Semasa pertunjukan Anugerah Permainan Spike VGX 2013, pemaju Joe Danger Hello Games mendedahkan No Man's Sky, permainan sci-fi berasaskan penerokaan di mana pemain pergi ke planet yang dihasilkan secara prosedur dalam pesawat peribadi mereka sendiri.
Treler itu adalah penyusunan tindakan dalam permainan, termasuk berenang, berjalan di permukaan planet, dan terbang kapal angkasa kecil di dalam dan di luar suasana masing-masing di planet. Ia mengagumkan, dan sisihan yang sangat baik dari projek kartun-y sebelumnya Hello Games.
Tiga tahun kemudian, kami mendapati diri kami pada malam pelancaran Sky No Man, dan taruhan tidak dapat disusun lebih tinggi terhadap permainan yang dibangunkan oleh studio indie sepuluh orang yang kecil. Begitu banyak gembar -gembur, begitu banyak jangkaan yang tidak dapat diatasi, hyperbole seperti itu membina asas No Man's Sky sehingga ia tidak dapat memuaskan semua orang apabila dibebaskan. Sebenarnya, saya mengharapkan tindak balas yang besar terhadapnya, dan satu -satunya perkara yang perlu dipersalahkan akan menjadi mesejnya.
Tiada langit lelaki adalah apa yang berlaku apabila kata kunci berjaya berakar dan mula berkembang. Semasa E3 2014, Pengarah Urusan Hello Games, Sean Murray mengambil alih panggung, melancarkan tahap buzzwords yang samar-samar-samar-samar-samar-samar dan hype dalam pakej yang kemas, sukar untuk tidak teruja mendengarnya.
"Alam semesta ini yang kami buat ... ia sangat luas, ia sangat tidak terbatas. Ia sebenarnya tidak terhingga. Kami tidak tahu apa yang ada di luar sana, "katanya dengan penuh semangat.
"Infinite" adalah kata kunci di sini, digunakan berulang -ulang kali sebagai "inovatif" dan "unik" dibuang semasa banyak peristiwa mendedahkan lain. Ia adalah frasa utama, kata sihir yang digunakan untuk menggambarkan sesuatu yang lebih besar daripada yang pernah berlaku secara realistik. Tetapi sial, adakah ia baik untuk telinga orang yang semakin bosan dengan francais berbilang kelebihan.
Penggunaan "Infinite" Murray menjadi ramuan berbahaya apabila ia bercampur dengan mesej lain yang mengelirukan langit lelaki. "Infinite" mencadangkan kemungkinan dan cara yang tidak berkesudahan untuk berinteraksi dengan alam semesta, mata air yang benar. Tetapi secara realistik, tiada langit lelaki mempunyai batasan. Anda tidak akan pernah mendengar mereka mengatakannya.
Sebaliknya, naratif yang berterusan di belakang langit lelaki pada dasarnya adalah "dunia (atau dalam kes ini, alam semesta) adalah tiram anda," digabungkan dengan keperluan ini untuk menekankan bahawa permainan semua orang akan berbeza bergantung pada apa yang mereka pilih.
Secara realistik, No Man's Sky adalah permainan survival yang tidak seperti kebanyakan yang terdapat dalam akses awal Steam. Gelung permainan sebenarnya cukup standard; Perjalanan ke planet, tanah di permukaan, menemui makhluk, persekitaran, dan biomen, nama -perkara nama, melawan beberapa asrama, mengumpul sumber, kraf, dan meninggalkan permukaan planet untuk mencari yang lain. Ia banyak bertahan dengan beberapa penerokaan dan penemuan tambahan untuk langkah yang baik.
Malah planet Quintillion yang sepatutnya agak dihiasi, apabila anda menganggap batasan generasi prosedur. Pasti, setiap planet akan berbeza. Tetapi bagaimana berbeza? Secara realistik hanya begitu banyak cara bergerak bahagian boleh menggabungkan untuk mencipta sesuatu yang baru, dan perubahan mungkin akan berbeza -beza dari secara drastik berbeza dengan sedikit sisihan dari planet yang telah anda lawati sebelum ini.
