Shift 2 Lepas Pandangan Pertama secara hands-on

Electronic Arts mengumumkan Shift 2 Unleashed pada pertengahan November, tepat pada masa Need for Speed: Hot Pursuit keluar. Bukannya kedua-duanya mempunyai banyak kaitan antara satu sama lain. Shift 2 menyusuli sebagai sekuel kepada pelumba simulasi tahun lepas, Need for Speed: Shift. Dan ya, mereka sengaja menggugurkan 'Need for Speed' daripada tajuk untuk mencerminkan orientasinya sebagai sim dan bukannya permainan aksi; walaupun, ia kekal dalam "keluarga" NFS.

Walau apa pun gabungan kata-kata tajuk yang muncul di dalam kotak, permainan kelihatan sudah berjalan lancar apabila saya bermain di acara baru-baru ini. Ya, memainkannya. Pasukan berasa cukup baik tentang kerja mereka--dan cukup bersemangat untuk maklum balas--bahawa mereka membenarkan peserta bermain permainan pada penampilan sulungnya dengan pemahaman bahawa ia masih awal dalam pembangunan dan banyak kerja yang perlu dilakukan.

Seperti pendahulunya, Shift 2 menyasarkan untuk mencari nichenya di pasaran dengan memberi tumpuan kepada aksi perlumbaan di litar lebih daripada yang lain. Untuk mencapai matlamat ini, permainan pertama bekerja keras untuk menyampaikan keganasan mentah membaling kereta lumba dengan laju. Penekanan itu kembali dalam Shift 2. Saya memandu pelbagai kereta dari Porsche Cayman ke GT-R yang disediakan untuk perlumbaan dan mereka memberi saya gambaran bergelut dengan kereta untuk menjadikannya melakukan apa yang saya mahu.

Salah satu kunci kepada pendekatan mereka adalah dengan menjadikan kereta itu sentiasa berasa seperti berada di ambang terpelanting sendiri. Sebahagian besar daripada ini datang daripada membuat tunggangan melompat-lompat dengan keterukan yang semakin meningkat apabila kelajuan meningkat. Malah kereta yang paling banyak disatukan kelihatan berkilat dan melompat apabila mengukir melalui puncak lengkung dengan laju; berlari di atas sekatan dan ia menjadi sangat menarik. Menguruskan pergerakan ini memerlukan kesabaran untuk mengetahui bila untuk tidak mengacaukan stereng dan biarkan kereta itu kembali tenang secara semula jadi, dan apabila sedikit sentuhan diperlukan untuk mengelakkan persiaran di luar trek.

Langkah seterusnya untuk rendaman ini datang daripada paparan kamera topi keledar dipertingkat yang diperkenalkan dalam Shift 2. Ia dibina pada paparan kokpit belakang roda dalam Shift pertama yang mensimulasikan kesan inersia pada pemandu dengan menggerakkan kamera sebagai tindak balas kepada brek dan memecut. Pandangan topi keledar menambah rim visor, yang memberikan kerangka rujukan yang lebih baik kepada pergerakan. Ia juga memperkenalkan lebih banyak pergerakan semula jadi, seperti pusingan halus untuk melihat sekeliling selekoh di selekoh, dan tindak balas yang lebih sengit terhadap tunggangan kereta lumba yang menggelegar daripada sekadar menjeling ke arah cermin depan di bawah brek berat.

Dalam tindakan saya mendapati pandangan topi keledar adalah kamera yang menarik dan berpotensi sangat berkesan; tetapi masih memerlukan banyak penalaan. Pelaksanaan semasa berfungsi paling baik untuk daya di sepanjang garis tengah kereta. Menolak ke belakang ke tempat duduk atau menarik sekatan yang bersandar ke hadapan melakukan kerja yang baik untuk mewujudkan rasa untuk pecutan dan nyahpecutan kereta, terutamanya bekerja bersama-sama dengan kesan khas lain permainan seperti kabur gerakan.

Tetapi banyak kuasa lain bertindak ke atas kereta yang dipandu dengan kuat dan dalam keadaan semasanya saya tidak merasakan ini hampir sama. Daya g sisi--tolak sisi ke sisi yang dialami semasa selekoh--tidak terasa dalam keseimbangan berbanding pergerakan depan ke belakang daripada yang membujur. Oleh itu, semasa membrek keras dari 150mph untuk memasuki selekoh membuatkan saya tertanya-tanya sama ada kepala saya mungkin melalui cermin depan maya, membelok masuk tidak membuatkan saya juga takut ia mungkin melalui tingkap sisi. Hasil akhirnya terasa seperti kepala saya dihalang antara bolster--yang secara teorinya boleh berada di tempat duduk perlumbaan, tetapi itu akan mengalahkan banyak potensi rasa tercampak di dalam kereta.

Untuk membantu dengan rasa melihat melalui topi keledar, pandangan termasuk rim visor di sekeliling tepinya. Ini termasuk bonggol kecil di tengah tempat hidung pemandu berada. Titik tengah itu juga memberikan satu lagi kelemahan dalam persediaan semasa. Daripada kepala saya bergerak di atas badan saya, jadi kedua-duanya bersandar ke tepi dan bergerak sedikit lebih rendah seperti yang berlaku; pandangan lebih banyak berputar di tengah, seolah-olah leher saya tetap tetap manakala kepala saya secara mekanikal menoleh untuk melihat sekeliling.

Jika mereka boleh memperbaiki isu ini dan mewujudkan rasa yang lebih semula jadi seperti berada di tempat duduk pemandu, cam topi keledar menjanjikan pengalaman perlumbaan yang sengit. Di atas landasan, saya hampir merasakan gigi saya bercantum apabila kepala saya melantun ke setiap bonggol dan mencelup di jalan. Shift 2 juga memperkenalkan perlumbaan malam penuh dan dengan bayang-bayang gelap topi keledar saya dalam penglihatan persisian saya, memandang ke jalan yang gelap dengan hanya lampu depan untuk membimbing saya membuat perlumbaan yang sengit.

Saya duduk dan bercakap tentang pengalaman saya dengan Marcus Nilsson, penerbit eksekutif permainan, selama kira-kira sejam selepas itu. Dia mendengar dengan teliti semua pandangan saya dan mengingatkan saya bahawa ini masih merupakan binaan yang sangat awal dengan banyak masa lagi untuk diperhalusi. Saya berminat untuk melihat bagaimana berkembang kepada masa seterusnya saya dapat mencubanya. Sementara itu, kami mempunyai kumpulan pertama skrin untuk diperiksa untuk menahan kami.