Homefront bergelut untuk memenuhi aspirasinya sebagai permainan Red Dawn dalam ulasan kami tetapi menemui beberapa penebusan dalam aksi berbilang pemain yang menyeronokkan.
Homefront mahu dianggap sebagai permainan Red Dawn. Tujuh belas tahun kemudian dan tanpa Patrick Swayze, Jennifer Gray, dan, ya, Charlie Sheen, saya tidak 100 peratus yakin bahawa "dari penulis Red Dawn" berfungsi sekuat yang diharapkan oleh penganjurnya. Itu mungkin untuk kelebihan Homefront, walaupun, kerana permainan ini hampir tidak menguruskan karikatur kosong filem itu.
Homefront mengikut jejak Red Dawn seolah-olah mereka memimpin jalan menuju kebebasan. Korea bersatu menggantikan gabungan Cuba/Rusia dalam filem itu, tetapi selain daripada perubahan pakaian seragam, strategi pencerobohan pecah-belah Amerika kelihatan sama. Dan seperti filem itu, cerita ini diambil dengan sekumpulan pemberontak di sebuah bandar kecil Colorado. Kita boleh menjadi orang dewasa kali ini, dengan pemain mengambil peranan sebagai juruterbang yang rintangan keluar dari kurungan untuk misi khas.
Dalam perjalanan yang seterusnya, Homefront berusaha keras untuk menggambarkan visi yang menyayat jiwa tentang kengerian Amerika yang diduduki. Jika Red Dawn bertindak sebagai pengukur ketakutan era Perang Dingin, hakikat bahawa kekejaman dan pembunuhan besar-besaran yang kejam di Homefront tidak serta-merta kelihatan sebagai tidak masuk akal menjadikan ulasan yang menyedihkan tentang keadaan moden dunia.
Semuanya akan berakhir tidak lama lagi. Saya bukan seorang yang suka menonton jam, tetapi ramai yang akan melalui Homefront dalam sekali duduk. Selain merasa pendek, singkatnya itu menjejaskan keupayaannya untuk memberikan watak atau cerita mereka dengan lebih mendalam. Homefront nampaknya berpuas hati untuk mengambil pendekatan brute force, menjerumuskan saya ke atas kepala dengan imejan keganasan dan kekejaman yang dilawati di Amerika. Kemudian, sama seperti ia kelihatan mencari langkahnya, permainan berakhir. Saya rasa seperti saya telah menghabiskan prolog.
Walau bagaimanapun, isu yang lebih besar dengan Homefront datang daripada perbezaan asas antara filem dan permainan. Tidak kira berapa umurnya, saya boleh duduk dan menonton Red Dawn; Saya perlu bermain Homefront untuk melihat bagaimana ia berlaku. Pelaksanaan biasa-biasa sebagai permainan memastikan bahawa apa sahaja keseronokan campy yang mungkin ada tidak pernah mendapat banyak peluang untuk berkembang.
Dari saat saya mengambil pistol, saya tahu ada sesuatu yang tidak kena. Homefront berasa kurang seperti melihat sesuatu melalui mata watak permainan dan lebih seperti menonton suapan video jauh, membimbing kamera ke seluruh dunia. Rumpun-rumpun setiap langkah memburukkan keadaan. Sukar untuk membayangkan diri saya berjalan-jalan apabila kedengaran seperti saya mengheret kereta sorong yang rosak.
Ia tidak menjadi lebih baik apabila peluru mula terbang. Walaupun perincian dalam penampilan senjata, tiada satu pun daripada mereka memberikan pukulan yang memuaskan; dan tidak banyak yang membezakannya di luar skop atau kadar api mereka. Homefront juga tidak mempunyai rasa balistik. Setiap tarikan pencetus menghasilkan pemodelan klinikal kesan peluru di mana-mana sahaja garis silang berada pada masa itu.
Rakan-rakan pejuang kemerdekaan saya yang berniat baik yang datang bersama dalam setiap misi juga akhirnya menghalang permainan. Beberapa kali apabila saya perlu mengikut ketua kami, saya akhirnya menunggu untuk dia tiba dan kemudian bergerak dengan berhati-hati untuk mencari tempat yang sesuai yang membolehkan dia bergerak ke hadapan. Pintu tertutup juga menyeronokkan. Kami akan bertumpuk dan jika saya menghalang sesiapa pun mereka membajak saya, menggelongsor saya keluar tempat supaya mereka boleh mencapai sasaran mereka. Sekurang-kurangnya mereka tidak perlu menjaga anak. Tiada siapa yang mati, melainkan skrip mereka memerlukannya.
Walaupun saya menjangkakan lebih baik, saya pergi ke Homefront memikirkan pemain tunggal sebagai penalaan untuk berbilang pemain. Pembangun permainan, KAOS Studios, terbentuk daripada pasukan yang membuat mod Pertempuran Moden legenda untuk Battlefield 1942, dan permainan pertama mereka, Barisan Depan berbilang pemain sahaja, menunjukkan banyak janji.
