Perkembangan besar Hearthstone seterusnya, Whispers of the Old Gods, akan membungkus sulurnya di sekeliling komuniti dalam masa kira-kira sebulan. Terdapat banyak yang perlu didedahkan dalam masa yang sama, walaupun, dengan hanya sedozen atau lebih daripada set 134 kad penuh yang didedahkan setakat ini. Untuk mengikuti langkah menjelang pelancaran, kami akan melihat semula semua kad baharu yang didedahkan setiap hari Jumaat.
(7) Pembawa Perisai Purba (6/6)
Battlecry: Jika C'Thun anda mempunyai sekurang-kurangnya 10 Serangan, dapatkan 10 Armor.
Tidak seperti kebanyakan kad sinergi C'Thun yang kami lihat didedahkan semasa pembentangan pengumuman, Ancient Shieldbearer memberi ganjaran kepada anda kerana telah membina C'thun anda. Selagi anda telah menyapunya dengan beberapa kad seperti Twilight Elder dan Beckoner of Evil, ia datang dengan kesan yang kuat yang akan berada di rumah dalam mana-mana dek Pahlawan Kawalan berat perisai. Ia juga bersinergi dengan baik dengan Shield Slam untuk cara mudah untuk mengalahkan hampir mana-mana minion besar dalam permainan lewat.
Selain itu, Mod Standard akan memaksa pembina dek untuk mencari 7 titisan baharu. Dr. Boom tidak akan menjadi pilihan automatik untuk jawatan itu, jadi ada kemungkinan kad seperti Ancient Shieldbearer boleh mengisi kekosongan itu.
(4) Hamba C'Thun (4/2)
Perisai Ilahi. Battlecry: Berikan C'Thun anda +2/+2 (di mana sahaja ia berada).
Memang masuk akal bahawa C'Thun perlu mempunyai beberapa clunkers di kalangan pembantunya. Berbanding dengan Twilight Elder dan Beckoner of Evil, kedua-duanya mempunyai statistik vanila yang baik untuk kos mereka dengan penggemar C'Thun sebagai bonus, C'Thun's Servant mempunyai statistik yang agak mengerikan. Ia setanding dengan Big Game Hunter atau Cult Master, tetapi kedua-duanya datang dengan kesan ayunan permainan yang besar yang bernilai pengorbanan dua mata statistik. Hamba C'Thun mempunyai Perisai Ilahi, yang membantu melindunginya, tetapi pada asasnya menjadikannya 4/3.
Kesannya adalah sama dengan Beckoner of Evil, dan boleh direplikasi oleh Twilight Elder jika anda boleh menyimpannya di papan untuk lebih daripada satu pusingan. Dalam kedua-dua kes itu, anda tidak perlu membuat pertukaran sedemikian.
(4) Pemakan Rahsia (2/4)
Battlecry: Musnahkan semua Rahsia musuh. Dapatkan +1/+1 untuk setiap satu.
Jika mengeluarkan Avenge daripada permainan Standard tidak cukup untuk membunuh Rahsia Paladin yang banyak dihina, ini sudah tentu akan berlaku. Kad mempunyai statistik yang buruk untuk kos, tetapi jika ia menghapuskan hanya satu rahsia, ia akan meningkat kepada 3/5 yang dihormati untuk 4-mana. Jika meta penuh dengan Pemburu atau Mage yang bermain Rahsia, itu sudah cukup sebab untuk memasukkan satu dalam dek anda sebagai pilihan teknologi.
Jika meta Wild tetap penuh dengan Paladin Rahsia, namun, Eater of Secrets akan mendatangkan malapetaka kepada mereka. Kebanyakan variasi Paladin Rahsia memainkan sekurang-kurangnya tiga Rahsia pada satu masa, jika tidak empat atau lima. Ini bermakna Pemakan 4-mana anda boleh menjadi 7/11 dan berdagang dengan Pencabar Misterius yang kini telah dibiakkan.
Kemungkinan kewujudan Eater of Secrets semata-mata akan menjadikan dek Secrets Paladin usang, tetapi ia akan kekal sebagai kad yang baik secara umum tanpa mengira.
(0) Api Terlarang
Ejaan: Habiskan semua Mana anda. Berikan kerosakan sebanyak itu kepada minion.
Walaupun menarik minat kad ejaan Larangan yang baharu, Forbidden Flame adalah cara yang pelik untuk membuat debutnya. Terus terang, ia bukan kad yang sangat bagus. Mage sudah penuh dengan mantra yang melakukan kerosakan yang lebih cekap untuk kos, daripada Frostbolt (2 mana, 3 kerosakan) kepada Fireball (4 mana, 6 kerosakan). Malah Flame Lance, yang jarang digunakan dalam permainan kompetitif, adalah 5 mana untuk 8 kerosakan, dan ia mempunyai kaveat minions sahaja yang sama seperti Forbidden Flame.
