan ketika itu--dan masih begitu, sungguh.

Matt Uelmen:Bagi saya, yang peliknya, keputusan untuk ke arah itu adalah perkara yang paling lumrah bagi saya di dunia. Apabila saya memikirkan suasana zaman pertengahan itu, saya terfikir tentang perkara rakyat pertengahan 70-an, yang Led Zeppelin lakukan pada Led Zeppelin III.

pondok:Ah, teruskan.

Matt Uelmen:Malah Pink Floyd melakukan banyak pemetik jari 12-string tepat di sekitar 73, 74. Dan sudah tentu Joni Mitchell melakukan perkara yang menakjubkan dengan 12-string dan dulcimer. Tetapi bagi saya, saya sangat suka terutamanya cara Led Zeppelin menangkap tenaga mistik seperti ini yang kelihatan seperti samar-samar dari abad ke-15. Sentiasa ada persilangan antara jenis estetik itu dan jenis pemikiran Dungeon and Dragons. Jadi bagi saya ia adalah perkara yang paling semula jadi di dunia.

pondok:Lagu yang saya fikirkan tentang Led Zeppelin adalah, apa itu... The Battle of Evermore?

Matt Uelmen:Yeah, yeah. Itulah tempat di mana mereka mempunyai mandolin dan vokalis jemputan. [meniru Robert Plant] "Nyanyi untuk cahaya pagi, la-la-la-la-laaa." Itu adalah satu album selepas album folky mereka. Rock dan blues proto-hard mereka ialah Led Zeppelin II, dan Led Zeppelin III ialah lagu rakyat, kecuali untuk trek pembukaan. Yang keempat menyatukan dua perkara itu, itulah sebabnya yang satu itu telah menjual berbilion-bilion. Stairway to Heaven ialah rujukan yang jelas--yang bermula dengan 12 rentetan yang dipetik jari melakukan kord minor yang sangat perlahan.

pondok:Betul.

Matt Uelmen:Bagi saya, saya tidak tahu mengapa orang tidak menangkap imej itu dengan lebih cepat apabila mereka berfikir tentang cuba melakukan dunia gaya Tolkien. Saya tersanjung kerana [Tristram] kelihatan unik dari perspektif orang lain, tetapi bagi saya, apabila saya memikirkan tentang Merlin, saya terfikir tentang Jimmy Page. Ia adalah perkara yang paling semula jadi.

pondok:betul-betul. Dan kini Howard Shore saya rasa.

Matt Uelmen:Ya. Anda tahu, saya suka banyak perkara yang dilakukan oleh filem Lord of the Rings. Saya tidak menyukai beberapa daripada mereka. Fakta bahawa mereka tidak... bahawa Saruman tidak marah, dan Sebatan Shire, itu keseluruhannya...

pondok:Oh, saya tahu.

Matt Uelmen:Itulah keseluruhan moral cerita. Fakta bahawa mereka meninggalkan Scourging of the Shire, saya tidak tahu.

pondok:Ya, saya setuju. Juga, itu bab Diablo, betul-betul.

Matt Uelmen:[ketawa] Ya. Saruman seorang lelaki tua yang pahit pada ketika itu. Dia telah mengambil semua kuasanya. Apa yang dia boleh lakukan ialah membuat banyak hobbit sengsara.

pondok:[ketawa] Betul. Tetapi saya mahu kembali ke Tristram sebentar, kerana saya fikir ia benar-benar ikonik. Adakah anda mempunyai sebarang pemikiran tentang mengapa lebih ramai pemuzik tidak membenarkan muzik mereka--ia bukan minimalis, tetapi membenarkan instrumen tunggal itu boleh didengari di antara trek yang lain? Sekurang-kurangnya alat yang bukan sangkakala.

Salinan Diablo yang ditandatangani Uelmen, satu-satunya yang wujud.

Matt Uelmen:Saya fikir orang ramai memberi saya terlalu banyak penghargaan kerana mencipta sesuatu yang menakjubkan, sedangkan kebanyakannya berada di tempat yang betul pada masa yang sesuai. Tetapi sudah pasti komponen kemuzik hanya berundur, dan menjadi bertentangan dengan sibuk, malah bertentangan dengan melodi.

Dan saya fikir dengan Tristram, ia benar-benar berfungsi pada tahap yang lebih psikologi, kerana Diablo hanyalah permainan naratif yang samar-samar. Ia sebenarnya lebih kepada cuba bermain dengan bahagian otak yang ketagihan yang ingin bermain permainan mesin slot dan memperbaiki watak. Dan saya fikir Tristram benar-benar sesuai dengan itu, kerana ia adalah sejenis bahagian yang tidak pernah benar-benar pergi ke mana-mana. Ia lucu--ia adalah perkara yang sukar untuk dilakukan, kerana setiap pemuzik ingin membawa orang dalam perjalanan, dan mengajar mereka sesuatu tentang diri mereka secara rohani, dan lain-lain. Dan sering kali, saya fikir muzik lebih berjaya apabila anda agak menjauhi segala-galanya, dan biarkan sahaja perkara itu berjalan seperti yang mereka mahu.

pondok:Dan itu datang dari hanya bermain-main dengan gitar anda?

