Heroes of the Storm's Kaeo Milker Pergi dari 'Great Game' ke 'Permainan Percuma Untuk Bermain'

Hari ini Heroes of the Storm memulakan beta terbuka untuknyaKemas kini "Heroes 2.0", pembaikan besar -besaran sistem asas dengan penekanan yang besar untuk membiarkan pemain memperoleh semua barang kosmetik yang mereka suka dengan penambahan dada rampasan. Saya bercakap dengan wira pengeluar ribut Kaeo Milker mengenai perubahan, dan bagaimana syarikat itu memberi tumpuan kepada menjadikan pahlawan bukan hanya permainan yang hebat, tetapi juga pengalaman percuma untuk bermain. Semak pemikirannya di mana perbezaan itu terletak, serta adegan eSports dan penyebaran silang dengan projek badai badai lain.

Dengan kemas kini 2.0 nampaknya terdapat beberapa penyebaran silang antara pasukan-ide seperti kotak rampasan, semburan, perkara seperti itu. Bagaimana ia berlaku? Bagaimana budaya berfungsi?

Ia benar -benar berakar pada hakikat bahawa kita adalah sekumpulan pemain. Kami semua bermain permainan, kami bermain semua permainan. Kami sangat bernasib baik dalam beberapa tahun kebelakangan ini telah menambah beberapa permainan Blizzard yang hebat untuk campuran dalam bentuk Hearthstone dan Overwatch. Kita semua bermain banyak dari mereka. Hearthstone adalah permainan percuma kami yang lain dan ia mempunyai beberapa mekanik di dalamnya yang khusus untuk permainan bebas untuk bermain yang mereka dapat meneroka beberapa ruang yang tidak kami lakukan sebelum ini.

Walaupun Heroes adalah permainan percuma untuk bermain, ketika kami mula-mula keluar, kami agak mengikis permukaan permainan bebas, dan kami banyak belajar dari mereka tentang bagaimana untuk menjadi lebih baik untuk bermain. Beberapa pilihan yang kami buat dalam Heroes 2.0 adalah mengenai memastikan orang mempunyai akses kepada semua perkara yang sejuk yang kami buat sama ada mereka membelanjakan wang atau tidak. Itulah yang saya sangat teruja, sistem ganjaran dada rampasan ini -sekali lagi, ia adalah sejenis pek kad dari Hearthstone dan Loot Box dari Overwatch, ada perkara yang dipinjam dari kedua -dua mereka.

Kami cuba memberikan yang terbaik dari kedua -dua dunia, di mana kami memberi anda kejutan dan kegembiraan untuk membuka sesuatu yang sejuk dan berharap anda mendapat sesuatu yang menyeronokkan dan unik, dan dapat memberikannya kepada anda dengan kerap, jadi itu bukan sesuatu yang anda perlu tunggu tetapi sesuatu yang anda dapat mandi dan dapat dinikmati. Kami melihat semua perkara dan pemikiran itu, apakah bahagian terbaik yang boleh kita bawa ke dalam permainan kita?

Anda berkata salah satu keutamaan adalah membuatnya berasa seperti ada ganjaran yang lebih kerap, sesuatu kotak rampasan benar -benar memainkannya. Adakah ia seperti, anda juga bermain Hearthstone dan Overwatch dan anda berfikir, 'Oh itu idea yang baik' atau ada beberapa jenis majlis Elrond?

Ia mungkin terasa seperti itu tetapi tidak, sebenarnya. Banyak mekanik dan idea ini adalah perkara yang kami mahukan untuk masa yang lama -beberapa perkara yang kami inginkan pada pelancaran. Beberapa perkara ini kita tidak mempunyai masa untuk dilaksanakan dan beberapa yang kita tidak pasti bagaimana kita mahu pergi. Kami terpaksa mempunyai Hearthstone dan Overwatch Blaze jejak dan berkata, sejuk, saya suka itu, yang berfungsi dengan baik, saya mahu melakukan itu, atau meninggalkan bahagian itu, atau berputar dengan cara ini. Saya fikir lebih banyak pengalaman kami sebagai pemain yang bermain di sini daripada apa-apa keputusan di belakang layar di Blizzard. Lebih banyak lagi tentang apa yang terasa baik, apa yang kita nikmati, apa yang terasa baik.

