Kajian kami tentang platformer seram survival pasca-apokaliptik Deadlight, sebahagian daripada "Summer of Arcade" Microsoft.
Lampu matiadalah pengalaman yang sangat tidak sekata. Walaupun penatal sisi seram kelangsungan hidup yang murung mempunyai beberapa detik dan platform yang mencengkam yang berfungsi sebagai penghormatan kepada legasi gelaran yang dihormati seperti Prince of Persia, ia meleset terlalu cepat dalam kedua-dua naratif dan mekaniknya.
Anda Randall Wayne, seorang bapa dari British Columbia, Kanada, mencari isteri dan anak perempuannya di barat laut yang sejuk. Satu penyakit telah mengubah sebahagian besar penduduk menjadi zombi (atau "Bayang-bayang"), dan mereka yang terselamat semua mencari keselamatan kubu kuat Seattle yang dikatakan. Dalam pemburuannya, Randall bersilang dengan pelbagai watak lain yang telah menemui kaedah kelangsungan hidup mereka sendiri.
Ancaman zombi mungkin menjadi pendorong untuk permainan, tetapi ia secara amnya tidak tertumpu pada tindakan. Alat utama saya menentang zombi adalah melarikan diri, atau bergantung pada kecerdasan otak mereka (secara harfiah) untuk rela keluar dari tebing jika saya menunggu di seberang. Permainan zombi secara amnya terkenal kerana menumpaskan sekumpulan musuh, jadi menarik untuk berasa tidak berdaya dan terdedah. Beberapa senjata berfungsi sebagai cara yang berguna untuk menghantar musuh apabila perlu, tetapi memotong mayat hidup masih bukan perkara biasa. Banyak lagi permainan tertumpu pada melompat merentasi platform dan dinding, mengelakkan makhluk dan menyelesaikan teka-teki persekitaran yang mudah.
Walau bagaimanapun, kiasan platforming memuncak pada babak kedua, dengan satu bab memfokuskan pada perangkap licik dan tindakan pantas. Sebaik sahaja saya telah melepasi cabaran itu, seluruh permainan tidak mengulangi cabarannya dengan cukup untuk berasa sukar. Ia sama ada latihan hafalan navigasi alam sekitar yang jelas, atau kesukaran yang mengecewakan terhadap terlalu banyak gerombolan zombi sekaligus. Tindakan ketiga terasa sangat kekurangan -- saya memerlukan lebih banyak alat, atau cara baharu untuk menggunakan alatan sedia ada, untuk merasa terlibat dalam pengalaman itu.
Saya tertarik dengan suasana permainan itu, walaupun beberapa saat yang membingungkan dalam lakonan suara. Suasana utara yang muram pada pertengahan 1980-an merupakan pilihan kreatif, dan koleksi sebenarnya membantu menguatkan dan bukannya mengalihkan perhatian daripada persekitaran yang menyeramkan. Walau bagaimanapun, naratif itu keluar dari landasan tanpa tumpuan tertentu. Saya telah diperkenalkan dengan beberapa elemen dan cerita watak yang tidak pernah diselesaikan dengan memuaskan. Lebih buruk lagi, pengakhirannya mengkhianati kepentingan emosi konflik utama dengan cara yang hanya terasa tidak masuk akal dan terlalu melodramatik.
Di situlah letak kelemahan utama Deadlight. Setiap kekuatan permainan mencecah nota tinggi lebih awal, dan kemudian ia gagal mengekalkan momentum itu. Ini sudah cukup untuk membuat tempahan dalam mana-mana permainan, tetapi ia menjadi lebih teruk kerana Deadlight adalah pengalaman yang begitu singkat. Permainan yang lebih pendek berpotensi untuk difokuskan dan memuaskan. Dalam kes Deadlight, idea-idea itu kelihatan nipis walaupun lebih tiga jam masa permainan.
Deadlight mempunyai segelintir idea yang hebat, dan ia memuatkan beberapa cara bijak untuk menghidupkan trope yang letih di atas kepalanya. Tetapi ia membelanjakan kebanyakan idea itu terlalu awal dan terhenti sendiri pada pelaksanaan, mewujudkan masalah rentak yang meredupkan keseluruhan pengalaman.
Kajian Deadlight ini berdasarkan versi digital Xbox 360 permainan yang disediakan oleh penerbit.