Matt Uelmen:Ya. Itu benar--ia keluar dari bermain gitar pada hujung minggu, dan bermain di sekitar dok di marina di sana, di sekitar tempat studio itu. Itulah penerangan yang baik seperti mana-mana.

Balik halaman untuk lebih lanjut._PAGE_BREAK_

pondok:Sifat runut bunyi yang berterusan adalah menarik. Saya rasa hanya ada 25 minit muzik dalam Diablo, betul ke?

Matt Uelmen:Ya, Diablo ialah runut bunyi yang sangat pendek.

pondok:Anda tidak begitu perasan, kerana trek biasanya tidak terganggu dan bergelung. Dalam permainan baru-baru ini terdapat kecenderungan untuk pergi ke arah yang bertentangan, untuk mencipta sketsa kecil muzik dan membuatnya dicetuskan oleh detik-detik tertentu dalam permainan--pergaduhan, saat-saat tenang, dan lain-lain. Adakah anda peminat itu?

Matt Uelmen:Saya suka apabila ia dilakukan dengan betul. Kami sebenarnya melakukan itu [dengan Torchlight]--dan bercakap tentang tidak banyak kandungan mengikut masa, dan isyarat yang sangat singkat, tetapi sebahagian daripada apa yang telah saya lakukan dalam 24 jam yang lalu ialah mencuba dan benar-benar menormalkan pasangan bos pergaduhan yang kita ada. Sukar untuk betul.

Sungguh melucukan apabila anda melihat perbualan di internet--terutamanya bagi orang yang merupakan peminat terbesar siri tertentu, mereka akan benar-benar taksub dengan cerita. Bagi saya ia seperti obses dengan aising apabila bercakap tentang kek.
Ada sesuatu yang ajaib tentang kord pembukaan Diablo yang agresif itu. Mungkin wajar untuk mengatakan bahawa tiada bunyi yang lebih tersentuh dalam fikiran pemain PC lewat 90-an berbanding beberapa strum gitar gothic yang pertama.

pondok:Pernahkah anda mempertimbangkan untuk menulis "The Butcher's Theme" atau sesuatu mengikut baris tersebut?

Matt Uelmen:Itu tidak benar-benar di atas meja dari segi tahap kecanggihan yang kami ada. Kami membangunkan permainan itu pada tahun 1996, jadi itu agak awal untuk itu. Saya rasa idea untuk melakukan sesuatu yang mempunyai sedikit naratif, tetapi masih merupakan permainan yang penuh aksi, adalah lebih penting bagi kami.

Satu perkara yang menjadi sangat mencabar apabila anda membuat gaya permainan ini--bagi saya, saya benar-benar cuba menggalakkan orang ramai untuk membiarkan permainan menjadi kurang naratif. Hanya kerana saya fikir semakin anda memaksakan naratif ke dalam permainan, semakin kurang ia menjadi semacam dreamscape, di mana anda benar-benar menyukai watak anda, dan anda menikmati pertarungan, dan pengurusan mata. Saya sangat tidak suka apabila reka bentuk permainan memecahkan anda daripada perkara itu secara tidak sengaja. Lebih-lebih lagi jika anda benar-benar tidak menyukai apa pun naratifnya. Jelas sekali ia lebih mudah apabila naratifnya lebih kuat.

pondok:Ia kadangkala menghilangkan sedikit imaginasi anda, sambungan yang dibuat oleh pemain dengan permainan.

Matt Uelmen:Ya, ia adalah pedang bermata dua. Kerana jika watak itu benar-benar masuk ke dalam struktur naratif, ia pasti menyeret anda bersama dan memberi anda hubungan yang lebih sengit dengan permainan. Tetapi ia adalah salah satu perkara di mana, saya benar-benar merasakan estetika budaya popular dalam lima belas tahun kebelakangan ini, ia kurang tentang ... ia adalah jenis klise apabila orang bercakap tentang media interaktif pada tahun 90-an, tetapi ia berubah daripada menyembah band, kepada DJ yang memberi anda pengalaman, tetapi anda perlu membuat pengalaman itu.

Jelas sekali itu berkaitan dengan permainan video, kerana ia adalah perkara berasaskan avatar. Saya rasa lebih menarik apabila pereka permainan memberi anda pengalaman terbuka. Dan saya rasa orang ramai benar-benar bertindak balas terhadap itu--permainan yang Diablo II sentiasa bertarung dengannya ialah The Sims. Dan saya fikir betapa popularnya secara komersil apabila anda benar-benar memberi orang kotak pasir. Saya benar-benar cuba menggalakkannya, berbanding mengganggu permainan dengan sinematik, tidak kira betapa sesuainya ia.

pondok:Dan jika terdapat sesuatu yang unik tentang permainan sebagai bentuk seni, itu adalah ketidakpastian yang terbuka.

