"Ensemble Studios, walaupun pastinya menyukai banyak amalan pembangunan yang tidak cekap, tidak lebih mahal atau kurang cekap daripada mana-mana pembangun lain yang berkaliber kami dalam tempoh operasi ini," membaca sebahagian daripada respons Fischer yang agak terperinci.
"Setiap permainan Ensemble Studios yang dibuat, sepanjang lebih sedekad, membayar pembangunan [nya] dan memperoleh keuntungan. Microsoft mempunyai alasan untuk menutupnyastudio tetapi untuk membayangkan bahawa ia adalah kerana kos kami terlalu mahal adalah fiksyen."
Fischer--yang menyertairobotbersama beberapa veteran Ensemble yang lain dan, sebagaimana dia berada di Ensemble, seorang pereka permainan utama--seterusnya berhujah menentang "budaya crunch" studio dan fakta bahawa Bettnerkredit dirinyasebagai "pengarah kreatif" Ensemble.
"Kepimpinan Ensemble Studios melihat krisis sebagai kegagalan," kata Fischer. "Walaupun ia sudah tentu digunakan, ia tidak pernah 'diinstitusikan' atau diterima." Dia juga mencatatkan dakwaan Bettner bahawa komen sedemikian diambil di luar konteks, walaupun ini tidak banyak mengubah keputusan akhir atau cara Bettner menerangkan masanya di Ensemble.
"Anda tidak pernah menjadi ahli pasukan pengurusan di Ensemble Studios," Fischer berhujah. "Dalam perkara itu, tidak anda, mahupun orang lain, adalah 'Pengarah Kreatif' di studio kami. Anda sama sekali tidak terlibat dalam sebarang perbualan antara kepimpinan Ensemble dan Microsoft mengenai penutupan studio."
Berikutan penutupan Ensemble, Bettner membantu membentuk pembangun permainan iPhone kecil, NewToy, di mana beliau kini berkhidmat sebagai CEO dan pengarah kreatif.
Dalam menutup surat terbuka yang semakin peribadi kepada bekas rakan sekerjanya, Fischer nampaknya mencadangkan bahawa Bettner tidak menyukai sepuluh tahun lebihnya di studio pada mulanya:
Jika anda ingin mencari kesilapan dengan apa yang kami lakukan, saya cadangkan bahawa perjalanan ke dalam rumpai, mencari wilayah baharu, dengan pasangan yang tidak gemar berada di sana, adalah lebih kesilapan kami. Sekiranya kami memutuskan untuk melancarkan RTS selepas RTS dan bukannya mengejar MMO dan FPS dan RPG dan RTS-perbezaan yang kami sentiasa ada dalam prototaip, saya pasti kami akan menjadi studio yang lebih cekap yang boleh beroperasi dengan sifar krisis.Sebahagian besar daripada kita tidak mahu melakukan ini. Saya gembira untuk itu.
Chris Faylor sebelum ini adalah seorang wartawan permainan yang mencipta kandungan di Shacknews.