Cellar Door Games mula-mula menyerbu istana tahun lepas dengan platforming roguelike mereka, Rogue Legacy. Sepanjang tahun lepas, beribu-ribu pemain PC telah menemui ajal mereka di dalam istana yang dihasilkan mengikut prosedur permainan. Sudah tentu, Rogue Legacy adalah mengenai kegigihan dan pemain yang sama itu terus berlari melalui istana dengan harapan dapat mengalahkan raksasa yang tinggal di dalamnya.
Kini tiba masanya untuk pemilik PlayStation memulakan pengembaraan mereka, dengan Rogue Legacy tiba di PlayStation 4, PlayStation 3 dan Vita awal minggu ini. Dengan itu, Shacknews menghubungi Teddy Lee dari Cellar Door Games, salah seorang daripada dua beradik yang terdiri daripada studio itu, untuk menjawab beberapa soalan tentang versi PlayStation roguelike dan menjawab beberapa soalan daripada komuniti Shacknews Chatty.
Shacknews: Bagaimana rasanya mempunyai Rogue Legacy keluar dari pintu untuk PS4, PS3, dan Vita? Adakah anda menghadapi sebarang masalah membangunkan permainan untuk platform baharu ini?
Lee: Kali pertama kami melihat Rogue Legacy berlari agak gila. Saya hanya mendapat semua ketawa dan sebagainya. Tetapi ia juga agak menakutkan kerana beberapa binaan pertama permainan itu tidak berjalan dengan baik sama sekali. Ia adalah sub 20fps pada beberapa platform, dan memuatkan permainan mengambil masa lebih dari 5 minit.
Kami bukan pengaturcara terbaik dan kami tidak mempunyai kemahiran teknikal untuk membawa permainan ke konsol, jadi kami terpaksa bekerjasama dengan Abstraction Games membawa permainan ke konsol Sony. Oleh itu, apabila kami mula-mula mendapat binaan itu, kami takut mereka tidak akan dapat membawanya ke tahap kualiti yang kami akan gembira.
Tetapi syukur, mereka dapat mengetuknya keluar dari taman. Ia semakin hampir, tetapi mereka meletakkan begitu banyak kerja ke pelabuhan, sehingga setiap isu yang kami hadapi akhirnya diselesaikan. Masa pemuatan adalah sangat singkat, permainan berjalan pada 60fps pada semua platform, dan kawalannya sangat ketat. Sungguh menakjubkan apa yang mereka dapat capai. Kami sangat gembira kami bekerjasama dengan mereka, dan saya rasa semua orang akan gembira dengan versi PSN.
Shacknews: Adakah terdapat sebarang perbezaan yang akan diperhatikan oleh pemain Rogue Legacy lama dengan versi permainan ini?
Lee: Bergantung pada bila anda mula. Kira-kira 6 bulan yang lalu kami mengeluarkan tampung 1.2 besar-besaran yang menambahkan 5 bos campuran semula, lebih banyak bilik, lebih banyak ciri dan kelas rahsia. Terdapat juga beberapa tweak, menjadikan permainan ini pengalaman yang lebih seimbang juga. Jadi jika anda adalah salah seorang daripada orang pertama yang membeli permainan itu, anda mungkin terlepas.
Semua kandungan ini dan sedikit lagi adalah dalam versi PSN. Untuk versi Sony, kami turut menambah 2 ciri tambahan, barangan eksklusif Sony seperti kawalan sentuh dan lain-lain yang tidak dapat kami lakukan pada PC, dan beberapa lagi tweak pada permainan untuk keseimbangan permainan yang lebih baik sedikit. Kami tidak mahu keterlaluan kerana kami mahu mengelak daripada menghukum pengguna awal dengan mengeluarkan versi yang dikembangkan kemudian.
Shacknews: Apakah perasaan kepuasan yang anda dapat apabila anda melihat orang ramai menyiarkan tentang betapa sukarnya Rogue Legacy?
Lee: Saya suka! Saya suka sangat!
Tetapi ia bergantung kepada apa yang orang katakan. Jika mereka seperti "Rogue Legacy adalah sukar tetapi adil," komen itu menyentuh hati saya dengan cara yang baik. Tetapi jika mereka berkata "Legasi Penyangak tidak adil dan bodoh," ia menyentuh hati saya dengan cara yang tidak baik.
Shacknews: Adakah terdapat rancangan untuk membawa Rogue Legacy ke lebih banyak platform, seperti daripada Microsoft dan Nintendo?
Lee: Kami telah berbincang dengan mereka, tetapi kami adalah pasukan yang sangat kecil, jadi pandangan kami baru sahaja ditetapkan pada versi Sony. Kami juga mempunyai tempoh eksklusif bermasa dengan mereka, jadi kami hanya menundukkan kepala. Pada masa ini, kami sedang berusaha keras untuk membawa permainan ke Jepun. Ini adalah risiko yang besar kerana permainan Barat - terutamanya permainan Barat indie - biasanya mengebom di Jepun.
Kami telah bekerjasama dengan orang hebat ini di 8-4 juga lihat jika kami boleh mengubahnya.