Matt Uelmen:Penyerapan itu, ya. Sungguh melucukan apabila anda melihat perbualan di internet--terutamanya bagi orang yang merupakan peminat terbesar siri tertentu, mereka akan benar-benar taksub dengan cerita. Bagi saya ia seperti obses dengan aising apabila bercakap tentang kek. Senang untuk memilikinya, tetapi... [ketawa] Makan aising sepanjang hari adalah agak kasar.

pondok:Ia agak kasar. [ketawa]

Matt Uelmen:Adalah penting untuk melakukannya dengan betul, tetapi, apabila anda makan sekeping tiramisu yang enak selepas makan, ia tidak sepatutnya mengenai lapisan kecil coklat di bahagian atas.

pondok:Jadi selepas Diablo, anda melakukan beberapa kerja di StarCraft. Apa yang anda terlibat di sana?

Matt Uelmen:Saya melakukan sedikit kerja untuk StarCraft. Mereka sebenarnya sangat bermurah hati untuk memberi saya penghargaan yang mereka lakukan. Saya melakukan terutamanya sedozen atau lebih bunyi unit.

pondok:Sebarang bunyi khusus yang boleh anda namakan di atas kepala anda?

Matt Uelmen:Anda tahu, saya benar-benar tidak boleh, kerana saya tidak pernah kembali dan bermain permainan itu dengan cukup untuk mengetahui. Ia sebenarnya sangat lucu--walaupun saya mempunyai kredit pada StarCraft, siri RTS yang saya sangat suka ialah siri Total War. Saya rasa seperti itu tidak benar-benar dilakukan sehingga yang pertama... Jepun. Apa namanya, Samurai?

pondok:Shogun.

Matt Uelmen:Ya, betul.

pondok:Saya adalah peminat tegar Shogun.

Matt Uelmen:Ya. Saya rasa saya nampak potensi [RTS]. Sebenarnya, itu tidak benar; Saya sangat menyukai WarCraft II. Dan WarCraft II sebenarnya, saya fikir, permainan yang direka dengan baik. Saya sebenarnya sangat menikmati WarCraft asal juga. Kami harus memainkannya pada hari-hari awal Condor, tepat pada masa Blizzard bekerja dengan kami, apabila mereka adalah studio bertentangan pada versi SNES Justice League. Mereka baru sahaja bekerja pada [WarCraft]. Tetapi ya, saya sebenarnya sangat menyukai pengakhiran Perang II. Saya sangat gembira kerana Chris [Metzen] bekerja dengan kami, kerana saya suka latar belakangnya. Dan jelas sekali latar belakang itu menyokong usaha promosi yang agak berjaya.

pondok:Kejayaan kecil, ya. [ketawa] Adakah anda gemar mereka bentuk kesan bunyi seperti mengarang sekeping muzik? Saya bayangkan ada seni yang mungkin tidak dihargai pada kebanyakan masa.

Matt Uelmen:Ya, saya benar-benar menikmatinya. Saya tidak selalu menikmati kekangan masa yang datang dengannya. Tetapi ya, ia sangat menyeronokkan. Ia amat menyeronokkan untuk melakukan perkara yang lebih mencolok, seperti kesan ejaan, yang akan saya usahakan banyak [pada Torchlight]. Itu mungkin perkara terakhir yang saya akan luangkan masa dengan projek ini. Ia agak mudah hanya kerana Travis [Baldree] mempunyai deria bunyi yang sangat baik.

Tetapi ya, reka bentuk bunyi sangat menyeronokkan. Saya sangat menyukai permainan--lelaki yang bekerjasama dengan saya dalam reka bentuk bunyi, seperti Scott Peterson--yang kini bekerja untuk [Retro Studios] di Austin pada siri Metroid Prime--adalah seorang yang sangat kreatif. Hanya dari segi teknologi, dari segi intelek di atas perkara. Dia sangat seronok bekerja dengannya. Saya juga dapat bekerja dengan Joseph Lawrence selama beberapa tahun. Dia juga seorang yang sangat kreatif yang melakukan banyak perpustakaan saham yang hebat dengan kesan bunyi yang lebih luas. Salah satu perkara utama yang saya rindui tentang tidak bekerja dengan pasukan Diablo III ialah tidak dapat bekerja dengan Joseph sekarang, kerana dia seorang yang kreatif.

pondok:Saya sedang mendengar ceramah GDC anda dari tahun 2001, dan salah satu perkara yang anda katakan ialah kesan ejaan adalah perkara yang paling sukar untuk diperbaiki.

Matt Uelmen:Ia adalah kebolehulangan yang sangat, sangat sukar. Itu hanya sesuatu yang anda boleh lakukan tanpa mendengarnya dalam permainan. Tetapi sukar untuk melakukan sesuatu yang pemain akan dengar secara literal beribu kali. Akhirnya, satu kemahiran akan menjadi terlalu seimbang, dan semua orang akan memainkannya.

pondok:Dan mereka akan mendengar "uh" yang sama berulang kali.

