Kajian semula antichamber: sangat mengecewakan

Antichamber ialah pengalaman permainan teka-teki yang menyenangkan (walaupun sukar difikirkan). Ia bertujuan untuk semua khalayak yang mencari alternatif kepada kusut tradisional, tetapi kesukaran menghukumnya bermakna hanya peminat genre yang akan melihat yang ini hingga ke penghujungnya.

Sukar untuk menerangkan apa yang DemruthAntichamberadalah, kebanyakannya kerana ia berada dalam keadaan fluks yang berterusan. Apa yang kelihatan seperti bilik yang digariskan secara kasar dengan cepat menjadi lebih daripada itu. Warna melukis makna di mana tiada makna sebelum ini. Terdapat lebih banyak perkara daripada yang dapat dilihat. Tiada apa-apa seperti yang kelihatan di Antichamber dan idea Alexander Bruce menjadi pengalaman yang jauh lebih kaya kerana itu.

Jangan harap untuk belajar banyak tentang dunia Antichamber yang minimalis, seperti Escher. Pemain dilemparkan ke dalam api serta-merta dan diminta untuk melarikan diri. Tiada tutorial, cerita belakang yang sangat terhad yang terungkap melalui petunjuk samar di sepanjang dinding, dan, sebenarnya, tidak ada menu utama pun. Permainan bermula di dalam hab pusat kecil, di mana pilihan permainan boleh dilaraskan di sepanjang dinding hab. Terdapat juga peta yang membolehkan pemain melompat ke mana-mana bilik yang mereka temui sebelum ini. Ini menjadi kritikal, kerana mudah tersesat tanpa harapan.

Antichamber adalah latihan utama dalam pemikiran lateral. "Memajukan" memerlukan menyelesaikan satu siri teka-teki logik ganjil. Permulaan permainan mengandungi "lompat kepercayaan" yang tidak boleh diselesaikan dengan melompat, tetapi dengan menggunakan butang berjalan, lantai perlahan-lahan akan menjadi kenyataan di bawahnya dan membolehkan laluan selamat. Ruang yang berbeza mempunyai dua tangga (satu merah dan satu biru) yang kedua-duanya tidak menuju ke mana-mana. Persepsi dan perspektif alternatif adalah kunci untuk menyelesaikan banyak teka-teki ini, manakala beberapa yang lain adalah perkara yang mudah hanya berjalan ke hadapan. Malah, beberapa penyelesaian ini adalah jenis yang akan membuat anda menendang diri sendiri kerana tidak memikirkannya sebelum ini.

Penyelesaian lain tidak akan tersedia sehingga pemain menemui senapang kiub yang kelihatan sama secara estetik dengan senapang portal klasik Portal. Kiub membantu menambah dimensi kedalaman pada banyak teka-teki, kerana ia boleh digunakan untuk membuka kunci pintu atau membuka pintu gelangsar. Selaras dengan tema pemikiran sisi Antichamber, kiub bahkan boleh digunakan untuk mencipta platform atau jambatan. Terdapat empat senapang kiub berbeza untuk ditemui dan semuanya membuka kemungkinan baharu--dengan andaian anda boleh menemuinya.

Banyak daya tarikan Antichamber boleh dikreditkan kepada persekitaran bebas tekanannya. Tiada musuh, tiada had masa, dan tiada kematian. Pemain boleh bergerak mengikut rentak mereka sendiri, memberi peluang untuk berfikir di luar kotak. Saya berpotensi berdiri di hadapan teka-teki selama beberapa minit pada satu masa dan tidak merasakan tekanan untuk menyegerakan penyelesaian. Ini adalah perasaan yang dipertingkatkan oleh gaya seni minimalis permainan--tidak ada set set yang menakutkan yang membuatkan saya berasa tergesa-gesa, sebaliknya, permainan ini dipenuhi dengan lukisan garisan ringkas dan tompok warna utama yang membuatkan saya berasa lebih santai.

Walaupun pembentangan tekanan rendah Antichamber, bagaimanapun, sukar untuk mengetahui sama ada anda benar-benar membuat sebarang kemajuan. Banyak bilik berganda ke belakang, mewujudkan rasa merayau dalam bulatan. Perasaan yang meningkat jika anda mendapati diri anda jatuh ke dalam lubang, kerana banyak lubang berkumpul di sepanjang jalan buntu yang sama. Anda sering mendapati diri anda mengulangi beberapa teka-teki yang sama sekali lagi dalam percubaan yang sia-sia untuk mencari satu penyelesaian sukar difahami yang akhirnya menghasilkan sesuatu yang baharu. Anda juga akan mendapati diri anda berehat beberapa kali dalam usaha untuk mengumpulkan semula kekosongan fikiran anda yang rosak. Di satu pihak, kesukaran menghancurkan itu mengecewakan, tetapi apabila penyelesaian yang sangat mencabar akhirnya terserlah, terdapat rasa kepuasan yang amat besar untuk dikecapi.

Antichamber ialah pengalaman permainan teka-teki yang menyenangkan (walaupun sukar difikirkan). Ia bertujuan untuk semua khalayak yang mencari alternatif kepada kusut tradisional, tetapi kesukaran menghukumnya bermakna hanya peminat genre yang akan melihat yang ini hingga ke penghujungnya. Mereka yang mempunyai banyak kesabaran, bagaimanapun, akan mendapati Antichamber sebagai pengalaman yang mencabar dan sangat bermanfaat yang patut dinikmati.


Kajian Antichamber ini berdasarkan versi PC digital permainan yang disediakan oleh penerbit.

Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang bagus dengan Cherry Coke yang segar?