Satu perkara yang anda perlu mengimbangi lebih daripada banyak permainan lain ialah adegan eSports. Anda sentiasa menambah barangan baru untuk permainan anda, tetapi anda juga sentiasa mempunyai pertandingan eSports. Bagaimanakah anda menguruskannya untuk memastikan anda tidak membuang sesuatu menjadi kekacauan terlalu kerap tetapi anda juga memberi ganjaran kepada pemain?

Keutamaan kami adalah melakukan apa yang sesuai untuk permainan, jadi kadang -kadang itu bermakna melakukan sesuatu yang mungkin mengganggu eSports. Kami mempunyai satu penampan kecil yang mana eSports umumnya dimainkan di alam kejohanan, jadi pemain pro dan eSports boleh dimainkan pada versi permainan yang mungkin versi atau dua di belakang. Terdapat sedikit lag di sana. Oleh itu, jika kita berada dalam mod di mana kita dengan cepat mengubah banyak perkara kerana permainan hanya menuntut mereka pada masa itu, ia tidak perlu membuang eSports ke pergolakan. Mereka mempunyai sedikit masa untuk mengejar dan kemudian ia akan dikemas kini sebaik sahaja kami menstabilkan dari permainan langsung.

Sesuatu yang sangat berbeza tentang permainan ini walaupun kita melakukan evolusi yang berterusan. Kami melakukan patch setiap 3-6 minggu, kami melakukan patch utama pada tanda 6 minggu. Kita boleh melakukan kemas kini keseimbangan sekerap setiap minggu dan kita melakukannya apabila masa yang tepat. Ia banyak berubah tetapi itu sebahagian daripada keseronokan permainan ini. Sesuatu yang kita hargai dalam pemain kita adalah kesesuaian. Pasukan membuat pilihan strategik, pilihan komposisi, cara mereka memilih untuk melaksanakan -kami suka melihat bagaimana mereka bergolek dengan itu. Oleh itu, kami menstabilkan cukup bahawa mereka tidak merasa seperti mereka tidak mempunyai keupayaan untuk memberi tumpuan dan mendapat sesuatu yang baik, tetapi di sisi lain, permainan bergerak, dan anda perlu bergerak dengannya.

Adakah anda gelung ketika anda merancang? Saya juga mengikuti Hearthstone dengan teliti dan saya tahu bahawa mereka telah sekurang -kurangnya sekali dalam beberapa ketika bergelung dalam pemain Pro untuk berkata, "Inilah yang kita fikirkan, apa yang anda fikirkan?" Adakah anda melakukan perkara seperti itu?

Kami telah menjangkau individu seperti itu. Kami juga cuba untuk mengetengahkan beberapa idea yang kami tendang, sama ada di forum kami atau di Reddit atau apa sahaja. Kami juga menggunakan PTR kami untuk menguji perkara. Sebenarnya untuk Heroes 2.0 ia akan menjadi beta sebenar empat minggu, di mana segala-galanya dari beta akan dimainkan supaya mereka dapat menyemak semua perubahan perkembangan dan perubahan keseimbangan. Kami sangat besar untuk mendapatkan maklum balas itu, sangat berharga kepada kami.

Rasanya seperti anda tidak berlebihan kepada meta semasa, seolah -olah. Apabila anda memperkenalkan wira baru, ia tidak semestinya menjadi tindak balas kepada wira lain yang sangat popular.

Tidak, tidak, itu bukan dunia yang kita mahu hidup. Kami datang dari pasukan kami yang membuat Starcraft 2, Warcraft 3, ada yang membuat Starcraft asal, jadi kami mempunyai sejarah panjang ini untuk membuat permainan kompetitif yang sangat erat. Pelajaran yang anda pelajari ialah reaksi lutut akan membuang anda ke dalam kekacauan total. Dan jika anda mendengar sentimen sentimen seperti yang tidak seimbang, jika anda segera bertindak balas bertindak balas terhadapnya, anda terlepas dari segala yang berlaku.