Matt Uelmen:Ya. Ia mesti kelihatan menarik secara literal pada kali ke-5000 anda mendengarnya. Itu pasti mencabar, terutamanya apabila anda mempunyai banyak kemahiran. Erich Schaefer memberitahu saya pagi ini bahawa sebenarnya akan ada 80 dalam [Torchlight]. Jadi saya rasa ia akan menjadi minggu yang sangat sibuk.

Balik halaman untuk lebih lanjut._PAGE_BREAK_

pondok:Mari kita atasi Diablo II. Berapa awal anda mula mengusahakannya?

Matt Uelmen:Oh, awal sangat. Ia adalah projek yang panjang, sebenarnya. Kami cukup tahu kami akan membuat sekuel sebaik sahaja Diablo dikeluarkan. Tahun pertama sebenarnya sangat, sangat sukar, kerana pemilikan kami ke atas pemilikan kami adalah sebuah syarikat bernama Cendant, yang mungkin terlibat dalam skandal pasaran saham terbesar sehingga ketika itu. Pada asasnya ia serupa dengan Enron dalam banyak cara, beberapa tahun sebelum Enron. Jadi itu sangat melemahkan semangat. Dan kami telah mula mengalami pendarahan beberapa orang yang sangat penting.

Ia sebenarnya telah terkubur dalam sejarah atas sebab apa pun, tetapi sekumpulan lelaki dari sekitar masa itu, skandal Cendant, memulakan studio bernama Fugitive. Dan kemudian terdapat studio lain yang dipanggil Spark Unlimited yang juga diasaskan, dan lelaki dalam pasukan itu, Ben Haas, adalah animator Diablo yang asal. Jadi agak menyakitkan melihat dia pergi, dari segi kehilangan sesuatu yang menjadi teras itu. Dia juga terlibat dengan banyak animasi Diablo ikonik, terutamanya raksasa. Dia benar-benar memberikan Diablo personaliti peninju yang dia ada.

pondok:Adakah anda bekerja dengan animator dengan rapat apabila anda memainkan peranan reka bentuk yang baik?

Matt Uelmen:Peranan saya beralih daripada reka bentuk bunyi semakin lama saya berada di Blizzard, tetapi mereka hampir selalu merupakan lelaki yang paling rapat dengan saya. Bagi saya, animator adalah sebahagian besar daripada apa yang membuat permainan. Pada tajuk ini sekarang, lelaki utama yang saya bekerjasama--kerana saya sedang melakukan banyak kerja reka bentuk yang baik-- ialah Matt Lefferts. Dia adalah kenalan yang sangat penting bagi saya, dan dia adalah sebahagian besar daripada perkara yang membuatkan permainan ini berkesan.

Tetapi ya, animator adalah sebahagian besar daripadanya, dan terutamanya dengan Diablo II. Saya merasakan pasukan animasi itu melakukan kerja yang begitu unik, dan kebanyakan kebolehmain semula permainan adalah hakikat bahawa watak-watak yang dicipta oleh lelaki itu mempunyai personaliti sedemikian. Walaupun ia bukan pendekatan yang paling konvensional untuk animasi, saya fikir ia benar-benar berkesan.

pondok:Ya. Maksud saya, mereka terhad kepada seni beresolusi rendah, dan animasi itu masih muncul.

Matt Uelmen:Tepat sekali. Ia sebenarnya lebih mudah--dalam banyak cara, saya rasa tahap teknik dalam animasi akhirnya sampai ke tahap dalam beberapa tahun kebelakangan ini di mana ia mula mengatasi bahan 2D terbaik pada era itu. Lebih mudah untuk memaparkan pemandangan atmosfera dalam 2D. Itulah sebab besar mengapa Diablo II mempunyai begitu banyak kuasa kekal; memang sukar untuk menjana suasana dalam 3D, kerana ia hanya mahu kekal bersih dan geometri, dan kesan zarah sangat mahal pada kad [grafik]. Manakala apabila anda membuat bahan, anda boleh menjadikannya berkabus seperti yang anda mahukan, walaupun sudah tentu kesan kabus tidak akan dinamik.

pondok:Sebarang pendapat tentang penampilan Diablo III? Saya tidak mahu melibatkan anda dalam kekacauan itu, tetapi saya ingin tahu apa pendapat anda mengenainya.

Matt Uelmen:Saya fikir permainan, terutamanya aspek teknologi permainan, kelihatan sangat bagus. Saya menikmati video yang mereka baru tunjukkan di BlizzCon... sangat kagum dengan kesan darah, dan rawak yang mereka lakukan dengan badan. Animasi jelas dilakukan dengan sangat baik. [Joseph] Lawrence jelas melakukan kerja yang menakjubkan. Jadi ya, permainan itu kelihatan hebat.

