Setelah membuat sensasi indie mesti rasa seperti rahmat bercampur. Ia datang dengan prestij dan pujian, tetapi ia juga menetapkan jangkaan untuk masa depan. Playdead, pembangun Limbo 2010, telah memilih untuk bersandar pada kejayaan sebelumnya, menjadikan pengganti rohani yang kelihatan dan bermain hampir serupa, tetapi mempunyai nada yang berbeza sedikit.
Untuk bermula dengan persamaan, Inside adalah minimalis dan bisu. Ia tidak mengandungi perkataan, jadi semua penceritaan adalah alam sekitar. Tokoh-tokoh yang menduduki dunia ini bukan lagi siluet hitam, tetapi manekin berwajah putih polos. Teka-teki sebahagian besarnya berkisar tentang traversal, dan makhluk menduduki dunia yang memberikan ancaman yang sentiasa ada kepada watak pemain anda, yang sekali lagi adalah kanak-kanak. Rasanya sudah biasa, tetapi menandakan jumlah evolusi yang sesuai untuk banyak konsep yang Limbo wujudkan.
Dan seperti Limbo, itu bermakna ia sangat meresahkan dan tegang pada masa-masa tertentu. Salah satu ancaman yang paling biasa, terutamanya awal, adalah kumpulan anjing penyerang yang akan menyerang anak lelaki anda dan benar-benar pergi ke jugular. Saya tidak dapat mengetahui sama ada animasi ragdoll itu menunjukkan lehernya disentap atau jika imaginasi saya mengisi kekosongan, tetapi sama ada ia pasti menyejukkan. Makhluk lain, kemudian dalam permainan, mengancam anda di dalam air, menjadikan setiap menyelam perlumbaan yang penuh tekanan ke tanah kering.
Anjing penyerang itu dipelihara oleh antagonis, sekumpulan manekin (kebanyakannya dewasa) yang kelihatan sedang mengumpulkan orang untuk tujuan yang tidak dinamakan. Sama ada dengan rasa ingin tahu atau kepahlawanan, anak lelaki anda mengikuti mereka, memacu misteri utama cerita.
Eksodus besar-besaran ini juga memainkan teka-teki. Anda secara sporadis akan menemui cebisan teknologi antagonis yang membolehkan anda mengawal minda segelintir mangsa tempang, meminta mereka membantu dengan tugas yang lebih berat atau membuka kawasan yang anda tidak boleh akses sendiri. Pada masa saya bermain, ia berfungsi sebagai perubahan rentak yang bagus kepada teka-teki traversal yang lebih tradisional, menjadikan rentak yang lebih lancar.
Walau bagaimanapun, kekhususan dalam ceritanya mungkin terbukti menjadi bahaya dalam kes ini. Walaupun Limbo adalah simbolik dan tafsiran, Inside kelihatan lebih literal. Dunia ini agak dikenali, dengan struktur dan bangunan serta pakaian yang kita semua kenali dari kehidupan seharian. Saya sangat menghargai pendekatan seperti impian Limbo, dan Inside berasa kurang imaginasi melalui realismenya.
Ia seolah-olah menolak lebih jauh daripada Limbo dalam satu cara yang penting, walaupun. Walaupun kematian di Limbo menimbulkan ketegangan dan berasa amat menyeramkan, Inside menggunakannya sebagai alat naratif. Terdapat pelbagai perkara dalam permainan saya yang nampaknya saya telah mati untuk jenis ancaman tertentu, kerana ia kemudian akan membalikkan atau menumbangkannya dalam pertemuan kemudian. Subversi tidak akan berfungsi jika saya tidak mati, jadi permainan mengharapkan saya gagal pada satu ketika untuk memperkayakan naratif. Ia adalah interaksi pelik yang hanya boleh dilakukan dalam permainan video dan saya sangat seronok melihat Playdead melenturkan otot naratifnya.
Di dalamnya nampaknya merupakan evolusi asas Limbo dalam visual, reka bentuk dan struktur naratif. Saya kesal melihat pendekatan Limbo yang lebih kabur diperdagangkan untuk plot yang memainkannya secara lurus, tetapi saya masih mencerna pendedahan dalam struktur yang lebih standard ini. Ia sudah tentu menunjukkan satu langkah ke hadapan, dan walaupun selepas enam tahun, Playdead kelihatan bersedia untuk mengelakkan kemerosotan tahun kedua.
Pratonton Inside ini adalah berdasarkan demo penuh permainan yang disediakan oleh penerbit.