Kajian Garis Tegar Battlefield – Peta & Mod yang Kuat Adalah Bukti Penembak Polis & Penjenayah yang Berbaloi

Visceral Games, pembangun permainan video yang terkenal dengan kerjanya pada trio terkenal sci-fi, permainan aksi-seram dalam siri Dead Space, bukanlah pendatang baru kepada francais Battlefield dan urusannya dengan senjata gabungan, peperangan moden. Anda mungkin masih ingat pengembangan End Game Battlefield 3, yang sebenarnya, dikendalikan oleh lelaki dan perempuan di studio yang berpangkalan di California dan bahkan diingati sebagai salah satu alat tambah permainan yang lebih luar biasa.

Dua tahun sejak itu, Visceral sekali lagi berusaha keras untuk menyampaikan satu lagi pengalaman Battlefield, kali ini sebagai penembak berdiri sendiri yang disedari sepenuhnya dan merangkumi semua yang ditetapkan dalam alam semesta polis dan penjenayah yang diinspirasikan oleh Hollywood. Sebagai konteks yang jarang diterokai dalam adegan penembak orang pertama yang kompetitif, mungkin selain daripada unit pengganas dan kaunter pengganas Counter-Strike, berdepan sebagai pejuang bersenjata penuh di sisi undang-undang yang bertentangan dalam suasana moden yang lebih boleh dikaitkan adalah impian. menjadi kenyataan untuk hampir mana-mana peminat penembak.

Seminggu selepas pelancaran, adakah Battlefield Hardline penembak polis vs. penjenayah muktamad yang kita semua tunggu, atau adakah Visceral bersalah kerana gagal memenuhi nama Battlefield dan identiti yang ingin dicapai?

Sebelum kita mengambil langkah di belakang pita kuning untuk mencari petunjuk yang mungkin membawa kita kepada keputusan terakhir kita, mari kita bawa suspek utama untuk disoal siasat; mari kita bercakap tentang pelancaran Battlefield Hardline. Bergantung pada betapa teruknya anda dibakar oleh sejarah kesalahan siri ini, penyampaian cemerlang Hardline mungkin tidak sepenuhnya membatalkan rekod jenayah khayalan EA, tetapi ia sudah tentu melakukan tugas yang luar biasa memulihkan kepercayaan terhadap francais.

Saya bukan sahaja dapat menyambung ke pelayan pada sifar jam dengan sempurna, tetapi minggu pertama dalam persekitaran langsung telah terbukti hampir sepenuhnya bebas daripada pemutusan sambungan, lag yang melumpuhkan atau "pengikat getah". Perkara mengambil sedikit masa untuk menyelam pada penghujung hari kedua, tetapi sejauh pemahaman saya, contoh itu lebih berkaitan dengan keadaan luar yang tidak terkawal. Seseorang mengurung DDOSers yang menjengkelkan itu! Namun, jelas bahawa EA dan Visceral tahu bahawa mereka perlu mendapatkan hari pelancaran dan minggu pelancaran dengan betul, dan, setakat ini, saya fikir mereka berjaya melakukannya.

Apa yang pasti ialah keputusan EA dan Visceral untuk mengambil langkah berhati-hati dan memberi Hardline beberapa bulan tambahan masa pembangunan itu sudah pasti membuahkan hasil. Hasilnya ialah permainan yang stabil dan pengalaman berbilang anggota polis dan penjenayah yang lengkap yang diambil daripada fiksyen kaya tentang rompakan Hollywood ikonik dan pengejaran kereta yang sangat adrenalin.

Garis keras mungkin merupakan permainan pseudo-Battlefield tanpa jet siluman, kereta kebal berperisai dan helikopter penyerang, tetapi anda tidak akan terlepasnya sedikit pun selepas terlibat dalam pelbagai perkara dan melangkah ke kasut polis yang bekerja menyamar, anggota SWAT berperisai , banger melulu, atau pencuri profesional. Main peranan dalam Hardline dibuat terlalu mudah berkat reka bentuk watak yang boleh dipercayai dan dialog bertaraf M yang tulen tetapi sering kelakar didengar di kedua-dua belah undang-undang. Tetapi jika itu tidak akan menjual anda pada tetapan, permainan kenderaan Hardline yang menarik, peta berbilang pemain yang berkualiti dan mod permainan yang unik akan.

