Satu siri permainan yang bermula sejak tahun 1995, apabila permainan pertama dikeluarkan untuk Super Famicon di Jepun, menubuhkan Front Mission sebagai francais permainan strategi ikonik. Dalam gaya yang serupa dengan permainan main peranan Square, mereka menggabungkan pertempuran taktikal berasaskan giliran
Peralihan dramatik ini mungkin menimbulkan kemarahan ramai peminat. Namun, setelah melepasi kejutan awal, sukar untuk mempertikaikan daya tarikan bermain dengan wanzer yang kelihatan begitu hebat dalam cutscenes permainan sebelumnya. Walaupun sebagai ahli kumpulan itu tertangguh dengan perubahan gaya, saya dengan cepat menghangatkan diri dengan Front Mission Evolved. Dari banyak masa yang dihabiskan dengan permainan sebelumnya, saya mempunyai imej yang cukup baik dalam fikiran saya tentang bagaimana seorang wanzer akan menjadi seperti. Ia akan terasa sekali gus kedua-duanya besar dan lincah, berlari mengelilingi medan perang sama-sama mahir untuk menghampiri untuk memberikan pukulan yang dahsyat dengan robot yang setara dengan buku jari tembaga atau duduk dan melepaskan peluru berpandu bertubi-tubi. Front Mission Evolved benarkan saya melakukan perkara itu.
Ia juga membawa masuk semua penyesuaian wanzer yang mempunyai implikasi taktikal sedemikian dalam permainan sebelumnya. Pelbagai bahagian badan, lengan dan kaki--masing-masing dengan keseimbangan kelajuan, kapasiti dan kekuatan yang berbeza--membenarkan banyak ruang untuk menyesuaikan wanzer agar sesuai dengan gaya permainan yang digemari atau situasi tertentu. Secara peribadi, saya menyukai sesuatu di hujung medium yang lebih berat--mudah alih, tetapi mampu membawa senjata yang cukup untuk mengemas pukulan yang serius. Bahagian yang lebih baik dibuka apabila permainan berjalan tetapi saya tidak menghadapi masalah menyusun persediaan yang dirasakan baik serta-merta.
Sama seperti saya mula membiarkan diri saya berfikir ini mungkin dalam perjalanan ke arah sesuatu yang baik, semuanya mula terbongkar. Kebanyakan masalah berkembang daripada kecacatan kritikal pada tahap asas. Selepas memberikan saya impian saya untuk bermain, tiada musuh tetap yang saya hadapi menimbulkan sebarang ancaman. Walaupun menyeronokkan pada mulanya, kekurangan pembangkang menjejaskan potensi kepuasan untuk membina hanya wanzer yang betul dan kemudian menggunakannya dengan berkesan di medan perang.
Bukannya saya juga boleh merancang lebih awal. Atas sebab yang tidak dapat dijelaskan, pereka bentuk meninggalkan taklimat misi yang akan menyediakan intel yang diperlukan untuk mengkonfigurasi wanzer saya dengan betul untuk pertempuran. Sebagai tamparan tambahan, beberapa misi pertengahan permainan tiba-tiba memerlukan penggunaan wanzer kaki empat tanpa sebarang penjelasan sebenar mengapa. Susunan empat kaki membolehkan binaan yang sangat berat tetapi ia juga sangat perlahan. Keseluruhan titik penyesuaian adalah membenarkan saya membuat keputusan tentang pertukaran tersebut. Mahu saya menggunakan kaki empat? Buat misi di mana saya memutuskan ia paling sesuai.
Mungkin dalam usaha untuk menebus AI yang lemah dari musuh berpangkat dan fail, bos menghayun ke arah ekstrem yang bertentangan untuk membuat pertempuran yang sangat mengecewakan. Mereka seolah-olah mengabaikan peraturan yang digunakan untuk setiap unit lain dalam permainan, termasuk saya sendiri. Bahagian mereka tidak boleh rosak, menolak sebarang taktik seperti melumpuhkan kaki mereka untuk memperlahankannya, dan mereka berbaring menghukum gelombang api tanpa mengira terlalu panas atau kehabisan peluru. Terkunci di dalam kawasan seperti arena terkurung, setiap konfrontasi ini--dan terdapat beberapa--menjadi tugas yang semakin memburukkan untuk berlari-lari dengan berharap peningkatan kuasa pembaikan muncul tepat pada masanya untuk terus hidup dan mendapatkan pukulan lain.
Sama menjengkelkan seperti pertempuran bos, mereka sekurang-kurangnya mempunyai lebih banyak sebab untuk berada dalam permainan daripada segelintir bahagian di atas kaki. Saya mengesyaki ini telah dilemparkan untuk memecahkan tindakan dan membantu mengukuhkan deria skala. Walau apa pun rasionalnya, pelaksanaan yang lemah mengurangkan mereka kepada tidak lebih daripada masa terbuang yang boleh dihabiskan di wanzer saya. Tembakan itu tidak bermaya, begitu juga dengan persekitaran yang jarang, dan tiada perkara yang pernah berlaku untuk mewajarkan kehadiran mereka dalam permainan.
Mod dalam talian Front Mission Evolved mengetepikan isu reka bentuk yang melanda kempen pemain tunggal. Terhadap lawan manusia, banyak potensi taktikal untuk mengkonfigurasi wanzer dan bermain mengikut kekuatannya kembali dimainkan. Mungkin disebabkan pemindahan dari pemain tunggal, rentak permainan menyukarkan untuk berjaya dengan wanzer yang perlahan dan berat. Walau bagaimanapun, masih banyak yang perlu dimainkan dalam pemilihan senjata dan mempelajari julat yang betul untuk melawan dengan berkesan dengan muatan yang diberikan.
Dalam talian juga termasuk sistem pengalaman asas untuk memberi ganjaran kemahiran dalam pertempuran seperti mendapat nisbah bunuh hingga mati yang tinggi atau bertahan dalam perlawanan tanpa mati. Mata yang diperoleh digunakan untuk membuka kunci bahagian wanzer baharu. Ia agak asas, walaupun, berbanding dengan sistem perkembangan pemain dalam penembak dalam talian popular yang lain. Dalam talian mempunyai kelemahan asasnya sendiri juga. Dengan hanya empat mod yang hampir sama, dua daripadanya ialah deathmatch dan team deathmatch, untuk bermain pada lima peta yang remeh, ia sepatutnya menjadi tua sebelum mencapai bahagian atas sistem pengalaman. Hanya satu lagi contoh bagaimana kedua-dua dalam single dan berbilang pemain Front Mission Evolved memakukan elemen teras kritikal memandu wanzer dan kemudian membingungkan permainan untuk memanfaatkannya.