Tetapi sebab saya tidak mengusahakannya tiada kaitan dengan saya menyangka ia mempunyai sebarang masalah. Saya fikir ia kelihatan hebat. Saya sebenarnya menganggap [pereka bentuk utama Diablo III] Jay Wilson sebagai kawan. Saya fikir dia segera menuju ke arah yang betul selepas dia muncul di Irvine, yang tidak lama kemudian selepas saya melakukannya. Tetapi sebab utama saya tidak mengusahakannya adalah hanya falsafah di Blizzard yang sangat menjurus ke arah mempunyai orang secara fizikal di dalam rumah secara sepenuh masa, dan itu adalah mustahil bagi saya sejak beberapa tahun yang lalu. Itu benar-benar 90% daripada apa yang berlaku di sana. Sukar untuk membuat perkara dalaman di Irvine berlaku untuk saya kerana saya telah berada di LA untuk kerjaya isteri saya.

pondok:Itu bagus untuk didengar, bahawa ia bukan hasil daripada perselisihan faham atau apa-apa. Baiklah, kembali kepada Diablo II. Ia adalah runut bunyi yang lebih global, anda jelas menarik diri daripada lebih banyak pengaruh. Khususnya pada Babak II, anda mempunyai lagu Harem yang hebat itu kemudian dalam aksi itu, dan saya tahu anda melakukan beberapa kerja sesi dengan pemain perkusi untuk aksi itu.

Matt Uelmen:Mustafa Waiz, kan? Yeah, yeah. Mustafa adalah kawan Scott, dan saya tidak pernah melihatnya sejak kami melakukan sesi itu. Tetapi dia sebenarnya seorang Afghan. Ini adalah tiga tahun sebelum patung Buddha gergasi itu diletupkan di sana dan mana-mana orang Amerika benar-benar tahu apa itu Afghanistan, melainkan mereka mempunyai ijazah kedoktoran dalam sejarah British, atau mempunyai sejarah Rusia baru-baru ini. Tetapi saya tidak terlalu memikirkan tentang itu; Saya kagum dengan pemuziknya. Dan dia sebenarnya tidak digunakan di trek Harem itu; dia adalah asas untuk barangan padang pasir. Mungkin perkara yang lebih baik. Saya dapat melihat orang ramai tidak menyukai bahagian disko di padang pasir, tetapi perkara yang lebih menarik adalah berdasarkan permainan gendang tangannya. Ia adalah satu keistimewaan sebenar untuk dapat bekerja dengannya. Saya harap dia sihat walafiat walau di mana dia berada.

pondok:Ya, perkara gurun itu hebat. Dan adakah anda melakukan sesi dengan vokalis wanita untuk lagu Harem itu?

Matt Uelmen:Itu hanya dari CD saham, Heart of Asia, dari Spectrosonics. Itu hanya saya yang memotong sampel CD. Saya fikir orang ramai boleh mempunyai beberapa jenis imej yang menarik tentang seorang wanita yang sedang melakukan sesi dan meraung-raung, tetapi ia hanya memeritkan saya lama di hadapan komputer saya. Satu cerita yang menarik tentang itu, adakah dia sebenarnya... trek asal mempunyai suku nada di dalamnya, dan saya sebenarnya terpaksa menala semua itu. Sebab bunyinya lebih sedap didengari oleh telinga Barat ialah saya terpaksa menggunakan frasa demi frasa dan membuat beberapa suku nada menjadi semiton. Nampaknya tidak masuk akal jika anda mendengar yang asal kerana dengan konvensyen budaya kami, kami tidak begitu tahu bagaimana untuk mendengar nada suku.

Balik halaman untuk lebih lanjut._PAGE_BREAK_

pondok:Seberapa cepat anda berpindah ke Lord of Destruction?

Matt Uelmen:Lord of Destruction hanya dikeluarkan setahun kemudian, dan saya tidak mempunyai muzik bandar atau muzik Wilderness yang dibungkus pada Diablo II sehingga Januari 2000. Jadi Lord of Destruction, saya rasa saya menulis untuknya pada September tahun itu, dan kemudian kami melakukan sesi orkestra untuk Slovakia pada bulan Januari. Tetapi itu juga runut bunyi yang sangat pendek. Saya tidak menulis banyak muzik untuknya. Ia sangat memerlukan dua bahagian yang baik itu.

Apabila Pete Brevik... masuk ke dalam bilik dan memberitahu saya apa yang berlaku pada hari terakhir bulan Jun, reaksi pertama saya ialah membaling botol kaca penuh air ini ke dinding.

pondok:Dan itu adalah kali pertama anda bekerja dengan orkestra penuh?

Matt Uelmen:Ya, itu pasti berfungsi dengan orkestra yang tulen dan penuh. Ia adalah satu pengalaman yang cukup menakutkan. Ia hebat bekerja dengan [konduktor] Kirk Trevor. Keahlian muzik di sana sungguh menakjubkan. Sebenarnya kedua-dua kali saya bekerja dengan Kirk Trevor dan Slovak, saya menulisnya terus di atas kertas--saya tidak melihatnya dengan mana-mana fail MIDI. Jadi saya agak membuatnya jauh, lebih menakutkan untuk diri saya sendiri daripada sesiapa sahaja.

pondok:Betul. Melakukannya sekolah lama.