Kapal penjelajah empat pintu, kereta otot dua pintu, motosikal dan trak berperisai mungkin tidak memberikan jenis kuasa tembak yang sama seperti yang anda perolehi daripada kenderaan Battlefield 4 yang lebih lengkap, tetapi ia menawarkan jumlah fungsi dan fungsi yang tepat.membantu anda untuk mengikuti rentak Hardline yang lebih pantas dan permainan tertumpu kepada infantri. Pilihan pengangkutan boleh membawa maut, terutamanya apabila trak berperisai atau sedan yang penuh dengan individu membawa senjata api yang bersandar di tingkap berguling-guling. Sesetengah kenderaan juga boleh disesuaikan untuk membawa mesingan atau pelancar roket di dalam bagasi, yang kedua-duanya telah dialihkan daripada pemuatan askar biasa untuk tujuan keseimbangan.

Anehnya, kenderaan hanya boleh disesuaikan semasa perlawanan dan tidak termasuk dalam menu penyesuaian luar permainan utama bersama-sama dengan semua senjata dan alat lain, yang merupakan kekecewaan kecil. Yang mengepammuzik dan siren polis ialah sentuhan yang bagus yang membantu menenangkan anda dalam mood yang betul untuk menentang atau membuat tangkapan. Seronok juga untuk merasai kebolehkawalan yang dipertingkatkan semasa berada di belakang roda, walaupun ia masih sangat mungkin untuk tersangkut pada objek atau dilambung oleh kenderaan yang lemah berbanding fizik kenderaan.

Sememangnya, pemilihan kenderaan berbeza-beza bergantung pada peta dan jenis permainan, sesetengah daripadanya memanjangkan pemilihan untuk mengangkut heli, helikopter pengakap, bot peronda dan bot udara. Walau apa pun kaedah pengangkutan pilihan anda, anda pasti ingin menaiki kereta apabila ada untuk menyekat antara objektif secepat mungkin, menyokong rakan seskuad anda dan merasai keseronokan mengejar.

Sembilan peta dalam senarai Hardline, semuanya tertumpu di sekitar lokasi di Los Angeles atau Miami, umumnya bersaiz kecil hingga sederhana untuk menyerlahkan pertarungan senjata-on-gun permainan yang memuaskan dan pantas. Anda tidak akan menemui sesuatu yang sehebat Battlefield 3 dan 4's Caspian Border, walaupun peta seperti Riptide, Derailed, Dust Bowl dan Everglades hampir sama. Keempat-empatnya menonjol sebagai peta Penaklukan dan Hotwire yang luar biasa dengan peristiwa Levolution yang lebih sederhana yang mempengaruhi permainan pada tahap tertentu, beberapa secara visual dan beberapa secara geografi. Malangnya, kemusnahan secara umum nampaknya dikurangkan secara mendadak pada kebanyakan tempat baharu, kecuali dua tempat yang menonjol, Hollywood Heights dan The Block.

Hollywood Heights membawa kembali Micro-Destruction yang sangat dirindui yang merupakan sorotan utama dan kegemaran peminat pengembangan Close Quarters Battlefield 3. Peluru menembusi dinding rumah mewah yang menghadap ke Los Angeles yang terang benderang, mencipta garis penglihatan baharu dan juga laluan baharu. Sementara itu, beberapa bahan letupan yang diletakkan dengan baik akan menyebabkan hampir separuh daripada bangunan itu runtuh ke dalam kolam di bawah. The Block, sudah pasti peta terkecil Hardline dengan susun atur tiga lorong yang ringkas, tanpa diduga mempunyai jumlah kemusnahan tertinggi. Keseluruhan bangunan boleh dibawa keluar bahagian demi bahagian, mengubah sepenuhnya wajah medan perang pinggir bandar menjelang akhir perlawanan.

