Kajian Ratchet & Clank: Pusingan Berkaliber Tinggi

Ratchet & Clank telah bermain-main dengan banyak elemen selama ini. Setiap permainan untuk dekad yang lalu telah cuba menambah sedikit kelainan atau putaran baharu pada permainan senapang tentera Swiss yang biasa, setelah nampaknya membuat kesimpulan bahawa tiada ruang di pasaran untuk platformer aksi mudah lagi. Ratchet & Clank baharu, pembuatan semula tanpa segan silu bagi permainan pertama dan sangat ketara kehilangan sari kata, membalikkan kesimpulan itu di atas kepalanya. Terima kasih sebahagian besarnya kepada pemotongan yang begitu hampir dengan kesederhanaan klasik, ia terasa sungguh menyegarkan.

Dibuat Semula dan Dilengkapi Semula

Saya menggunakan perkataan "buat semula" dengan sangat sedar, kerana perkataan itu telah kehilangan banyak makna dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Ini bukan but semula atau induk semula, kerana ia tidak memerlukan terlalu banyak kebebasan atau menjejaskan tekstur resolusi lebih tinggi pada sistem fizik sedia ada. Jika ada, nampaknya Insomniac mengambil enjin permainan R&C yang lebih canggih dan berhati-hati membina semula permainan asal di dalamnya. Ia sememangnya mempunyai beberapa perbezaan, tetapi pada terasnya ini adalah permainan yang anda ingat, sehingga ke senjata permulaan anda.

Penambahbaikannya yang paling ketara adalah visual. Adegan-adegan baru adalah persembahan yang bagus untuk gaya animasi yang digunakan untuk filem ciri animasi yang akan datang, tetapi saya lebih tertarik dengan animasi dalam permainan. Ia berwarna-warni dan bersemangat dalam cara kebanyakan permainan tidak, dan ekspresi dan anggota badan watak mempunyai keanjalan yang kelihatan seperti mereka keluar dari kartun Chuck Jones. Itu menggembirakan untuk melawat semula ruang biasa dan melihat watak lama melompat dari skrin dengan semangat yang diperbaharui.

Tulisan itu masih tajam dan tidak sopan, dengan sedikit dinding keempat rujukan diri yang pecah dilemparkan untuk ukuran yang baik. Satu perubahan cerita yang agak besar mungkin mengejutkan peminat lama, tetapi rentak utama kebanyakannya biasa.

Perolehan Senjata

Seperti biasa, daging sebenar adalah tembakan, dengan pelbagai pilihan senjata untuk menimbulkan malapetaka di medan perang. Senjata Ratchet dinaik taraf dengan bijak apabila ia digunakan, jadi anda mendapat ganjaran kerana bermain secara semula jadi seperti biasa. Saya mendapati bahawa selepas beberapa ketika saya telah mencapai penutup tahap pada semua persenjataan standard saya, meninggalkan saya untuk membuat-do dengan senjata khusus pelik dengan harapan untuk menaik taraf mereka juga. Saya kadang-kadang akan menggunakan senjata terbaik saya dalam secubit, tetapi ia adalah sistem yang dibina di sekeliling perasaan kemajuan yang berterusan. Saya ingin beberapa lagi pilihan penembak biasa untuk beralih kepada, supaya mereka boleh menaik taraf pada kadar yang sama seperti senjata jenis sokongan sekunder. Tetapi, ia mendorong saya ke arah bereksperimen, jadi ia mencapai matlamat reka bentuk itu dengan mengagumkan.

Kadangkala ia memecah rentak dengan memperkenalkan jenis permainan lain, seperti perlumbaan papan hover, dogfight atau teka-teki mudah dengan Clank. Ini kebanyakannya baik-baik saja, kadangkala mengecewakan, dan sentiasa lebih membosankan daripada permainan berasaskan senjata biasa. Ini adalah cara yang sangat munasabah untuk mengelakkan permainan daripada berasa terlalu berulang, tetapi mereka tidak begitu menyeronokkan dalam kekosongan.

Beberapa pergaduhan bos juga bergantung pada pek roket anda dengan mengecewakan, menyimpang daripada lompatan biasa dan mengelak permainan utama. Sekali lagi, ini nampaknya bertujuan untuk membezakan beberapa mata untuk tujuan pacing, tetapi ia juga menjadikan pertempuran bos yang penting sebagai ujian kemahiran yang tidak digunakan.

Bolt Emas yang besar dilayan sedikit berbeza di sini. Insomniac meminjam sistem Senjata Omega daripada permainan Ratchet kemudiannya untuk Mod Cabarannya, dan bukannya menggunakannya untuk menaik taraf kepada Senjata Emas. Bolts sebaliknya digunakan untuk membuka kunci perkara seperti penipu, penapis visual dan sayap Muzium Insomnia yang menempatkan karya seni dan model watak lama dari seluruh siri ini. Rasanya lebih semula jadi, membolehkan anda meneruskan perkembangan senjata tanpa memburu koleksi tersembunyi.

Pembuatan semula itu juga menambah jenis mata wang baharu, dalam bentuk kad koleksi yang menyemak kedua-dua tetapan daripada permainan ini dan kepingan sejarah daripada keseluruhan siri. Anda boleh menukar pendua untuk kad yang hilang daripada koleksi anda, dan mengumpul satu set bermakna anda mendapat rangsangan untuk melepaskan peluang untuk item seperti Bolts, Raritanium untuk meningkatkan senjata atau lebih banyak kad. Ia adalah tambahan kecil, tetapi saya masih sentiasa seronok membuka pek kad atau melihat jika saya mempunyai tambahan untuk berdagang.

Memukulnya

Kebanyakan penambahan dan tweak ini adalah bonus atau peningkatan kecil kualiti hidup yang dipelajari daripada permainan kemudian. Intinya utuh, tidak berubah, dan masih sangat menyeronokkan. Bak kata pepatah, mereka tidak membuatnya seperti dulu. Ratchet & Clank berpendapat bahawa mungkin mereka patut.