Lima Idea Percuma Untuk Bermain 'Yang Mungkin Tidak Menghisap' Dari Ben Foddy Qwop

Tidak semua orang gembira dengan cara permainan F2P dimonetisasi. Bennett Foddy, pencipta permainan seperti QWOP dan GIRP, memberikan lima sebab mengapa permainan percuma untuk bermain "biasanya menghisap," dan menawarkan cadangannya sendiri untuk membuat mereka menyedut.

Industri ini telah mencari cara baru untuk memanfaatkan kegilaan percuma. Walaupun namanya, permainan percuma untuk bermainBanyak wang. Tetapi tidak semua orang gembira dengan cara permainan F2P sedang dimonetisasi. Bennett Foddy, pencipta permainan seperti QWOP dan GIRP, memberikan lima sebab mengapa permainan percuma untuk bermain "biasanya menghisap," dan menawarkan cadangannya sendiri untuk membuat mereka menyedut.

Mungkin jenayah terbesar permainan percuma untuk bermain adalah di mana anda mesti membayar untuk mengelakkan pengisaran. Kerana anda membayar untuk "mengurangkan jumlah masa yang anda habiskan untuk bermain permainan," ia sebenarnya menjadi bayaran-tidak-To-bermain permainan, yang mengurangkan "nilai yang dirasakan permainan."

Mereka "melanggar maruah dan integriti pemain," kerana membeli kuasa-up adalah bersamaan dengan penipuan untuk menang. Mereka "membuat pemain menyedari jualan jualan anda yang menyeramkan," dan mengubah pereka permainan menjadi "peniaga dadah." Dan model percuma untuk bermain semasa "menghalang anda daripada merancang permainan terbaik," kerana keutamaan pembangunan tidak semestinya serasi. Bukan sahaja anda perlu memberi alasan untuk memberi wang, tetapi anda perlu membuat permainan yang menyeronokkan dan lengkap untuk bukan pembayar-tetapi bagaimana?

"Jika anda menjual topi," kata Foddy, merujuk peralihan pasukan Fortress 2 ke F2P, "anda masih kehilangan peluang untuk mencipta cara untuk mengenakan wang orang ... dengan cara yang meningkatkan nilai dan makna dalam permainan untuk semua orang."

Jadi, apakah cara untuk mengenakan bayaran lebih baik dalam permainan percuma? Foddy menawarkan lima cadangan. Mungkin yang paling mudah difahami ialah peralihan kepada model arked, di mana anda membayar untuk bermain setiap kali anda bermain. Ini bertentangan dengan membuat pemain membayartidakMain permainan.

Pilihan lain adalah untuk membuat model kejohanan. Permainan boleh sepenuhnya percuma, tetapi akan ada bayaran untuk menyerahkan skor ke papan pendahulu. Untuk permainan arked yang sangat kompetitif, ini boleh menjadi pilihan yang sangat menguntungkan.

Foddy juga mencadangkan "model ganjaran," di mana seseorang tidak pernah membayar jika seseorang bermain dengan baik. "Model penalti" boleh memaksa pembayaran hanya jika pemain menghisap. (Bayangkan betapa lebih banyak jiwa gelap yang tegang, sebagai contoh, jika anda kehilangan wang dunia nyata setiap kali anda meninggal dunia.)

Walau bagaimanapun, mungkin pilihan yang paling menarik yang dicadangkan oleh Foddy adalah "model pembina," di mana pembayaran "mengubah permainan untuk semua orang." Mungkin contoh terbaik idea ini dalam tindakan adalah Skullgirls: melalui crowdfunding, kandungan baru akan ditambah untuk semua pemain permainan-bukan hanya yang dibayar.

Dengan kebanyakan penerbit besar yang memberi tumpuan kepada kandungan percuma untuk bermain, nampaknya seolah-olah F2P tidak akan menjadi trend, tetapi model perniagaan biasa untuk masa depan. Tidak dinafikan, kita akan melihat banyak idea -idea ini untuk membuahkan hasil apabila pemaju terus meneroka cara baru untuk mengewangkan permainan percuma mereka.

Andrew Yoon sebelum ini seorang wartawan permainan yang membuat kandungan di ShackNews.