Kekuatan mantera Terlarang adalah untuk melicinkan lengkung mana. Jika anda mendapati diri anda mengapungkan satu atau dua atau lima mana tambahan, anda boleh menggunakannya untuk menangani sedikit kerosakan tambahan. Itu memberikan kad ini lebih serba boleh daripada banyak mantra, tetapi ia memakan satu kad daripada hanya 30 dalam dek anda. Itu akan menjadi harga yang terlalu mahal untuk kebanyakan. Walau bagaimanapun, ini boleh menjadi cara mudah untuk menebus kehilangan Alat Ganti dalam dek yang berputar di sekitar Archmage Antonidas.
(0) Penyembuhan Terlarang
Ejaan: Habiskan semua Mana anda. Pulihkan Kesihatan untuk dua kali ganda jumlah itu.
Reno Jackson telah menjadikan kebanyakan mantra penyembuhan lain usang, tetapi Penyembuhan Terlarang masih menjadikan pilihan fleksibel yang bagus di dek Paladin. Untuk satu, ia tidak terikat dengan Hero anda, jadi ia memberi anda pilihan untuk menyembuhkan minion. Jika anda masih mahu mengapungkan mana-mana dan memerlukan sedikit peningkatan kesihatan untuk diri sendiri atau minion, ini adalah cara mudah untuk mendapatkan sedikit tambahan. Dan dalam secubit, pada 10 mana, anda boleh memulihkan 20 kesihatan yang hebat. Sesuai untuk mengelak penyudah kombo yang anda tahu akan datang.
Apa yang dikatakan, seperti Forbidden Flame, ini mengambil kad dalam dek 30 kad anda, dan itu adalah satu kad yang kurang menyinggung perasaan yang boleh anda lengkapkan. Reno Jackson masih belum keluar dari pusingan, jadi dia mungkin masih menjadi taruhan terbaik anda untuk penyembuhan besar, dan Holy Light Paladin sendiri yang sering tidak digunakan adalah mantera penyembuhan yang jauh lebih cekap, jika sedikit kurang serba boleh.
(0) Pembentukan Terlarang
Ejaan: Habiskan semua Mana anda. Panggil minion rawak yang harganya banyak.
Tidak seperti Mantra Terlarang Mage, yang kurang cekap menangani kerosakan dalam kelas dengan banyak pilihan lain, kad Priest ini amat berguna. Ia bukan sahaja memberikan kuasa pada papan untuk bertindak sebagai lebih daripada penyingkiran mudah, ia membantu melicinkan keluk mana untuk Paderi.
Kelas ini secara historis bergelut dengan mana tambahan terapung dan mempunyai aliran minions yang berterusan untuk dimainkan, menjadikannya sangat reaktif secara semula jadi. Paderi biasanya perlu menunggu lawannya bergerak dan kemudian bertindak balas. Mantra yang sentiasa memastikan mereka mempunyai sesuatu untuk diletakkan di papan tulis adalah perubahan besar untuk kelas, dan boleh membantu menjadikannya lebih agresif.
(8) Cacing Pasir Gergasi (8/8)
Jika minion ini menyerang minion lain dan membunuhnya, ia boleh menyerang lagi.
Ini ialah kad besar dengan kesan kuat yang besar, dan mudah untuk membayangkan senario impian. Memadankannya dengan Tundra Rhino yang sudah ada di papan akan memberikannya bayaran, menjadikannya versi King Krush yang lebih baik. Memberinya Kemurkaan Binatang bukan sahaja menjadikannya kuasa besar 10/8, tetapi menjadikannya kebal sementara ia membersihkan papan lawan sepenuhnya. Ia berpotensi untuk bertindak seperti Mega-Windfury yang jarang ditemui. Selain itu, ia mempunyai sinergi Beast, menjadikannya satu lagi kemungkinan untuk kad seperti Ram Wrangler dan Tomb Spider.
Sama ada ia kekal sebagai ruji Hunter, bagaimanapun, akan bergantung pada berapa banyak Pemburu dipaksa ke permainan lewat. Kelas sentiasa lebih baik dalam permainan awal, dengan beberapa pilihan berorientasikan kawalan lewat permainan. Sejak kemunculan Reno Jackson, Hunter telah bergelut untuk menyesuaikan diri dengan gaya permainan yang lebih perlahan. Giant Sandworm ialah alat yang bagus ke arah itu, tetapi ia mungkin tidak dapat melakukan peralihan sedemikian dengan sendirinya. Kita perlu melihat sama ada kad Hunter lain dalam set membantu menjadikan Control Hunter pilihan yang berdaya maju.
