Pratonton Sonic Lost World: mencari kedudukannya

Tanggapan langsung mengenai Sonic Lost World daripada E3, bersama dengan pemikiran daripada pengeluar Takashi Iizuka.

Keraguan sonik telah menjadi hampir rutin apabila pengumuman permainan baharu. Platformer watak mempunyai beberapa yang baikhits, tetapi secara keseluruhannya rekod prestasinya telah menggalakkan apa yang digelar peminat sebagaiKitaran sonik. Berisiko jatuh ke dalam perangkap yang mengecewakan itu, apa yang saya lihat setakat iniSonic Lost Worldnampak menjanjikan.

Malah, menonton rakaman permainan Sonic yang mengharungi dunia silinder, ramai yang diingatkan tentang yang sangat dipuji.Mario Galaxy. Walaupun pengeluar Takashi Iizuka mengatakan permainan itu tidak mempunyai "pengaruh yang disengajakan" dari Mario Galaxy, nampaknya seolah-olah Sega mendekati Sonic ini dengan matlamat yang sama.

"Pendekatan reka bentuk untuk permainan ini adalah untuk menawarkan sejumlah besar kepelbagaian, secara visual dan dari perspektif permainan," katanya. "Kami mahu setiap peringkat menawarkan sesuatu yang unik untuk mengejutkan dan menggembirakan pemain. Kami tidak mahu peringkat pandangan hadapan silinder diikuti oleh yang lain, jadi anda boleh meneka apa yang akan berlaku. 2D seperti yang anda' Melihat semula di tingkat persembahan, mungkin tidak ada satu lagi peringkat di mana permainan terasa seperti itu.

Tahap kepelbagaian itu dipamerkan dalam kapasiti terhad semasa saya bersama Lost World di Wii U. Peringkat terutamanya 2D, dunia berasaskan gula-gula di mana bit licorice berputar dan melengkung untuk memberikan bentuk platform, terasa sedikit lebih jarang daripada pentas Sonic klasik, tetapi gaya visualnya menawan. Peringkat 3D yang lebih sukar, di mana Sonic berlari ke bawah sarang madu oktagon dan mengelak melalui lubang di dalamnya, adalah antara aksi Sonic paling bijak yang pernah saya mainkan selama bertahun-tahun.

Sega telah menyemak semula skim kawalan untuk entri ini, dan Iizuka sangat berterus terang tentang beberapa kelemahan tajuk Sonic sebelum ini. Pergerakan Sonic telah mendapat baik pulih yang paling serius, memastikan dia bergerak perlahan secara lalai supaya dia boleh membuat lompatan platform ketepatan. Memegang picu, sama seperti permainan perlumbaan, meletakkan dia ke dalam larian yang lebih pantas seperti kelajuan klasik yang anda jangkakan. Akhir sekali, spin-dash ialah kelajuan tertingginya dan digunakan untuk membina momentum. Saya menghadapi sedikit masalah untuk menyesuaikan diri dengan kawalan baharu dalam bahagian 2D, tetapi peringkat 3D terasa semula jadi.

Iizuka berkata mereka berharap bahawa bentuk geometri baharu untuk peringkat 3D "mengatasi beberapa pertukaran pembangunan yang telah kami buat dalam laluan Sonic pandangan hadapan 3D, kerana ia adalah laluan linear. Ini memberikan pemain lebih ruang untuk berkeliaran dan mempunyai pelbagai laluan di sekeliling bentuk."

Sega juga membenarkan lebih banyak kebebasan untuk mengoptimumkan platform yang dirancangnya, kerana ini adalah sebahagian daripada perjanjian eksklusif Sega dengan Nintendo. Kedua-dua versi permainan ini sangat khusus disasarkan ke arah spesifikasi teknikal setiap sistem. Pada masa yang sama, kedua-dua versi adalah berbeza. Permainan 3DS mempunyai tema dan matlamat reka bentuk yang sama, tetapi peringkat yang sama sekali berbeza. Iizuka berkata kedua-duanya juga akan saling berhubung dalam beberapa cara, tetapi belum bersedia untuk membincangkannya lagi.

Bagi kitaran Sonic yang terkenal, Iizuka ada menyebut bahawa Sonic adalah satu-satunya watak yang boleh dimainkan dalam permainan ini. Sekurang-kurangnya beberapa kader rakan haiwannya akan muncul -- Tails, Knuckles, dan Amy disebut secara khusus -- tetapi Sega mahu menjadikan ini pengalaman Sonic yang unik dan meletakkan fokus tepat pada landak biru.