Namun, tiada langit lelaki telah dibina dengan gembar -gembur tiga tahun, yang telah dipuji oleh banyak orang sebagai permainan terakhir yang anda perlu mainkan. Ia dilihat sebagai salah satu yang paling bercita -cita tinggi, salah satu yang terbesar, salah satu kejayaan yang paling mengagumkan yang pernah dicapai dalam sistem permainan, semuanya sebelum seseorang mempunyai peluang yang tepat untuk mengalaminya sendiri. Ini adalah bentuk hype yang paling utama, hasil yang sepenuhnya berkembang dari apa yang berlaku apabila kempen pemasaran mengambil perkara yang terlalu jauh untuk kebaikannya sendiri.
Ramalan saya? Tidak ada langit lelaki yang akan baik -baik saja. Ia akan kelihatan cantik, melakukan secara teknikal dengan baik, dan menyampaikan dengan mempunyai tempat yang hampir tidak dapat diterokai. Tetapi ia tidak akan menjadi permainan akhir yang begitu banyak yang diharapkan, yang boleh membuat beberapa tindak balas apabila dibebaskan.
Isu terbesar dengan kempen pemasaran Sky No Man adalah keengganan yang berterusan untuk menjawab soalan sepenuhnya, sebaliknya memilih pendekatan yang terbuka, kami tidak akan tahu apa-apa. Untuk setiap jawapan "ya" atau "tidak" muktamad, kita mendapat "mungkin," "jenis," dan "jika anda mahu itu." Multiplayer? Ya, tetapi anda mungkin tidak akan menemui orang lain di dalam akaun itu adalah alam semesta yang besar dan terlalu banyak untuk diterokai. Pertempuran Angkasa? Ya, walaupun itu tidak semestinya titik utama permainan. Penyesuaian watak? Jenis.
Ia adalah satu siri kelayakan, separuh persembahan tanpa sebarang butiran konkrit. Yang boleh dikatakan lebih berbahaya daripada menyampaikan muktamad ya dan tidak ada jawapan kepada setiap soalan ini. "Maybes" membina jangkaan. "Susunan" bermaksud ada peluang. "Jika anda mahu" membolehkan kemungkinan yang tidak berkesudahan, tidak kira betapa terhadnya aspek teknikal permainan. Kesemua ini menambah tafsiran terbuka, yang membolehkan imaginasi seseorang untuk menjalankan visi yang sangat spesifik di mana mereka memperlihatkan kehendak dan impian mereka sehingga mereka telah membina produk yang sangat besar dan kohesif yang tidak dapat wujud secara keseluruhannya.
Sekarang, naratif yang memacu jangkaan panas No Man's Sky adalah bahawa ia adalah semua, akhir-semua; Ia adalah permainan terakhir yang anda perlu mainkan, permainan di mana seseorang boleh hidup setiap fantasi ruang mereka. Terbang kapal angkasa, terlibat dalam dogfights epik, meneroka planet, lihat makhluk baru, labelkan penemuan anda, dan memulakan pengembaraan Lewis dan Clark-esque tidak seperti apa yang anda lihat sebelumnya. Berbelai berbilion -bilion tahun meneroka sebelum anda sampai ke 'pusat' yang sukar difahami oleh alam semesta, tidak pernah memenatkan proses, sentiasa memberi makan imaginasi dan keperluan yang tidak dapat dipuaskan untuk penemuan.
Pada hakikatnya, No Man's Sky adalah permainan survival dengan banyak alasan untuk diterokai. Tetapi berapa lama sehingga menjadi meletihkan? Berapa lama sehingga anda bosan dengan penanda makhluk dan planet dengan nama anda sendiri, mungkin nama yang berkaitan dengan meme? Apa yang berlaku apabila anda membuang peningkatan? Adakah akan ada penghujung untuk mengumpulkan sumber -sumber di luar sekadar kerajinan atau perdagangan? Dan dalam galaksi tanpa kehidupan NPC, apa yang akan menjadikan interaksi anda unik atau istimewa?
"Terserah kepada anda," nampaknya jawapan yang pasti. Dan seberapa banyak yang saya ingin percaya, itu mungkin jawapan yang paling berbahaya untuk peminat api yang semakin meningkat.