(7) Hogger, Azab Elwynn (6/6)
Setiap kali minion ini menerima kerosakan, panggil 2/2 dengan Taunt.
Satu lagi kad yang bersaing untuk mendapatkan tempat 7-drop yang diidam-idamkan sekarang kerana Dr. Boom akan keluar daripada pusingan Standard, versi Hogger yang rosak ini menyediakan kehadiran papan yang baik dengan kesan yang memastikan anda sentiasa boleh meletakkan ejekan kecil pada papan. Jika anda kebetulan bermain kelas yang sama ada boleh atau kerap merosakkan minionsnya sendiri, seperti Mage atau Warrior, ejekan akan mengalir. Seorang Paderi juga boleh sentiasa menyembuhkan Hogger supaya ia dapat memadamkan Gnolls selama-lamanya.
Walau bagaimanapun, perbandingan yang paling mudah adalah dengan Pemusnah Obsidian Pahlawan. 7/7 untuk 7 kerap mengeluarkan 1/1s dengan Taunt, dan Hogger pada asasnya mengambil 1/1 daripada statistiknya dan memindahkannya kepada minion ejekan. Itu memang membuat perbezaan--ia tidak terdedah kepada Big Game Hunter dan minion satu serangan seperti Silver Hand Recruits tidak dapat mengatasi ejekan itu sendiri, tetapi ia masih cukup setanding. Obsidian Destroyer tidak melihat banyak permainan, jadi tidak ada sebab untuk berfikir Hogger wil sama ada.
(4) Klaxxi Amber-Weaver (4/5)
Battlecry: Jika C'Thun anda mempunyai sekurang-kurangnya 10 Serangan, dapatkan +5 Kesihatan.
Seperti Ancient Shieldbearer, kad Druid ini jelas bertujuan untuk menggalakkan kelas tertentu membina dek di sekeliling minion C'Thun baharu. Untuk itu, ia cukup bagus. Paling teruk, ia mempunyai statistik vanila Chillwind Yeti, yang untuk masa yang lama adalah piawai emas bagi pepejal, jika tidak menakjubkan, minion. Jika anda kebetulan melakukan beberapa peminat untuk C'Thun anda pada pusingan 4, ia mendapat statistik Twilight Drake penuh, tanpa perlu memainkan Handlock untuk melakukannya.
Bahagian paling bijak tentang reka bentuk kad ini, bagaimanapun, mungkin bagaimana ia mengisi lubang untuk Druid. Dua titis empat yang paling biasa, Swipe dan Keeper of the Grove, adalah sangat responsif kepada keadaan lembaga lawan anda dan tidak meninggalkan anda dengan minion yang kuat di papan atas kos mereka. Savage Combatant telah membantu sedikit, tetapi ia menentukan giliran anda sejak itu dan empat kesihatannya menjadikannya terdedah kepada kebanyakan minion lain dalam julat itu. Amber-Weaver membolehkan anda meletakkan sesuatu pada papan yang jauh lebih kukuh, tanpa hanya bertindak balas kepada pergerakan lawan anda. Jangkakan yang ini menjadi ruji untuk dek berasaskan C'Thun.
(5) Berdiri Melawan Kegelapan
Memanggil lima 1/1 Perak Tangan Rekrut.
Dengan Muster for Battle bersedia untuk meninggalkan pusingan Standard, Blizzard memberi kita... versi yang kurang bagus? Stand Against Darkness nampaknya sangat serupa--5 untuk 5 dan bukannya 3 untuk 3--tetapi beberapa kelemahan yang ketara menjadikannya pengganti yang kurang diingini. Untuk satu, ia tidak mempunyai senjata Light's Justice percuma Muster for Battle, yang membolehkan anda menggunakan sedikit kawalan papan pada giliran yang sama ia dimainkan. Senjata sesuai untuk melindungi minion, dan Rekrut sangat terdedah. Kemudian terdapat fakta bahawa Quartermaster akan meninggalkan Standard juga, jadi anda tidak akan mempunyai kad itu lagi untuk memikatnya. Di Wild, di mana Quartermaster masih akan bermain, tiada sebab untuk bermain Stand Against Darkness dan bukannya Muster for Battle.
Akhirnya, kos mananya bermasalah. Lima mana meletakkannya di tempat yang lebih bertanding untuk mendapatkan kad, dan pada masa anda boleh memainkannya, lawan anda lebih berkemungkinan mempunyai minion besar yang boleh memilih rekrut anda dengan mudah. Pada asasnya, ia adalah Dark Wispers yang lebih murah sedikit tanpa unsur kesan pilihan yang berbeza, dan anda tidak pernah melihat Dark Wispers dalam permainan kompetitif sama ada.