Matt Uelmen:Yeah, yeah. Jadi Kirk terpaksa menghabiskan banyak masa dalam kedua-dua sesi memanggil dari tempat duduk, dan pemuzik juga membencinya. Kami perlu meluangkan masa selama 10 minit untuk berkata, "Oh okey, kami ada ini. E-flat benar-benar E, G benar-benar C#. Dan kemudian pemuzik akan mengeluh, "Blaaargghh [ketawa] Tetapi saya gembira dengannya dari segi tidak masuk dengan apa-apa tanggapan prasangka, dan jenis memaksimumkan berapa banyak yang saya pelajari daripada pengalaman itu.

pondok:Adakah itu sesuatu yang anda cukup gemari sehingga anda ingin melakukan lebih banyak perkara orkestra pada masa hadapan, atau adakah anda lebih suka melakukan kerja yang lebih peribadi?

Matt Uelmen:Oh, saya benar-benar berharap saya dapat melakukan lebih banyak lagi pada masa hadapan. Itulah sebabnya saya berharap sekurang-kurangnya 10 atau 20 peratus orang yang bermain Torchlight benar-benar membelinya. [ketawa] Jadi saya mampu melakukannya tahun depan. Ya, ia sangat menyeronokkan. Pada bila-bila masa anda cuba untuk mendapatkan frasa muzik sebenar daripada sampel, walaupun saya sangat kagum dengan betapa bagusnya perpustakaan piano yang saya gunakan, ia masih sentiasa bergelut dari segi mendapatkan jenis pemuzik itu. .. cara orkestra benar-benar boleh berfikir tentang frasa, intonasi... ia lebih mudah dilakukan dengan kumpulan langsung. Ia sebenarnya agak kontra-intuitif, kerana disebabkan beberapa faktor, rakaman dengan orkestra di sini di Amerika adalah sangat mahal. Tetapi dalam banyak cara, ia sebenarnya lebih murah dan lebih mudah hanya untuk mendapatkan kumpulan yang besar dan melakukannya secara langsung, bukannya cuba menyekat sampel supaya terdengar seperti ia bukan sampel.

pondok:Andaian saya ialah ramai penerbit tidak mahu membayar bil untuk kumpulan langsung kerana sampel berbunyi "cukup baik."

Matt Uelmen:Nampak murah, tetapi masa untuk membuatnya terdengar baik mahal. Jika anda perlu mengurutnya ke dalam bunyi tertentu, maka ia sebenarnya boleh bermakna bahawa ia memerlukan lebih banyak wang, dalam cara bercakap. Ia jelas masih akan dianggap sebagai kemewahan untuk projek yang mempunyai bajet yang lebih besar. Tetapi anda mendapat pemuzik tertentu daripadanya.

pondok:Ya. Maksud saya, dengan Lord of Destruction secara khusus, saya rasa bunyi simfoni itu berfungsi sebagai penutup yang bagus untuk penghujung suite Diablo II.

Matt Uelmen:Terima kasih. Saya cuba untuk secara sedar mengubahnya daripada yang paling asas kepada yang paling bombastik sepanjang permainan, jadi anda berasa seperti anda akan melakukan perjalanan dari satu ekstrem ke yang lain. Cuba untuk meminimumkan parodi diri. Terdapat sedikit perkara itu dalam beberapa petikan Wagner. [ketawa]

pondok:Selepas Diablo II, berlaku perpecahan Blizzard North yang besar. Seperti apa itu dari perspektif anda? Jelas sekali ia pasti sukar.

Matt Uelmen:Ia menyayat hati. Saya bukan seorang yang ganas secara fizikal. Saya tidak fikir saya pernah bergaduh dalam kehidupan dewasa saya. Saya tidak pernah menampar sesiapa atau sebagainya. Tetapi apabila Pete Brevik, abang kepada Dave Brevik, masuk ke dalam bilik dan memberitahu saya apa yang berlaku pada hari terakhir bulan Jun.

, reaksi pertama saya ialah membaling botol kaca penuh air ini ke dinding--membuatkan luka besar satu inci. Jadi saya tidak gembira apabila saya mendengarnya. [ketawa] Dan saya mungkin akan melihat penyusutan untuk kemarahan saya yang ditindas itu.

Tetapi ia benar-benar, sangat kasar, dan sangat emosional, dan sangat sukar. Kerana saya telah dewasa sepenuhnya dengan semua lelaki itu, dan melihat kumpulan itu dipecahkan kepada dua, ia benar-benar mempengaruhi saya dengan kuat, secara emosi. Dan saya masih berbangga dengan kerja yang dapat saya lakukan di Irvine di World of Warcraft, dan saya sangat tersanjung untuk bekerja dengan pasukan itu, dan bangga untuk mengambil bahagian dalam membawa keseluruhan perkara MMO ke tahap itu. Tetapi ia pasti mematahkan hati saya untuk meninggalkan pasukan di Bay Area.pondok:

Adakah terdapat sebahagian daripada anda yang ingin mengikuti mereka pada ketika itu?Matt Uelmen:

Nah, anda tahu... Sudah tentu saya sangat menghormati mereka yang berada dalam pasukan itu. Tetapi bagi saya, apabila saya memikirkan siri Diablo, saya fikir tentang lelaki yang mungkin tidak pernah berada dalam pasukan itu, atau tidak pernah berada di San Mateo pada ketika itu. Lelaki seperti Ben Boos, yang berada dalam pasukan Flagship secara ringkas--saya tidak dapat membayangkan dunia Diablo tanpa bahan ilustrasinya. Saya benar-benar tidak dapat membayangkan dunia Diablo tanpa animator seperti Kelly Johnson.

