Membuang Tag Anjing: Panggilan Tugas dan Mempelbagaikan FPS

Beberapa tahun yang lalu, warna kegemaran permainan video ialah coklat. Ia meliputi pakaian watak dan rupa bumi Bumi. Pelbagai ton bumi hijau, biru dan kelabu dicampur dengan coklat untuk mewarnai langit, udara, air dan bangunan, seperti beberapa versi distopik Eiffel 65's 1999 hit "Blue".

Untuk membolehkan penembak orang pertama dipandang serius oleh "orang ramai tegar," ia perlu menggabungkan obsesi coklat ini dengan tentera. Call of Duty berkuasa, dan setiap penembak lain cuba meraba sebahagian daripadanya untuk menangkap walaupun sebahagian kecil daripada penontonnya.

Ini bermakna bahawa kebanyakan permainan FPS blockbuster triple-A termasuk kepingan set yang besar, senjata besar persenjataan moden, dan semua jenis askar kasar yang menjerit di muka pemain ketika mereka berlari ke setiap misi baharu. Semua dalam tudung pelbagai campuran coklat yang berbeza.

Beberapa tahun kemudian, keadaan telah berubah. Kami tidak lagi terobsesi untuk memastikan setiap perlawanan pada dasarnya adalah filem aksi ketenteraan yang dipenuhi dengan kepingan set runtuhan bangunan yang murah hati atau skuad marin yang keras membincangkan kehidupan di antara pertempuran. Kini, kita menyaksikan kebangkitan semula berlaku, takrifan semula tentang Penembak Orang Pertama zaman moden dan rupanya. Ini adalah perubahan besar daripada piawaian industri selama sedekad, dan kami lebih baik melakukannya.

“Sepuluh-HUT!”

Call of Duty telah lama memerintah konsol penembak orang pertama, dan memang wajar. Call of Duty 4: Modern Warfare mentakrifkan semula francais, membawanya ke zaman moden dan memperlengkap semula mekaniknya untuk menjadikannya standard industri orang pertama. Lebih-lebih lagi, ia berjaya mewujudkan pangkalan berbilang pemain khusus yang kekal besar hari ini. Sudah tentu, permainan seperti Counter Strike telah melakukan sesuatu yang serupa sebelum itu, tetapi Call of Duty membawa penembak tentera kepada orang ramai dan telah terus melakukannya selama bertahun-tahun.

Jadi, tidak mengejutkan bahawa pada masa ini, hampir setiap FPS baharu mempunyai beberapa aspek coklat, tentera dan watak yang memakai sebarang variasi keletihan. Pasaran bercakap, dan ia telah bercakap sebahagian besarnya menyokong lebih banyak permainan jenis ini.

Tidak ada yang salah dengan ini. Ramai penembak orang pertama tentera telah berseronok, kempen pemain tunggal yang menarik dan sokongan berbilang pemain yang baik. Masalahnya ialah dengan pengulangan dan pulangannya yang semakin berkurangan. Semakin semua orang menumpukan pada memastikan permainan mereka adalah risalah perekrut tentera yang boleh dimainkan, semakin kurang kita bermain-main dengan tempat FPS boleh pergi dalam konteks pasaran massa.

Kenapa Serius sangat?

Tahun ini menandakan arah aliran yang mengejutkan. Daripada penembak tentera mengatasi hampir perkara lain, kami melihat banyak studio berprofil tinggi mengeluarkan permainan yang lebih berwarna-warni dan lebih ringan, kebanyakannya menumpukan banyak pada berbilang pemain berasaskan pasukan. Tahun ini, nampaknya kelesuan tentera telah melanda secara rasmi, dan orang ramai lebih cenderung kepada premis yang fantastik daripada penembak yang suram dan kasar.

Tengok Warna Cantik

Coklat bukan warna kegemaran kolektif kami lagi. Kini, kami telah menerokai di luar rona bumi yang terlalu digunakan dan letih dan sebaliknya beralih ke arah roda warna yang lain. Permainan seperti Battleborn dan Overwatch tidak mengelak daripadanya, menggunakan mana-mana dan semua warna untuk menghiasi dunia dan watak wira mereka. Shadow Warrior 2 menggunakan berbilang tetapan dan pemandangan untuk menghasilkan penembak yang lebih pelbagai secara visual. Malah RPG/penembak hibrid Fallout 4 melepaskan rona kelabu/coklat pucatnya dalam Fallout 3 demi dunia yang lebih terang dan penuh warna.