Walau bagaimanapun, apa yang menarik perhatian saya ialah perbezaan ketara antara persekitaran yang lebih kecil dan lebih mudah musnah ini dan ruang permainan yang lebih besar dengan hampir sifar bangunan atau objek yang boleh dimusnahkan. Ia membawa kepada pengalaman yang sangat tidak konsisten merentas keseluruhan tawaran Hardline, seolah-olah terdapat pertukaran berterusan antara saiz peta dan perkara yang boleh meledak. Saya mengesyaki ia mungkin disebabkan oleh kekangan ingatan dan pertimbangan prestasi, tetapi saya perlu tertanya-tanya sama ada keperluan untuk dijalankan pada konsol generasi lama adalah punca di sini. Sungguh malang, kerana Hardline boleh menjadi periuk lebur yang sempurna untuk kedua-dua tontonan visual dan kemusnahan praktikal yang akan memberikan senyuman pada mana-mana muka peminat Battlefield: Bad Company.

Bank Job dan Downtown, seperti yang mungkin anda ingat daripada beta awam Hardline, adalah anak poster penembak Visceral dan untuk alasan yang baik. Kedua-duanya jelas menunjukkan jenis inspirasi yang diperoleh oleh pasukan seni dan reka bentuk semasa pembangunan, termasuk adegan yang tidak dapat dilupakan daripada filem seperti Heat dan The Dark Knight. Mencipta semula tetapan pusat bandar Los Angeles yang dikenali, Bank Job dan Downtown bermain dengan sangat baik sebagai peta bersaiz sederhana yang paling sesuai menonjol terutamanya dalam mod permainan bintang baharu Hardline, Heist. Dos menegak yang kuat dalam setiap satu juga memberi peluang yang luas untuk menggunakan alat Grappling Hook dan Zip Line baharu, menjadikan percutian atas bumbung yang berjaya itu lebih bermanfaat.

Di mana Hardline benar-benar membezakan dirinya daripada keluarga tentera yang tegas bagi permainan penembak orang pertama ialah penawaran mod permainan unik yang berjaya yang menghidupkan fiksyen polis dan penjenayah. Heist, seperti yang dinyatakan sebelum ini, adalah pemenang dengan mudah di sini.

Sama seperti Rush, yang Visceral memilih untuk melakukannya tanpa kali ini, pemain ditugaskan dengan urutan objektif, termasuk memecah masuk atau mempertahankan peti besi, mencuri atau mendapatkan timbunan wang tunai, dan kemudian melakukan atau menghalang percutian. Tidak seperti Rush, Heist tidak dapat diramalkan dan memaksa anda untuk berfikir dan bertindak dengan pantas atau sentiasa berada selangkah di hadapan musuh anda. Saya cadangkan memulakan pengalaman berbilang pemain Hardline anda di sini kerana ia akan membantu anda membiasakan diri dengan lokasi utama pada setiap peta serta mempelajari laluan melarikan diri yang berguna ke objektif yang berbeza.

Pada pandangan pertama, Blood Money menarik perhatian saya sebagai variasi yang terlalu ringkas pada Capture-the-Flag dengan set peraturan yang berulang: dapatkan wang daripada longgokan wang tidak bercagar, masukkan ke dalam peti besi anda, ulangi, dsb. Tetapi apabila anda menyedari bahawa anda boleh mula mengacaukan rancangan musuh untuk melakukan perkara yang sama, seperti merancang serangan hendap, memasang perangkap untuk kenderaan, atau bahkan mencuri wang dari peti besi mereka, keadaan menjadi lebih menarik. Ini juga bermakna anda dan pasukan anda perlu berhati-hati dalam membahagikan tanggungjawab serangan dan pertahanan supaya musuh tidak boleh melakukan perkara yang sama kepada anda. Jadi, apa yang bermula sebagai matlamat mudah akhirnya bertukar menjadi pertempuran taktik pasukan dan permainan minda yang lebih kompleks.