Ada momen kekeliruan dan penolakan dan kemudian mereka mula memeluknya dan kemudian mereka mula melakukan perkara -perkara yang menakjubkan dengannya. Dan kami tidak akan sampai ke perkara yang menakjubkan itu jika kami sentiasa suka "Baiklah, kami akan memperbaikinya, kami akan memperbaikinya." Ini pendekatan yang sangat diukur yang kita ambil untuk perkara ini. Terdapat perbezaan besar antara sesuatu yang rosak dan sesuatu yang pemain belum tahu lagi. Kami cuba memastikan kami menghampirinya dengan baik dan tidak membuang kerja yang telah kami lakukan. Kami membuat semua perkara ini mengetahui bahawa ada perkara yang akan berlaku yang belum kita bayangkan. Ia boleh menjadi perkara yang luar biasa, ia boleh menjadi perkara yang luar biasa, tetapi kaedah pilihan kami adalah untuk melihat bahawa dengan pembetulan kursus kecil dan bukannya perubahan yang menyapu. Terutamanya perubahan yang menyapu sebelum keadaan diselesaikan.

Itulah salah satu perkara yang kami bicarakan [semasa sesi bermain kami]. Tarik Cassia dari baris belakang akan menjadi sesuatu yang semua orang panggil dikuasai untuk minggu pertama sehingga mereka memikirkannya. Adakah anda mempunyai perbincangan itu? Anda tahu, "Saya yakin ini akan membuat meta melakukan ini," atau "Saya yakin ini akan membuat orang berfikir ini."

Kami cuba untuk mengadakan perbualan itu tetapi sangat pelik bagaimana, apabila anda mendapat ini untuk skala dengan banyak pemain -walaupun dengan pasukan kami, kami mempunyai beratus -ratus pemain di dalam pasukan kami, bermain ini secara berterusan, semua tentang playtest -dan kemudian itu tidak menyentuh apa yang berlaku ketika kami membawanya ke syarikat yang bermain besar. Dan kemudian itu hampir tidak menyentuh apabila kami mempunyai satu hari PTR pada permainan kami. Ia hanya gila betapa mengejutkannya, dan kami telah melakukan ini cukup lama untuk mengetahui bahawa kami tidak tahu.

Jadi anda merasa sukar untuk diramal.

Ya, perkara kami ialah kami mahu membuat alat alat ini untuk menyerahkan pemain dan menonton apa yang kami lakukan dengan mereka. Dan kita menonton di hujung yang melampau dari perkara itu, untuk memastikan tidak ada yang buruk yang keluar dari situ. Kami sentiasa terkejut dengan kebaikan yang keluar dari situ. Saya lebih terkejut dengan perkara yang baik daripada perkara buruk. Anda agak tahu apabila anda masuk ke wilayah yang buruk, tetapi apabila seseorang menggabungkan sesuatu atau mereka melakukan sesuatu yang luar biasa, anda tidak menjangkakan atau tidak dengan reka bentuk. Permainan ini terus berkembang setiap 3-4 minggu dan kami menambah wira baru, yang memberi anda satu perkara tambahan di dada alat mereka. Menonton peralihan meta sangat menarik dan bermanfaat.

Dari perspektif penjenamaan atau pemasaran -latar belakang saya dalam pemasaran, jadi saya terpesona oleh bahagian industri -ini terasa seperti peluncuran yang lembut. Dapatkan pemain baru, dapatkan pemain yang luput, perkara semacam itu. Adakah itu objektif atau adakah ia, sambil meletakkan alat -alat ini bersama -sama yang anda fikirkan, ini adalah perkara yang cukup bahawa kita harus meletakkan nama di atasnya?

Ini gabungan perkara -perkara itu. Seperti yang telah kita jalani, ini adalah permainan yang kita telah bekerja secara berterusan dan kita telah membuat penambahbaikan besar -besaran, dan saya fikir orang -orang yang telah berada di sini sepanjang jalan, mereka melihat ini sebagai momen peluncuran. Mereka memberi kami maklum balas ini. Dan kami fikir, oh, itu sejuk, ada banyak perkara yang baik yang masuk.