Ia menyegarkan untuk dilihat. Terutamanya dengan mengambil kira teknologi yang kami miliki, tiada sebab mengapa permainan harus mengehadkan diri mereka untuk menjadi khayalan menjemukan yang dihasilkan oleh bahagian kotak krayon yang tidak digunakan.

Anda Mendapat Moba Anda dalam Penembak saya

Banyak permainan baharu daripada studio berprofil tinggi menggabungkan unsur pelbagai jenis permainan, yang membawa kepada peluang dan idea baharu. Battleborn ialah filem Moba yang kurang kompleks dengan elemen penembak, dan Paladins: Champions of the Realm dibuat oleh studio yang sama di belakang Moba Smite yang dipacu Tuhan. Kedua-duanya menggunakan variasi pada wira yang boleh dipilih dengan kekuatan dan kelebihan yang berbeza, sama seperti pemain yang mungkin dalam Moba.

Yang lain meminjam daripada halaman permainan klasik, menambah dalam berbilang pemain fokus pasukan yang menampilkan watak berbeza dan pertempuran arena yang direka dengan teliti. Overwatch Blizzard meminjam idea daripada permainan berasaskan pasukan seperti Team Fortress 2 dengan pelbagai objektif dan pemilihan watak taktikalnya, manakala Lawbreakers Boss Key memfokuskan pada pertempuran berasaskan pasukan dengan menegak yang dibina ke dalam arena untuk menggalakkan strategi baharu untuk mendominasi.

Adalah penting untuk mengambil perhatian kepulangan banyak francais utama yang sebelum ini membantu menentukan penembak orang pertama pada tahun-tahun awal. Ini termasuk but semula terbaik Wolfenstein: The New Order, Shadow Warrior yang kurang sempurna tetapi menyeronokkan, dan keluaran akan datang bagi but semula Doom yang serba baharu. Ia mungkin mengulangi peninggalan lama, tetapi kehadiran dan kejayaan komersialnya boleh dikatakan telah mendorong FPS dari sudut coklat berpasir dan ke kawasan yang lebih mudah diakses dan fleksibel.

Apakah Masa Depan?

Call of Duty: Infinite Warfareadalah yang terbaharu dalam barisan permainan Call of Duty yang panjang dan panjang yang ditetapkan untuk dikeluarkan pada akhir tahun ini, dan nampaknya sedang bersiap sedia untuk membawa siri ini ke sempadan baharu – sempadan terakhir, malah boleh saya katakan.

Call of Duty di angkasa nampak bodoh, tetapi saya digalakkan dengan langkah itu. Ia mencadangkan penerbit dan pembangun telah menyedari trend beralih daripada penembak menjemukan zaman dahulu dan memberi mereka ruang baharu untuk bernafas dan mengambil ansuran baharu ini di mana tiada lelaki (atau wanita) pernah pergi sebelum ini, walaupun itu berada di tempat yang begitu ramai. jenaka tentang sekuel selepas rantaian lelaran yang panjang. Sama ada ia berfungsi atau tidak masih belum diketahui, tetapi ia adalah langkah baharu ke arah idea baharu.

Warna kegemaran kami mungkin pernah berwarna coklat. Tetapi, seperti kanak-kanak yang pendapatnya tentang warna menjadi lebih kompleks dengan usia, kami semakin berminat dengan perkara lain yang boleh dilakukan oleh FPS. Hari ini, penembak kami menjalankan gamut daripada but semula '90-an kepada penembak berasaskan pasukan kartun, dan kepelbagaian yang semakin meningkat ini membawa kepada ujian kami terhadap had dan persepsi penembak orang pertama, yang merupakan perkara yang baik. Lagipun, cabaran baharu menghasilkan inovasi, dan sempadan FPS masih belum dicapai.