Lee juga gembira untuk menjawab beberapa soalan daripada komuniti Chatty kami.
Rauol Duke bertanya: Apakah beberapa gabungan sifat kegemaran dan paling kurang kegemaran anda? Dan gabungan manakah yang anda rasa paling dikuasai?
Lee: Gabungan sifat kegemaran saya adalah lebih banyak gabungan sifat + kelas yang paling berkesan. Jadi seperti, Mage + Dwarfism adalah hebat. Segala kebaikan tanpa cacat cela. Terutama jika anda menganggap diri anda sebagai ahli sihir.
Ninja/Assassin + ADHD dan Kelemahan Otot juga sangat menyeronokkan. Anda bergerak pantas, dan musuh tidak akan tersingkir jadi jika anda benar-benar mahir melangkah ke belakang, anda boleh mengosongkan seluruh bilik dalam beberapa saat. Saya juga sangat suka Knight + gigantisme. Keupayaan kelas perisai anda benar-benar mengimbangi semua kemudaratan yang mungkin anda alami dengan menjadi begitu besar.
Oh, saya jugasungguhseperti Gigantisme dan hipergonadisme. Cray cray combo tu.
Saya juga selalu menghidap demensia apabila ada. Hanya kerana saya suka sifat itu.
Kombo yang paling berkuasa adalah mudah. Ia akan menjadi PAD + EHS. Semua platform terbuka, dan tiada perangkap pancang? Saya mungkin boleh mengalahkan permainan dengan 1 nyawa. Atau PAD dan hari raya. Mem... Benar-benar hanya PAD dan apa-apa lagi... PAD OP
Gabungan sifat yang paling saya gemari, ialah CIP dan Hypochondriac. Tidak dapat meneka berapa banyak HP yang anda miliki adalah bodoh gila. Saya pernah membenci Vertigo + apa-apa sahaja, tetapi kami meniup Vertigo dalam versi PSN jadi ia sebenarnya tidak begitu teruk lagi (+30% keuntungan emas untuk penghidap Vertigo).
Oh saya juga tidak tahan Fleksibel. Saya mundur selangkah sehingga tidak dapat melakukannya hanya mengacaukan saya setiap kali.
VictoriouSecret bertanya: Apakah ciri-ciri lain yang anda telah rancangkan yang tidak berjaya memasuki keluaran akhir permainan?
Lee: Terdapat sedikit. Kami tidak percaya pada dokumentasi, tetapi dua yang saya boleh tarik dari ingatan ialah:
1. Tangan Kiri: Menukar butang serangan dan ejaan anda. Akan menjadi gangguan jadi kami tidak pergi.
2. Vampirisme: Jampi merugikan kesihatan. Terlalu mahal untuk dilaksanakan, terlalu banyak kes sampingan yang boleh memecahkan permainan.
Saya juga mahu melaksanakan Roguemode di mana aksara akan dikaburkan, bersama-sama dengan sekumpulan peraturan lain. Ia akhirnya menjadi terlalu mahal untuk dilakukan hanya untuk ciri sampingan. TETAPI, versi Sony permainan mendapat sifat baharu yang dipanggil Prosopagnosia ditambah ke dalamnya, yang mengambil intipati kekeliruan kanak-kanak, dan memasukkannya ke dalam permainan yang betul.
RomSteady bertanya: Terdapat beberapa larian kelajuan Rogue Legacy yang mengagumkan. Larian laju manakah yang paling menarik perhatian anda?
Lee: Saya suka semua larian laju! Tetapi video kegemaran saya adalah jenis video "mencabar". Jadi sebagai contoh, ada seorang lelaki yang mengalahkan semua bos sebagai watak pertama dalam permainan yang gila! Dia mengambil masa 30 minit untuk mengalahkan bos terakhir kerana dia tidak mempunyai peningkatan.
Tetapi salah satu video larian laju yang paling saya sukai adalah lebih kepada larian laju kasual oleh seorang lelaki bernamapukulkerana orang hanya bercakap santai semasa ia berlaku jadi ia mendapat suasana yang sangat bagus.
Guybrushed dan snot3353 bertanya: Adakah anda merancang untuk mengeluarkan lagi kandungan kepada Rogue Legacy pada bila-bila masa, berbayar atau sebaliknya?
Lee: Kami menambah tampung utama pada pertengahan tahun, dan saya fikir kami merancang untuk berhenti. Pada ketika ini, semua perubahan yang ingin kami lakukan, adalah cukup besar untuk menjamin sekuel, jadi kami lebih suka melakukannya. Bukannya kami sedang mengusahakan sekuel itu. Kami ingin mencuba sesuatu yang baru dahulu.
Untuk DLC pula, yang kelakarnya, kalau buat game tanpa DLC dalam fikiran, susah sangat nak tambah DLC nanti. Selain itu, sekali lagi, kami lebih suka membuat sekuel.
snot3353 bertanya: Adakah anda gembira dengan keadaan keseimbangan semasa dalam permainan?