Tetapi bagi kami, Heroes 2.0 adalah di mana kami akhirnya merasakan seperti komponen teras ini, terutamanya untuk perkara-perkara percuma ini, seperti: mari kita baik pada permainan percuma. Mari kita benar -benar memberi mereka akses kepada barangan dalam permainan kami, dan oleh itu mereka tidak perlu membayar wang untuknya. Mari kita kemajuan yang memberi ganjaran sepanjang masa. Itulah sesuatu yang sangat berharga kepada kami dan sebagai pemain yang kami tidak mendapatnya daripada permainan, kami tahu itu. Kami mencari peluang untuk melakukannya. Saya seorang yang bermain permainan setiap hari selama berjam -jam sehari. Saya berbuat demikian tanpa perkara ini sekarang, tetapi ini menambah lapisan tambahan di mana saya selalu merasa seperti saya mencapai sesuatu, mendapatkan sesuatu kembali.

Dan terasa baik, untuk membuka sedikit hadiah.

Ya, maksud saya, itu menyeronokkan. Ada orang yang menyiarkan hanya membuka pek kad di Hearthstone atau membuka kotak rampasan di Overwatch kerana ia menyeronokkan untuk menonton, hei, apa yang saya dapat? Kejutan itu adalah pengalaman yang sejuk, terutamanya apabila anda mendapat barangan yang sebenarnya keren, barangan yang baik dalam permainan. Ini adalah momen yang sangat sejuk untuk kami, permainan ini berada di tempat yang lebih baik daripada apa yang berlaku. Jadi kami mengambil masa ini untuk mengatakan, hei, periksa kami. Sekiranya anda tidak pernah, periksa kami sekarang. Dan jika anda pernah memeriksa kami di sepanjang jalan, lihat lagi, lihat semua perkara yang menakjubkan yang telah kami lakukan. Ia benar -benar haiwan yang berbeza daripada yang dilancarkan. Ia sangat berbeza sekarang. Ia sentiasa menjadi permainan yang hebat, ia sentiasa menjadi permainan yang menyeronokkan, ia hanya membina semua perkara di sekelilingnya sekarang yang menjadikannya permainan percuma untuk bermain.

Saya rasa itu adalah pengambilan utama di sini. Kini ia adalah "permainan percuma yang hebat," khususnya. Saya ingin memilih otak anda tentang apa yang anda lihat sebagai perbezaan dan bagaimana anda melihat perubahan pasaran bebas untuk bermain sejak Heroes dilancarkan.

Pasukan saya, dan Blizzard secara keseluruhannya, telah membuat produk berkotak yang kebanyakannya dibuat selama bertahun -tahun. Sebagai satu pasukan, kami akan bekerja pada produk, selama bertahun -tahun sebagai peminat Blizzard tahu. Ia memerlukanpanjangMasa untuk membuat permainan badai salji. Kami akan bekerja pada mereka, kami akan melepaskan mereka, dan kemudian, whew, kami sudah selesai. Kemudian dalam masa dua tahun kami akan melepaskan pengembangan, dan itu akan menjadi sesuatu yang menambah dan menambah kandungan baru dan ia adalah tahap yang besar. Bergantung pada permainan, mungkin terdapat banyak ekspansi, mungkin hanya ada satu, dan kemudian anda pergi ke permainan lain.

Kami tahu bahawa Heroes akan menjadi percuma, kami akan menghabiskan banyak masa beralih dari produk berkotak ke permainan sebagai perkhidmatan, yang bermaksud kami sentiasa menambah barangan baru. Itulah peralihan yang besar untuk kami, kami mengambil masa yang lama, dan saya fikir kami hanya mendapat kebaikan sekarang. Ini adalah tiga tahun selepas kami benar -benar pergi ke Alpha, di mana kami beroperasi seperti permainan secara langsung.

Itulah peralihan besar, tetapi perkara seterusnya ialah, apakah permainan percuma untuk bermain? Nah, anda boleh memainkannya dan anda tidak perlu membelanjakan wang. Kami mempunyai itu, anda tidak perlu membelanjakan wang. Tetapi ada seluruh dunia yang lain, di mana seperti, sebahagian besar pemain percuma untuk bermain tidak menghabiskan apa-apa wang, kerana anda tidak perlu. Itulah yang membawa banyak pemain ini. Jadi bagi kita melihatnya, kita seperti, secara teknikalnya secara percuma, tetapi saya fikir orang datang dan berkata, ada perkara yang saya mahu akses kepada yang saya tidak mempunyai akses. Terdapat keseluruhan bahagian permainan yang saya tidak dapat bermain sama sekali kecuali saya membelanjakan wang. Kami melihatnya dan berkata, mari kita buka perkara ini. Kami telah membuat kandungan yang begitu banyak dan hanya sebahagian kecil daripada pemain kami yang melihatnya. Jadi idea ini bahawa kita dapat memperluaskan jangkauan semua ini, memberi orang akses kepadanya, itu sangat menarik kepada kami.