Hotwire menghidupkan semula keseronokan dan melengkapkan trio mod permainan penentu watak Hardline. Bayangkan Conquest, kemudian gantikan titik tangkapan pegun dengan kenderaan bergerak yang hanya akan menjaringkan mata pasukan anda sebaik sahaja anda mencapai dan mengekalkan kelajuan tertentu. Yang ini semua tentang pengejaran dan letupan epik, tetapi jangkakan perjalanan yang kasar mengelak bom tangan dan pelancar roket yang masuk dan mengelakkan dakwaan melanggar yang ditetapkan oleh infantri.

Malah, Visceral berkemungkinan perlu mencari cara untuk meredakan spam yang meletup dengan ketara sebaik sahaja pemain mengetahui betapa berkesannya RPG dan caj melanggar dalam menjaringkan pembunuhan berbilang 'E-Z'. Jika tidak, perjalanan tidak akan berlangsung lebih daripada beberapa saat dan pemandu tidak akan begitu bersemangat untuk memainkan objektif. Hotwire, ternyata, juga merupakan cara terbaik untuk mendapatkan wang dalam permainan yang boleh digunakan untuk membeli senjata, lampiran, alat dan item penyesuaian. Ia tidak benar-benar adil kepada mereka yang mendapat lebih banyak keseronokan daripada mod lain, jadi saya fikir keseimbangan di sini benar-benar perlu dilihat. Pemarkahan dalam beberapa mod Hardline yang lebih kompetitif, sebagai contoh, boleh menjadi kurang memberangsangkan dan sering mengecewakan.

Sangat menggembirakan saya, Hardline muncul musim ini dengan tawaran yang sangat kuat bagi jenis permainan yang kompetitif, 5 lawan 5, berasaskan pusingan, tanpa respawn. Mod menyelamat tidak mengejutkan; selamatkan tebusan dan iringi mereka kembali ke pangkalan atau hapuskan pasukan musuh. Dalam Crosshairs, VIP mesti berjaya mengekstrak di salah satu daripada dua lokasi dengan sokongan penyelamat mereka. Satu-satunya kebimbangan penjenayah adalah untuk mengeluarkan sasaran bernilai tinggi, jadi keadaan boleh menjadi agak sengit dan pusingan biasanya berlalu dengan cepat. Selepas kematian, pemain bebas untuk melihat ahli pasukan yang masih hidup.

Rescue and Crosshairs ialah jenis mod yang menyeronokkan untuk ditonton kerana ia mencabar untuk dimainkan dalam suasana eSports, tetapi dalam perlawanan awam, cabaran itu sering hilang di tengah-tengah wabak yang berhenti awal. Walaupun penembak lain dengan mod serupa melakukannya dengan lebih baik, saya masih gembira kedua-dua jenis permainan hadir di sini dalam Hardline, kerana mereka membuat pilihan perlawanan peribadi tersusun yang hebat.

Memandangkan ia tidak akan menjadi permainan Battlefield tanpa mereka, kedua-dua Conquest Large dan Conquest Small mendapat pulangan yang diharapkan, tetapi dengan tumpuan pada pertempuran berasaskan infantri yang diserlahkan oleh kenderaan pengangkutan, seperti yang saya sentuh sebelum ini.

Pasukan Deathmatch yang terdiri daripada 64 pemain mengehadkan senarai tujuh mod secara keseluruhannya, dan sementara peningkatan kapasiti pemain kedengaran seperti kumpulan yang menyeronokkan, spawn yang rosak teruk membawa kepada beberapa kematian yang sangat mengecewakan. Bukan sahaja mereka kelihatan rawak sepenuhnya, tetapi saya telah dilahirkan ke dalam garis penglihatan musuh dan mempunyai musuh yang muncul dalam diri saya pada banyak kesempatan. Jika anda hanya melakukannya untuk menyelesaikan pembunuhan senjata dan tidak mengambil TDM anda terlalu serius, anda boleh mendapatkan sedikit keseronokan daripada kekacauan. Jika tidak, saya akan menjauhi yang ini dan menghabiskan masa anda dalam mod yang lebih terfikir seperti Heist dan Blood Money.