Lee: Saya cukup gembira dengan cara kelas watak seimbang sekarang. Terdapat beberapa kelas yang saya akan alih keluar hanya kerana saya fikir mereka tidak ditetapkan ke arah yang betul yang saya mahu Rogue Legacy pergi. Dan terdapat beberapa ketidakseimbangan watak utama dalam NG+ dan seterusnya. Ketidakseimbangan ini adalah dengan reka bentuk untuk menjadikan beberapa kelas lebih baik awal, dan beberapa lebih baik lewat, tetapi perbezaannya menjadi terlalu melampau dalam NG+ dan seterusnya.
Terdapat beberapa ciri asas teras dalam permainan yang saya ingin ubah untuk menetapkan pengimbangan. Tetapi itu akan memerlukan baik pulih sepenuhnya permainan, jadi kami akan menyimpannya untuk sekuel.
megarust32 bertanya: Runut bunyi adalah salah satu perkara terbaik tentang permainan. Pernahkah anda mempertimbangkan untuk menambah lagu baharu kemudian ke bawah?
Lee: Oh ya! Kami benar-benar akan menggunakan versi lama lagu kami dan memasukkannya ke dalam permainan sebagai ciri! ia akan menjadi hebat! Tetapi... muzik adalah besar. Anda tidak boleh memampatkan audio apabila anda membuat permainan, jadi lagu akhirnya mengambil ratusan meg. Dan saya tidak fikir orang akan menghargai kemas kini fail besar-besaran hanya untuk satu sifat. Jadi ia mendapat kapak!
kaddar0 bertanya: Apakah yang paling sukar untuk diperbetulkan tentang reka bentuk sistem perataan? Adakah terdapat apa-apa yang anda rasa anda boleh lakukan dengan lebih baik?
Lee: Kami melakukan sistem XP yang hampir sama dalam salah satu permainan flash percuma kami sebelum ini, Villainous, jadi ia agak mudah untuk dilakukan pada tahap meta. Tetapi segala-galanya adalah kerumitan besar. Menghasilkan semua kemahiran adalah agak sukar kerana kami bekerja mengikut bajet, jadi setiap kemahiran dalam permainan mestilah penting dan murah untuk dilaksanakan. Tidak selalu kombinasi yang mudah untuk dipukul.
Juga menyediakan susunan kemahiran adalah banyak kerja. Peletakan kemahiran mungkin berubah lebih 50 kali, kerana kami memerlukannya untuk bertindak sebagai tutorial dan sistem peningkatan pada masa yang sama. 6 sifat pertama terutamanya telah berubah satu tan.
Oh, dan mengimbangi. Itu mengambil masa selama-lamanya.
Dari segi peningkatan, terdapat banyak perkara yang boleh kami lakukan dengan lebih baik. Membuat pokok kemahiran adalah sukar, dan saya membina alat asas untuk membantu kami membuat perubahan dengan lebih cepat. Tetapi ia mempunyai kelemahan yang menyebabkan banyak kesedihan. Ini adalah dua kali ganda memalukan kerana ia adalah percubaan kedua saya pada jenis pokok kemahiran ini. Kami juga meningkatkan kos semua peningkatan apabila anda meratakan watak anda. Ini penting untuk menguatkuasakan kepelbagaian, tetapi ia menjengkelkan orang, dan kami tahu ia akan berlaku. Kami mempunyai penyelesaian untuk perkara yang akan kami laksanakan jika kami membuat sekuel yang akan membantu mengurangkan perkara ini.
shavenwok dan Nerdsbeware bertanya: Adakah anda rasa Rogue Legacy mengaitkan dalam apa jua cara dengan asal andaJangan Kocok Seluar Andapermainan?
Lee: Ia lebih kurang sekuel langsung.
Hanya bergurau, tetapi secara jujur, apabila kami mula-mula membuat DSYP, detik eureka pertama yang benar-benar besar untuk permainan itu ialah meletakkan skrin pencapaian sejurus selepas skrin kematian. Ia adalah penyelesaian 2 saat yang lebih kurang mengukuhkan aliran permainan. Ia benar-benar membantu kami memahami kepentingan memecahkan status quo struktur permainan video supaya setiap keputusan yang anda buat adalah tepat untuk permainan anda, dan bukan untuk permainan video secara umum.
Rogue Legacy kini boleh didapati daripadaKedai PlayStationdan seterusnyaStim.
Ozzie telah bermain permainan video sejak mengambil pengawal NES pertamanya pada usia 5 tahun. Sejak itu, dia telah menceburi permainan, hanya sebentar sahaja melangkah pergi semasa zaman kolejnya. Tetapi dia ditarik balik selepas menghabiskan bertahun-tahun dalam kalangan QA untuk kedua-dua THQ dan Activision, kebanyakannya menghabiskan masa membantu memajukan siri Guitar Hero pada kemuncaknya. Ozzie telah menjadi peminat tegar platformer, permainan teka-teki, penembak dan RPG, hanya untuk menamakan beberapa genre, tetapi dia juga seorang yang sangat gemar untuk apa-apa sahaja dengan naratif yang baik dan menarik di belakangnya. Kerana apakah permainan video jika anda tidak dapat menikmati cerita yang baik dengan Cherry Coke yang segar?