Pemain berbilang mengadu pasukan tentera Amerika menentang penceroboh Korea dalam pertempuran berasaskan pasukan. Dan seperti kebanyakan penembak dalam talian moden, ia menampilkan sistem pengalaman untuk naik pangkat dan membuka kunci gear baharu. Homefront menangani cara semua mainan digunakan dalam pertarungan dengan sedikit berbeza. Kenderaan dan barangan khas berharga 'mata pertempuran', mata wang yang diperoleh dalam setiap perlawanan dengan membunuh musuh dan mencapai matlamat. Semua orang bermula dengan jumlah mata asas tetapi pada akhir perlawanan mana-mana mata yang tidak digunakan akan hilang.
Ini menyediakan proses membuat keputusan strategik dua peringkat untuk saya. Dalam permainan, saya menghadapi dilema yang berterusan sama ada untuk menghabiskan mata pertempuran saya sebaik sahaja saya mempunyai cukup untuk menggunakan item atau menyimpannya dan menyimpan ke arah sesuatu yang lebih mahal seperti kenderaan. Sebaik sahaja saya merasakan cara saya mahu bermain, maka saya perlu mula menyesuaikan pemuatan saya agar sesuai dengan cara saya merancang untuk membelanjakan mata saya.
Sistem ini berfungsi kerana KAOS mendapat nisbah kos kepada kesan yang betul untuk sebahagian besar. Sebagai contoh, rompi berperisai berharga sangat sedikit--ia boleh dilengkapi dengan segera setiap kali--tetapi menggunakannya setiap kali bertelur akan menyukarkan untuk membina mata untuk pembelian yang lebih besar. Sebaliknya, menyimpan sehingga bertelur dalam kereta kebal atau helikopter boleh mengambil sedikit masa dan memberi tekanan untuk mendapatkan mata supaya perlawanan berakhir tanpa menggunakan apa-apa.
Penyelarasan antara rakan sepasukan juga menjadi sangat penting akibatnya. Untuk sebuah pasukan untuk menang, ia memerlukan beberapa pemain membakar peningkatan murah secepat mungkin untuk terus memerhatikan musuh dengan pengintip manakala yang lain menyimpan wang untuk membawa senjata berat dan kenderaan ke dalam pertarungan. Apabila ia berfungsi, ia mewujudkan perasaan yang memuaskan untuk menjadi sebahagian daripada serangan yang dirancang. Apabila ia tidak, atau lebih teruk lagi, tetapi hanya untuk musuh, ia membawa kepada kekalahan yang mengecewakan.
Dengan begitu banyak perlawanan berbilang pemain meningkat dengan cepat. Menjelang pertengahan permainan adalah perkara biasa untuk mempunyai beberapa kenderaan ringan, mungkin sebuah helikopter, mengelilingi pertempuran, disokong oleh dron jauh yang mengesan sasaran dari udara, dan semua jenis ordinan yang turun dari dron pemangsa yang lebih besar. Semuanya kelihatan sangat menyeronokkan, tetapi, seperti pemain tunggal, masalah menghalangnya.
Kekurangan penembusan peluru dan kemusnahan dalam persekitaran dengan ketara menjejaskan nilai taktikal untuk memiliki begitu banyak pilihan senjata. Melabuh di belakang pagar kayu menawarkan perlindungan sebanyak dinding konkrit sama ada terhadap 9mm atau .50 kal. Dan pasukan akan bersembunyi di dalam rumah kerana serangan peluru berpandu api neraka langsung tidak akan menyebabkan sebarang kerosakan. Saya juga menghadapi lag yang melumpuhkan dalam kebanyakan setiap permainan yang saya mainkan. THQ telah menjanjikan kapasiti pelayan tambahan tetapi sedar bahawa mendapatkan permainan yang bagus boleh terkena atau terlepas.
Saya tidak melihat diri saya kekal dengan berbilang pemain selama itu. Untuk semua pemikiran yang masuk ke dalam sistemnya, saya terkejut kerana hanya mencari perlawanan kematian pasukan dan menahan mod titik kawalan untuk bermain. 'Komander Pertempuran' AI yang menarik memberi mereka sentuhan bijak dengan menawarkan hadiah untuk mengambil sasaran keutamaan. Tetapi apabila kebaharuan itu hilang, kekurangan mod membuat larian lanjutan tidak mungkin.
Namun, itu lebih lama daripada yang saya cadangkan untuk berbelanja dengan pemain tunggal. Ia muncul sebagai salinan pakai buang Red Dawn yang tidak dapat memanfaatkan mana-mana pesona filem itu dan kurang memuaskan daripada permainan serupa yang dinilai semata-mata berdasarkan meritnya sebagai penembak. Lebih daripada sebarang kelemahan individunya, walaupun, atau mungkin akibat daripadanya, Homefront membuatkan saya tertanya-tanya ke mana perginya permainan yang dijanjikan kepada saya.
[Ulasan Homefront ini adalah berdasarkan versi runcit permainan yang disediakan oleh penerbit, THQ, yang dimainkan pada Xbox 360]