Temubual: Ron Gilbert di Taman Thimbleweed dan Permainan Pengembaraan Klasik

Ron Gilbert, minda di sebalik permainan yang tidak dapat dilupakan seperti Maniac Mansion dan The Secret of Monkey Island, sedang membangunkan permainan petualangan retro-dan-klik baru, Thimbleweed Park. Dia membincangkan apa yang diperlukan untuk terus klasik, membawa pengembaraan titik dan klik ke Xbox One, kebaikan mempunyai pulley ayam getah.

Beritahu kami tentang Thimbleweed Park.

Taman Thimbleweed adalahKickstarterKami kembali pada bulan November. Ia adalah kemunculan semula kepada permainan pengembaraan klasik pada akhir 80 -an dan awal 90 -an, seperti Maniac Mansion dan Monkey Island. Kami merancang permainan dengan banyak perkara itu - reka bentuk, humor, kepekaan dan permainan. Jadi, ia adalah permainan sekolah yang sangat lama, dengan piksel besar yang bagus, dengan rasa klasik.

Apa yang memberi inspirasi kepada anda untuk membangunkan permainan retro-pengembaraan seperti ini sekarang?

Terdapat beberapa sebab. Satu, ia lebih peribadi. Saya suka seni semacam itu. Saya suka piksel yang lebih besar dan cabaran melakukan perkara menarik dengan seni. Perkara lain ialah, saya sangat menyukai permainan pengembaraan dari belakang pada hari itu. Terdapat beberapa permainan pengembaraan yang sangat baik hari ini, tetapi saya fikir mereka sangat berbeza dari yang ketika itu. Ramai orang suka permainan pengembaraan lama dan terus memainkannya. Bukan hanya perkara LucasArts seperti Pulau Monkey, tetapi pencarian King dan sebagainya. Jadi saya mahu membuat permainan yang benar -benar seperti permainan lama. Itulah yang Gary dan saya mahu lakukan dengan Kickstarter.

Apakah bahagian yang paling mencabar untuk membangunkan permainan pengembaraan titik dan klik gaya retro?

Nah, permainan pengembaraan sukar secara umum kerana anda mempunyai dua perkara asas. Anda mempunyai kisah ini yang sedang berlaku, dan kemudian anda mempunyai teka -teki. Apa yang membuat permainan pengembaraan benar -benar baik adalah apabila cerita dan teka -teki begitu terjalin sehingga mereka hampir tidak dapat dibezakan.

Salah satu perkara yang saya tidak suka tentang permainan pengembaraan adalah memukul teka -teki sewenang -wenangnya. Anda tidak faham mengapa teka -teki ada di sana, dan mengapa anda melakukan perkara ini. Ia adalah teka -teki demi mempunyai teka -teki yang menarik, apabila ia perlu ditenun ke dalam cerita. Jadi, saya fikir salah satu perkara yang paling mencabar tentang membuat permainan pengembaraan secara umum - menenun dua perkara bersama -sama dengan betul.

Pasti tidak ada sesuatu yang mencabar teknologi mengenai permainan ini [Thimbleweed Park] khususnya. Ini seni piksel, jadi kami tidak mempunyai masalah dengan kelajuan pemproses atau kad grafik. Tetapi saya fikir salah satu isu reka bentuk ialah kami mahu permainan yang sangat sahih kepada permainan pengembaraan lama. Tetapi kita juga tidak dapat mengasingkan penonton moden. Oleh itu, kami mengimbangi keseimbangan antara menjadi benar seperti permainan lama, sambil mengepam tepi tajam, jadi seseorang yang tidak mempunyai nostalgia masih akan mempunyai permainan pengembaraan yang sangat baik dan menarik.

Adakah terdapat banyak pemburuan piksel hotspot?

Mungkin tidak. Saya fikir pada masa itu, itu hanya reka bentuk permainan pengembaraan yang buruk. Ia adalah sesuatu yang berlaku yang mungkin tidak sepatutnya. Terdapat banyak perkara seperti yang kita tidak akan lakukan. Perkara -perkara seperti hujung mati dan kematian dalam permainan pengembaraan adalah perkara -perkara yang saya benar -benar cuba untuk menghapuskan dari Monkey Island. Kami akan cuba mendapatkan permainan pengembaraan yang ditapis, dan pemburuan piksel pastinya bukan perkara yang menyeronokkan. Ia tidak menyeronokkan ketika itu, dan ia tidak menyeronokkan sekarang. Jadi, perkara -perkara seperti itu tidak akan berada dalam permainan.

Bagaimanakah menghapuskan urutan kematian menjadikan permainan pengembaraan lebih baik?