Pertempuran dalam Garis Tegar memberi penekanan yang lebih besar pada kelajuan pergerakan dan perbezaan antara pelbagai julat berkesan bagi keempat-empat kelas. Pengendali paling berkesan pada jarak sederhana dengan karbin automatik sepenuhnya dan senapang serbu manakala Penguatkuasa boleh sama ada mempertahankan diri dalam jarak dekat dengan senapang patah atau menimbulkan ancaman pada jarak jauh dengan senapang tempur. Mekanik beroperasi dengan paling berkesan pada jarak dekat dengan senjata pertahanan peribadi mereka yang sangat mematikan manakala Profesional akan menguasai jarak jauh hingga lebih jauh dengan senapang penembak jitu dan senapang penembak tepat.

Sesetengah kelas lebih berkesan dalam jenis permainan tertentu berbanding yang lain, dan Operator, yang sebelum ini merupakan kelas Assault, sekali lagi berkuasa sebagai kit yang paling serba boleh, membantu dan berkuasa. Keseimbangan yang ada ialah hasil pengurangan gajet dan peralatan yang ada berbanding tajuk sebelumnya. Pilihan pemuatan hanya terdiri daripada beberapa alat khusus kelas, yang bukan sahaja membantu mentakrifkan setiap kit dengan lebih jelas, tetapi juga membantu mengurangkan secara drastik spam meletup yang hampir menyedut keseronokan Battlefield 4. Lebih sedikit dan saya fikir Garis keras membuktikannya.

Saya biasanya akan mengatakan bahawa pemilihan senjata yang lebih kecil dalam setiap kelas juga membawa kepada keputusan pemuatan yang lebih bermakna, tetapi dalam pengalaman permainan saya yang agak terhad setakat ini, saya telah mendapati bahawa beberapa senjata jelas lebih unggul daripada yang lain. Anda boleh berhujah bahawa, untuk mengimbanginya, ia lebih mahal untuk dibuka. Tetapi, dalam Hardline, wang sama dengan masa dan kami tahu ada banyak perkara itu. Jadi, jika anda hanya mementingkan diri sendiri dengan melengkapkan item yang paling berkesan untuk kelas kegemaran anda, anda mungkin tidak akan menemui banyak variasi di sini.

Model senjata itu sendiri juga dipersembahkan secara berbeza daripada tajuk-tajuk sebelumnya, baik dari segi penampilan dan cara ia dipegang. Pada pandangan saya, ia kelihatan lebih bersih dan dijaga dengan lebih baik, dan kerana ia dibawa lebih dekat ke pinggul anda semasa berlari dan berjalan, optik besar dan lampiran lain tidak lagi menghalang bidang pandangan anda.

Keputusan Visceral untuk beralih daripada sistem buka kunci berasaskan kemajuan kepada yang berasaskan mata wang juga mempengaruhi cara anda memperoleh lampiran, yang bermakna anda tidak perlu lagi menggiling Battlepack selepas Battlepack dengan harapan dapat mencungkil secara rawak satu lampiran yang anda cari. Walau bagaimanapun, kebimbangan besar saya di sini ialah jika kita membelanjakan wang tunai hasil titik peluh kita untuk membuka kunci item, mesti ada cara untuk mengujinya sebelum membuat pembelian. Saya membelanjakan berpuluh-puluh ribu untuk senapang tempur SA-58 OSW hanya untuk menyedari saya tidak suka cara ia menendang, dan saya juga tidak mendapati ia sangat menarik secara visual.

Ia juga tidak membantu apabila sistem harga agak mengelirukan. Mengapakah penglihatan titik merah Micro T1 lebih mahal daripada COMP M4S apabila kedua-duanya menawarkan pembesaran yang sama? Adakah ia hanya kos sewenang-wenangnya yang dilampirkan pada pemandangan itu? Adakah permainan memberitahu saya bahawa Vertical Grip lebih baik daripada Stubby Grip kerana kosnya lebih tinggi? Sekali lagi, ini bermakna lebih banyak masa dihabiskan untuk percubaan, tetapi pelbagai jenis ujian pasti akan menjadikan hidup lebih mudah. Ia mungkin sedikit langkah ke belakang, tetapi Hardline mengambil langkah yang diperlukan ke hadapan dalam reka bentuk pemuatannya, kini dengan sehingga lima pratetap yang berbeza, menjadikan penukaran di antara kematian menjadi lebih menyeronokkan.