Dan sekali lagi, itu bukan apa yang kita gunakan. Apa yang kita gunakan adalah kotak di mana anda membayar wang anda dan kami berkata "Inilah segalanya!" Anda membayar wang anda dan kami memberikan kotak yang mempunyai segala -galanya dan anda sudah selesai. Ini adalah perkara yang seperti, kami melakukan itu tetapi tanpa kotak. Itu menarik kerana, kami membuat permainan untuk orang ramai bermain. Itulah yang anda lakukan sebagai pemaju permainan. Tumpuan kami bukan mengenai model perniagaan atau pengewangan, tumpuan kami adalah untuk membuat permainan yang hebat. Jadi ini memberi kita alat untuk mempunyai sebanyak mungkin orang melihat semua perkara yang sejuk dalam permainan kami. Ini adalah peluang yang sangat keren untuk kami dan sesuatu yang saya ingin kami ada pada mulanya, jadi saya sangat gembira kami memilikinya sekarang.

Lingkaran permainan tegar mempunyai reaksi naluri, usus terhadap frasa, "percuma untuk bermain." Ia mempunyai sedikit reputasi yang buruk. Saya fikir Blizzard lebih baik daripada kebanyakannya melakukannya dengan betul, tetapi apa yang anda lihat sebagai alasan bahawa pemain mempunyai reaksi yang meremehkan dan bagaimana anda mengelakkannya?

Terdapat banyak persepsi, banyak realiti juga, permainan-permainan mudah alih, kerana banyak permainan percuma secara historis berada di mudah alih-bahawa ada perkara-perkara yang dibina untuk permainan yang titik itu benar-benar menjaringkan anda ke titik di mana anda perlu membelanjakan wang. Terdapat persepsi tentang itu dan saya sudah pasti bermain permainan yang saya rasakan seperti itu.

Itu bukan niat kita dengan wira. Tidak pernah ada. Sekiranya ada masa yang seseorang merasakan seperti itu, ada perkara yang saya mahu, dan saya tidak dapat mendapatkannya. Jika saya mahukan kulit yang menakjubkan ini, ia adalah pembunuh, saya suka Uther, saya suka set perisai penghakiman, tetapi saya tidak dapat mendapatkannya. Saya tidak akan dapat mendapatkannya tanpa membelanjakan wang. Ada sesuatu tentang hal itu sememangnya tidak merasa baik. Walaupun, pada penghujung hari, ia adalah permainan tetapi ia juga perniagaan. Tetapi apabila anda merasionalisasikannya sebagai pemain, yang menghisap, saya mahu itu dan saya tidak dapat mendapatkannya.

Saya fikir kita cuba menjadi pemain terbaik yang kita dapat dengan memberi anda sesuatu yang terasa baik sebagai pemain, tanpa meletakkan anda dalam kedudukan yang tidak terasa baik. Apa yang saya mahukan ialah, saya mahu orang ramai bermain Heroes of the Storm. Jika mereka membelanjakan wang, hebat. Kami akan memberi mereka peluang untuk membelanjakan wang tetapi kami tidak akan menjauhkan mereka, kami tidak akan memaksa mereka. Ini adalah tentang, datang bermain permainan yang menyeronokkan dan mempunyai banyak pengalaman yang sejuk. Anda boleh membuka kunci semua kandungan dalam permainan secara percuma, tetapi jika anda ingin membelanjakan wang? Jika anda tidak mahu menunggunya atau membuat pilihan untuk membelanjakan shards anda pada kulit ini atau kulit itu. Tetapi ini bukan sistem di mana, kita tidak menghabiskan hari kita bimbang tentang bagaimana kita akan memaksa anda untuk membelanjakan wang. Kami menghabiskan hari -hari kami memikirkan cara membuat permainan yang paling menyeronokkan.


Wira Wira Ribut ini dijalankan di acara media di mana pengangkutan dan penginapan disediakan oleh Blizzard.