Dan sudah tentu, beberapa orang yang berada dalam pasukan Flagship, itu juga benar--saya tidak dapat membayangkannya tanpa seorang lelaki seperti David Glenn. Jadi bagi saya, lebih sukar untuk mengetahui bahawa kami kehilangan semua bahagian hebat ini yang telah pergi ke arah yang berbeza. Apa yang melucukan ialah perkara yang sangat sukar secara emosi bagi saya--hanya kerana saya mengenali semua lelaki ini secara peribadi--memang sukar bagi peminat siri Diablo. Sungguh memalukan bahawa semua bahagian yang berbeza itu adalah pembangun pada permainan yang berbeza.Balik halaman untuk lebih lanjut.

_PAGE_BREAK_pondok:

Apakah yang anda lakukan di Irvine dalam tempoh selang itu? Adakah anda bekerja pada keluaran awal World of Warcraft?Matt Uelmen:

Macam-macam. Sebahagian besar daripada tugas saya, yang saya lakukan sendiri, cuba memahami aset muzik yang terdapat dalam vanilla WoW, dan membantu melakukan sedikit pembersihan pada perkara itu. [Mengusahakan cara mereka] beratur untuk zon misteri, yang sebenarnya berlaku lebih 140 kali dalam vanila WoW. Oleh itu, banyak perkara yang saya cuba lakukan di sana, sebelum kami mengusahakan kandungan pengembangan, cuba memahami apa yang dimainkan muzik di Azeroth. Begitulah cara saya menghabiskan beberapa bulan masa musim sejuk saya di sana, cuba mengaturnya, yang sudah tentu relevan dari segi cara kami mahu mengatur muzik yang menyertai Burning Crusade.pondok:

Saya menganggap mengarang muzik untuk Burning Crusade, MMO, mestilah agak berbeza daripada pengalaman anda di Diablo.Matt Uelmen:

Oh ya, jauh, jauh, jauh berbeza. Hanya kerana WoW sudah mempunyai preseden untuk mempunyai lebih banyak setpieces untuk lokasi, tetapi kemudian lebih banyak bahan ambien untuk banyak momen berbeza yang lain. Ia bukan perkara yang digubah secara menyeluruh, melainkan anda memilih pilihan itu dalam salah satu panel untuk membuat runut bunyi berterusan. Terdapat lebih banyak keseimbangan antara suasana dan muzik. Ia sangat-sangat berbeza dari segi... ia benar-benar memerlukan muzik yang kurang bertempo, dan kurang sengit secara dangkal, kecuali detik-detik penting. Adalah lebih sesuai untuk mencipta bahan yang mempunyai fade-in dan fade-out yang sangat panjang, berbanding dengan permainan yang lebih berasaskan aksi seperti siri Diablo. Ini benar-benar bermakna bahawa anda boleh mendapatkan lebih banyak kandungan pada jam dengan pendekatan itu. Tetapi ia sesuai.

Terutamanya muzik yang sedang saya kerjakan--kerana saya sedang mengusahakan barangan Outland, atau saya sedang mengerjakan tampalan peringkat tinggi seperti Ahn'Qiraj atau Naxxramas. Jadi, jika anda pernah mendengar muzik itu, anda telah memainkan sekurang-kurangnya 1000 jam WoW, dan anda mungkin telah memainkan 2000. Jadi ia sangat, sangat berbeza daripada memberikan sedikit adrenalin kepada orang semasa mereka masuk ke penjara bawah tanah. buat pertama kali.pondok:

Adakah anda sedang mengerjakan WoW sesuatu yang anda gemari, atau adakah ia tidak sesuai untuk anda dengan cara yang sama seperti Diablo?Matt Uelmen:

Ya, saya benar-benar menikmatinya. Ia pastinya bukan gaya permainan yang saya sukai seperti gaya permainan Diablo, dari segi rentaknya. Saya suka permainan yang lebih beraksi. Saya lebih tertarik kepada siri seperti Total War, atau bahkan, saya mempunyai tempoh hidup saya di mana saya bermain satu tan catur selama satu minit di Yahoo.pondok:

Saya rasa kita semua pernah mengalami tempoh itu.Matt Uelmen:

