Kajian Dungeon Tergelap: Keganasan yang Menyenangkan

Menangkap intipati sebenar Lovecraftian Horror sentiasa sukar dilakukan. Sudah tentu banyak buku, filem dan permainan telah diilhamkan olehnya, tetapi itu biasanya bermakna menampar sesungut pada kerja mereka dan memanggilnya sehari. Dengan Darkest Dungeon, Red Hook Studios berjaya mencipta perangkak penjara bawah tanah seperti roguelike yang bukan sahaja menyampaikan seram yang terdapat dalam mitos Lovecraft, tetapi juga menangkap perasaan gerun.

Kadang-kadang Kita Semua Menggila

Namun, sebelum anda mula melihat manifestasi yang terlalu mengerikan untuk diterangkan, anda mewarisi sebuah rumah besar yang terletak di atas sebuah bandar uzur. Dari permulaan yang sederhana ini anda mengetahui bahawa nenek moyang anda telah menemui makhluk neraka yang mengutuk tanah ini dan penduduknya. Terpulang kepada anda dan wira yang anda perolehi untuk menghilangkan kengerian tanah ini.

Darkest Dungeon mempunyai elemen teras seperti penyangak biasa anda: tahap yang dijana secara prosedur, permadeath dan kesukaran menghukum. Walau bagaimanapun, ia menonjol daripada orang ramai dengan mekanik tekanan dan sistem keanehan/penderitaan. Darkest Dungeon membawa pulang titik bahawa pengembara anda bukanlah pembawa maut yang dikuasai yang boleh menyelinap melalui penjara bawah tanah ini sambil bertegur sapa dan ketawa sepanjang masa. Mereka adalah manusia yang cacat yang menghadapi kengerian yang hampir tidak dapat mereka bayangkan, dan akan meninggalkan parut secara fizikal dan mental.

Penjara bawah tanah merangkak meninggalkan tol pada parti anda, menyebabkan kekal (baik, kekal-ish) perubahan kepada mereka. Kadang-kadang perubahan ini boleh memberi manfaat. Mereka mungkin dapat menavigasi Runtuhan dengan lebih baik atau lebih pantas pada permulaan pertarungan. Walau bagaimanapun, kebanyakan masa mereka dilanda perkara negatif seperti lebih tertekan dalam cahaya obor malap, atau masalah minum. Sistem quirk dan penderitaan mencipta keperibadian untuk pengembara anda, membolehkan anda semakin terikat dengan mereka, jadi ia akan lebih menyakitkan apabila mereka mati dengan kematian yang kejam. Ketika itu, bukan jika.

Gegelung Mortal itu

Watak awak akan mati. banyak. Lebih banyak daripada yang anda mahukan. Pertempuran sangat bergantung pada rawak, yang boleh mengubah pertempuran mudah menjadi pertumpahan darah langsung. Pertempuran kadangkala terasa tidak adil, memukul saya seperti tamparan, tetapi ini adalah contoh apabila mekanik permainan mencerminkan temanya dengan sempurna. Ia sepatutnya tidak adil, dan anda sepatutnya berasa lemah dan terharu dengan kuasa keganasan yang menyerang anda.

Di sinilah inspirasi Lovecraft mula berkembang. Dalam ceritanya, protagonis tidak mengatasi kengerian ini dengan agak mudah. ​​Mereka tidak memecahkan kayu besbol di atas kepala Elder Thing dan kemudian pergi ke matahari terbenam. Mereka bertahan dan mengharapkan yang terbaik. Dan semangat itu ditangkap dengan indah di Darkest Dungeon. Anda boleh sediakan, rancang, buff, dan min/maks semua yang anda mahukan, tetapi satu pukulan kritikal, satu serangan tekanan yang terlalu banyak, satu serangan yang terlepas dan semuanya berakhir. Tidak ada yang lebih buruk daripada melihat parti peringkat tinggi anda menjadi huru-hara semasa pergaduhan bos menyebabkan anda kehilangan ahli parti yang berharga. Kemudian anda mulakan semula dengan tugas Sisyphean untuk meratakan barisan wira baharu dengan harapan mereka dapat bertahan daripada serangan itu dan meneruskan apa yang telah dimulakan oleh orang mati. Kedengarannya seperti negatif, tetapi ini sekali lagi menyerlahkan tema ketakutan dan kemungkinan besar yang dihadapi oleh pemain.

Dengan permainan yang mempunyai kesukaran menghukum, masa yang anda benar-benar berjaya berasa seperti ekstasi murni. Tidak ada yang lebih baik daripada apabila Tentara Salib anda berjaya melakukan pukulan kritikal, atau apabila Bounty Hunter anda mengelak pukulan yang pastinya adalah yang terakhir. Detik-detik ini memberi anda harapan, harapan yang cukup bahawa anda sanggup untuk berani lebih jauh ke dalam jurang yang menggila.

Menolak tema gelap dan mekanik tekanan, permainan sahaja adalah RPG strategik yang dibuat dengan ketat. Dengan empat belas kelas unik dengan peranan khusus terdapat kombinasi yang tidak berkesudahan untuk mencuba. Walaupun terdapat pasukan yang mempunyai sinergi yang ideal, anda dibenarkan sepenuhnya untuk membuat parti yang sesuai dengan keperluan dan keinginan anda. Permainan ini sukar, tetapi tidak begitu sukar sehingga saya rasa terhad untuk membuat parti saya sendiri.

Dan sudah tentu saya perlu menyebut seni dan reka bentuk bunyi secara ringkas. Gaya seni jelas diilhamkan oleh karya Mike Mignola tentang kemasyhuran Hellboy, dan penceritaan Wayne June menyejukkan tulang belakang saya dengan suara garau dan prosa ungunya. Ini semua adalah untuk mencipta nada tenang gelap yang menjadikan Darkest Dungeon menyeronokkan untuk dimainkan.

Menghargai Gelap

Darkest Dungeon mengambil staples roguelikes dan menambah suasana dan tema Lovecraftian Horror dan melakukannya dengan kejayaan yang luar biasa. Permainan ini merakamkan perasaan bertarung dengan gelombang kekejian mimpi buruk yang tidak berkesudahan dengan sedikit atau tiada peluang harapan. Tetapi apabila anda berjaya, anda berasa seperti satu juta dolar. Kesukaran mungkin menghalang ramai orang daripada mencuba permainan ini, tetapi jika anda cukup berani, anda akan diberi ganjaran dengan pengalaman yang kaya.