Saya fikir ia menjadikannya lebih baik kerana anda tidak sentiasa bimbang untuk menyelamatkan permainan anda. Apabila anda bimbang tentang penjimatan, anda jenis permainan meta. Anda ditarik keluar dari permainan dan sentiasa bimbang sama ada anda mempunyai titik simpan yang baik, dan sama ada anda harus mencuba sesuatu yang berisiko. Kemudian anda perlu membawa menu simpan dan memuatkan permainan simpan. Kepada saya, itu merosakkan cerita. Itulah sebabnya saya merasakan dari Maniac Mansion pada kematian itu tidak sepatutnya menjadi sebahagian daripadanya. Saya fikir tidak mempunyai kematian mewujudkan pengalaman yang lebih mendalam bagi pemain.

Betapa berbeza untuk membangunkan permainan seperti Thimbleweed Park hari ini, berbanding dengan Maniac Mansion dan Monkey Island hari?

Ia lebih mudah dalam banyak aspek, hanya kerana alat yang kita ada. Kami mempunyai perkara seperti photoshop dan kawalan versi sekarang. Kami tidak mempunyai sistem kawalan versi dengan Maniac Mansion atau Monkey Island. Oleh itu, apabila dua pengaturcara bekerja pada sesuatu, tangan anda menggabungkan kod anda secara line-by-line dalam editor. Sekarang kita mempunyai kawalan versi, Photoshop, dan sandaran di antara banyak perkara lain.

Juga, untuk semua niat dan tujuan, kami mempunyai jumlah memori yang tidak terhingga. Grafik Thimbleweed Park cukup mudah sehingga saya tidak perlu bimbang tentang ingatan. Anda mempunyai pemuatan cakera pada hari itu. Dengan Maniac Mansion, anda terpaksa menukar cakera. Kami terpaksa menghabiskan banyak masa menyebarkan aset di dua sisi cakera untuk mengurangkan cakera. Terdapat banyak perkara seperti yang kita tidak perlu berurusan dengan hari ini, yang sangat bagus.

Bagaimanakah masalah dengan membangunkan permainan crowdfunded membandingkan bekerja dengan penerbit seperti LucasArts?

Saya fikir beberapa masalah yang berbeza lebih baik, dan ada yang lebih teruk. Penerbit boleh menjadi sukar untuk bekerja, terutamanya apabila mereka tidak bersetuju dengan visi permainan anda. Mereka mungkin mahu sesuatu berubah, atau jabatan pemasaran mungkin memutuskan bahawa sesuatu adalah penting, dan anda perlu berjuang untuk membuat perubahan. Tetapi pada masa yang sama, penerbit juga boleh menjadi sumber yang sangat baik. Mereka boleh memberikan maklum balas yang sangat baik, dan membantu dengan belanjawan dan penjadualan.

Anda mempunyai lebih banyak autonomi dengan crowdfunding, tetapi bukannya mempunyai penerbit yang melihat ke atas bahu anda, anda mempunyai 60,000 penyokong yang melihatnya. Walaupun mereka tidak mempunyai kawalan rasmi, ia adalah komuniti, dan anda perlu menguruskan jangkaan dengan komunikasi.

Apa yang anda katakan adalah aspek yang paling menarik dari permainan pengembaraan titik dan klik?

Seperti yang saya katakan sebelum ini, yang benar -benar baik melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk menenun teka -teki dan cerita bersama. Saya rasa orang seperti cerita. Sebagai manusia, kita hanya suka cerita, dan permainan pengembaraan terutamanya wujud untuk menceritakan kisah. Saya fikir itu salah satu perkara yang akan menarik kepada orang ramai ketika mereka bermain Thimbleweed Park - mengingati atau menyedari apa yang begitu menarik atau unik mengenai permainan tersebut pada masa itu.

Apa yang membuat anda memutuskan untuk membawa Thimbleweed Park ke Xbox One?

Saya selalu mahu permainan berada di konsol, tetapi tidak begitu banyak sebagai platform perkakasan. Perkara yang menarik minat saya tentang konsol adalah di mana permainan dimainkan. Ia tidak begitu banyak mesin yang dimainkan. Ini kebanyakan orang biasanya memainkannya di ruang tamu mereka. Mereka bermain di televisyen skrin besar, duduk di atas sofa, dengan suami atau isteri mereka berdekatan. Saya fikir itu persekitaran yang sangat menarik untuk bermain permainan pengembaraan, kerana kepada saya, permainan pengembaraan selalu menjadi jenis permainan multiplayer co-op.

Saya mempunyai kenangan yang sangat indah untuk duduk di sekeliling komputer dengan rakan -rakan saya bermain pengembaraan teks lama. Semua orang akan menjerit idea untuk apa yang perlu dilakukan. Permainan pengembaraan hari ini boleh dimainkan seperti itu. Saya fikir mereka masuk ke ruang tamu sangat kemas.