[ketawa] Tetapi ya, saya sangat suka bekerja dengan pasukan itu. Jeff Kaplan benar-benar baik untuk bekerja dengannya, dan walaupun hanya beberapa kali saya bercakap dengan Chris Metzen tentang perkara yang berkaitan dengan tradisi adalah sangat menyeronokkan. Bekerja dengan pasukan [muzik] itu juga sangat menyeronokkan. Derek Duke, Russell Brower, Brian Farr, semuanya adalah lelaki yang sangat berbakat. Ia juga benar-benar menyanjung bahawa saya dapat mencuba untuk meneruskan tahap kualiti seperti yang dilakukan oleh Jason Hayes dan Glen Stafford dan Tracy Bush dan Derek Duke sebelum ini. Terdapat banyak sorotan sebenar, dan cuba untuk dipadankan dengan tahap kualiti itu adalah cabaran sebenar.pondok:

Jadi hanya isu lokasi yang membawa kepada pemergian anda selepas Perang Salib Terbakar?Matt Uelmen:

Ya, cukup banyak. Sukar untuk saya berada di lokasi. Dan juga, Blizzard... itulah bahagian asas falsafah mereka, cuba mengekalkan aset dan pengeluaran secara dalaman sebanyak mungkin. Dan anda tahu, saya tidak boleh berhujah dengannya. Saya fikir dalam hampir setiap kes, itu adalah cara yang bijak untuk mendekati pembangunan. Dengan syarikat baharu ini, saya telah memilih untuk mempunyai pendekatan yang sama, dari segi hanya mengusahakan Torchlight tahun ini. Saya benar-benar tidak berminat untuk mengerjakan pelbagai perkara dengan pelbagai pihak.Balik halaman untuk lebih lanjut.

_PAGE_BREAK_pondok:

Bagaimanakah anda akhirnya berhubung dengan Runic?Matt Uelmen:

Saya lebih kurang mengambil cuti setahun, di mana saya hanya fokus pada perkara peribadi, dari segi keluarga saya. Dan kemudian sekitar awal tahun lepas, saya mula membeli-belah demo untuk bercakap dengan orang ramai tentang mencari kerja baharu. Dan itu berjalan lancar. Banyak permainan hebat yang kita lihat sekarang keluar daripada orang yang saya bercakap ketika itu, jadi saya harap semua permainan itu berjaya.

Tetapi Runic benar-benar datang dengan saya memanggil dua atau tiga lelaki utama di Flagship, sejurus selepas syarikat itu berpecah, hanya kerana saya benar-benar ingin tahu tentang apa yang mereka lakukan. Dan dalam bercakap dengan Max [Schaefer], saya cuba meyakinkan dia untuk berpindah ke Seattle, kerana saya cuba memberitahu dia tidak mungkin dia boleh melakukan keadilan projek jika dia berada di San Francisco. Dan kemudian semasa saya cuba meyakinkannya tentang perkara itu, detik ke belakang berlaku, dan dia benar-benar memusingkan mentol di kepala saya, "Nah, itu sebenarnya jenis pertunjukan yang saya cari betul-betul." Saya cuba memberitahunya untuk berpindah ke Seattle membawa kepada dia yang menjelaskan kepada saya bahawa ia lebih masuk akal hanya untuk kekal di tempat anda berada dan menggunakan teknologi untuk menyelesaikan kerja.

Jadi lebih kurang begitulah hasilnya. Sebenarnya, [Travis Baldree's] Fate adalah salah satu daripada beberapa permainan yang boleh menembusi kesedaran saya, dari segi permainan aktif pada PC saya. Saya sangat menikmati Fate, dan berpendapat bahawa, daripada semua permainan yang hampir dengan Diablo dalam apa cara sekalipun, ia pastinya paling hampir dari segi melakukan kerja yang baik dengan mekanik permainan. Saya sememangnya peminat Travis, walaupun saya tidak tahu siapa dia ketika saya bermain permainan itu. Jadi itu adalah sebahagian besar daripada keinginan untuk menyemak pasukan.pondok:

Berapa awal anda biasanya mula mengarang karya untuk permainan? Berapa banyak yang anda mahu bermain permainan sebelum anda mula menulis muzik untuknya?Matt Uelmen:

Anda tahu, sukar untuk saya menjawabnya, kerana keseluruhan pengalaman kerjaya saya agak pelik berbanding cara ramai komposer mendekati permainan. Perbezaan antara semua projek yang saya kerjakan sangat berbeza dari segi di mana mereka berada, dan apa yang diharapkan. Bagi saya cabaran sebenar dengan Torchlight adalah melakukan sesuatu yang mempunyai kualiti positif yang sama seperti beberapa kerja saya sebelum ini, tetapi juga boleh dikenali sebagai asli.pondok:

Betul, melakukan sesuatu dalam gaya anda yang bukan sekadar Diablo.Matt Uelmen:

Ia satu cabaran, tetapi saya pasti cuba melakukannya.pondok:

Nampaknya terdapat pelbagai jenis persekitaran yang agak besar dalam Torchlight. Adakah itu memberi anda lebih banyak kebebasan sebagai komposer untuk mencuba perkara yang berbeza?