Kelajuan pergerakan secara amnya hanyalah satu sentuhan yang lebih pantas daripada tajuk Battlefield sebelumnya, walaupun beralih kepada senjata kedua atau sidearm akan meningkatkan kelajuan anda lebih jauh. Biasakan bertukar pada permulaan pusingan untuk mencapai objektif dan menyekat mata dengan lebih cepat. Kadar yang lebih pantas, bersama-sama dengan pengetatan keseluruhan pergerakan secara umum, membawa kepada beberapa pertempuran infantri yang paling memuaskan dan responsif yang pernah saya alami dalam permainan Battlefield. Saya berasa lebih mengawal askar saya berbanding sebelum ini dan tembak-menembak adalah 'sentap' seperti pada zaman Bad Company. Mendail dalam tangkapan dengan sniping jarak jauh juga tidak lagi berasa kekok. Masa untuk membunuh mungkin terasa sedikit lebih cepat daripada yang biasa dilakukan oleh sesetengah orang, yang saya fikir ia boleh dikaitkan dengan kemunduran yang lebih ringan pada kebanyakan senjata automatik sepenuhnya.

Walaupun Battlefield Hardline penuh dengan penambahbaikan permainan yang semuanya patut dipuji, saya fikir apa yang mencetuskan hujah bahawa 'sepatutnya Battlefield 4 DLC' adalah kekurangan sebarang inovasi teknikal.

Hampir tiada penambahbaikan grafik yang ketara berbanding Battlefield 4, dan tiada sebarang kemajuan yang ketara dalam jabatan audio, walaupun reka bentuk bunyi siri ini sentiasa terbaik dalam kelasnya. Saya masih merasakan pemberitahuan hit itu tidak tepat seperti dahulu; Saya masih menerima kerosakan selepas berlindung dan kehilangan kesihatan lebih cepat daripada yang saya sangkakan. Paling teruk ialah segelintir pepijat audio dan grafik yang berdaya tahan yang nampaknya muncul semula dengan setiap keluaran Battlefield, yang paling menjengkelkan ialah keguguran bunyi yang berterusan. Saya tidak akan menganggap perkara ini sebagai pemecah perjanjian, tetapi penambahbaikan dalam bidang ini pasti akan membantu kes Visceral untuk tanda harga $60 Hardline.

4 / 5

Usaha yang lebih besar dalam mencipta identiti yang lebih unik untuk penembak akan membantu Hardline berdiri dengan dua prestasinya sendiri, walaupun Visceral masih berjaya mengembalikan beberapa watak sebenar ke dalam siri yang hilang sejak DICE's Bad Company spin-off. Seperti yang berlaku, Hardline juga merupakan permainan yang paling menyeronokkan yang pernah saya alami dalam permainan Battlefield sejak itu dan terdapat semakan di sini yang walaupun DICE, bapa kepada francais Battlefield, boleh belajar daripadanya.

Walaupun adalah tidak bijak untuk bergantung pada kandungan yang boleh dimuat turun untuk menambal apa yang tiada pada pelancaran permainan, saya tidak boleh tidak mengharapkan beberapa tema yang mungkin diterokai oleh Visceral dalam pengembangan masa hadapan untuk memperhalusi bahan pelajaran Hardline dengan lebih jauh lagi. Penciptaan semula Kota New York tahun 1950-an yang terperangkap di tengah-tengah peperangan antara NYPD dan organisasi samseng yang terkenal terlintas di fikiran sebagai sesuatu yang akan menjadi tambahan yang bermakna. Syukurlah, pertempuran halus Hardline, reka bentuk peta yang bernas, dan mod permainan bertema yang sesuai dan ketagihan akan menjadikan penantian sehingga itu menyeronokkan.

Buat masa ini, kes ditutup.

Ulasan ini adalah berdasarkan versi Xbox One Battlefield Hardline yang disediakan oleh Electronic Arts. Ia juga tersedia pada Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3 dan PC.