Bagaimanakah gaya titik dan klik, yang direka untuk tetikus dan papan kekunci, diterjemahkan kepada pengalaman konsol?

Itulah soalan yang sangat baik, dan saya tidak tahu. Itulah salah satu perkara yang perlu saya fikirkan. Ketika kami mendapat permainan dan berjalan, kami akan mula bermain dengan pengawal. Saya mahu ia masih berasa seperti permainan titik dan klik. Anda tahu, kembali pada hari itu, ketika kami membuat Maniac Mansion untuk Commodore 64 - Commodore 64 tidak mempunyai tetikus. Anda memasang joystick Atari ke dalamnya. Oleh itu, di Maniac Mansion yang asal, anda memindahkan kursor sekitar dengan kayu bedik, dan yang bekerja dengan baik.

Saya telah melakukan beberapa eksperimen menggunakan pengawal untuk menggerakkan kursor merentasi skrin, dan ia berfungsi dengan baik. Terdapat beberapa penalaan yang harus berlaku untuk mendapatkan ketepatan untuk berfungsi, tetapi bagi saya, itulah yang saya mahu bermain. Kami masih akan melakukan banyak percubaan untuk membuat pengawal berasa betul dan masih mempunyai permainan yang terasa sahih.

Jadi, versi PC/Mac/Linux akan mempunyai sokongan pengawal?

Ya, tidak ada sebab untuk tidak melakukannya. Anda membina kod di sana, dan semua komputer tersebut akan menyokong pengawal.

Adakah Thimbleweed Park menceritakan kisah linear, atau akan ada titik keputusan dan pelbagai laluan?

Ia pada dasarnya adalah cerita linear, tetapi terdapat lima watak untuk beralih antara. Jadi, ia sedikit seperti Maniac Mansion, di mana anda boleh memainkan satu watak kemudian beralih kepada yang lain untuk menyelesaikan teka -teki. Setiap watak-watak ini mempunyai sub-cerita mereka sendiri. Jadi, anda boleh bermain melalui cerita utama, kemudian kembali dan memainkan sub-cerita untuk kesimpulan. Ia tidak benar -benar bercabang, tetapi terdapat enam cerita yang berbeza untuk diterokai.

Adakah mana -mana cerita ini melibatkan gelombang mikro dan hamster?

[Ketawa] Baiklah, saya tidak mahu memberikan apa -apa spoiler ...

Tanpa terlalu banyak merosakkan, apakah beberapa kombinasi item Thimbleweed Park kegemaran anda?

Saya rasa membuat haiwan belon adalah menyeronokkan. Ransome badut ... adalah badut, jadi dia membuat haiwan belon, dan kami mempunyai beberapa teka -teki yang sangat menarik yang melibatkan mereka.

Item menggabungkan selalu menjadi perkara yang rumit, kerana anda ingin menggabungkan sesuatu dengan cara yang pandai, tetapi anda tidak mahu menggabungkan item rawak. Banyak permainan pengembaraan mendapat flack untuk menggabungkan barang -barang yang seolah -olah rawak tanpa pemain memahami apa yang mereka lakukan. Mereka [pemain] hanya kecewa dan mula menggabungkan segala -galanya dalam inventori mereka sehingga teka -teki diselesaikan secara tidak sengaja.

Dengan menggabungkan objek, anda benar -benar perlu melihatnya dan bertanya, "Adakah menggabungkan kedua -dua perkara ini membuat akal logik untuk menyelesaikan masalah?" Ia mungkin bukan penyelesaian segera seseorang datang, tetapi ia harus menjadi penyelesaian logik untuk melakukannya.

Rahsia ulang tahun ke -25 Monkey Island baru -baru ini diluluskan. Adakah anda mempunyai memori kegemaran untuk dikongsi?

Terdapat banyak kenangan dari membuat permainan yang sukar untuk dipilih. Imenulis catatan blogdan bercakap mengenai ulang tahun. Tetapi ada begitu banyak yang sukar bagi saya untuk menghasilkan satu perkara. Juga, 25 tahun telah berlalu, dan semua perkara itu mula pudar di kepala anda. Saya dapati bahawa apabila saya kembali dan bermain permainan itu, banyak kenangan yang saya lupa kembali kepada saya - seperti, "Saya masih ingat ketika Steve Purcell melakukan ini," dan perkara -perkara seperti itu.

Adakah anda fikir ayam getah dengan takal terbina dalam adalah sesuatu yang semua orang harus memiliki?

[Ketawa] Baiklah, saya sendiri! Ya, saya sebenarnya sendiri, jadi ...

Bilakah thimbleweed Park akan dibebaskan?

Kami melihat musim panas atau awal musim gugur 2016.