“Ia adalah idea yang telah wujud sejak sekian lama,” Penerbit DICE LA David Sirland memberitahu kami apabila bercakap tentang inisiatif yang dipacu komuniti yang kini membantu membentuk masa depan Battlefield, kedua-duanya untukMedan perang 4dan untuk tajuk Battlefield bertemakan polis dan penjenayah Visceral Games yang akan datang,Garis keras.
Diketuai oleh pasukan berdedikasi di studio Digital Illusions CE yang paling baru dibuka di Los Angeles yang telah meninggalkan jejak mereka pada siri ini dengan pengembangan Battlefield 4's Second Assault dan Dragon's Teeth, inisiatif ini, yang dipanggil Community Test Environment (CTE), dilancarkan semula pada Mei 2014 untuk ahli Battlefield 4 Premium pada PC. Ia membuka pintu kepada komuniti Battlefield yang bersemangat, menyediakan beberapa pemain francais yang paling berdedikasi dengan talian terus kepada mereka yang membuat permainan dan memanggil tembakan.
Kini, pelancaran itu mewakili anjakan dalam pandangan EA dan DICE tentang sesuatu, membuka jalan kepada apa yang syarikat panggil pendekatan "diutamakan pemain" kepada pembangunan permainan. Membantu untuk membatalkan imej Battlefield yang tercalar yang dilukis oleh kemas kini permainan yang rosak dan pelancaran kandungan buggy, CTE juga berfungsi sebagai komitmen terhadap kualiti.
Sudah, ahli studio di DICE LA menunaikan janji ini dan menunjukkan kepada peminat Battlefield bahawa mereka sedang mendengar.Kemas kini terkini Battlefield 4, yang lebih dikenali sebagai "Fall Patch," telah terbukti sebagai salah satu pelancaran kemas kini yang paling berjaya dalam permainan itu sambil membungkus beberapa perubahan permainan terbesar yang dilihat setakat ini. Baru-baru iniujian untuk pengembangan Final Stand Battlefield 4 yang akan datangbukan sahaja memberikan pemain akses awal kepada kandungan baharu, tetapi ia juga membantu menuju ke arah pendaratan yang lebih lancar pada PC dan konsol pada musim luruh ini.
Tetapi, jika CTE benar-benar adalah 'idea yang telah wujud sejak sekian lama,' mengapa perlu menunggu lama untuk mula bekerja dengan komuniti yang sentiasa bersemangat untuk membantu?
Kami cukup bernasib baik untuk mengemukakan soalan ini dan banyak lagi kepada En. David Sirland dalam ceramah baru-baru ini di mana kami membincangkan kejayaan baru-baru ini DICE LA dengan Persekitaran Ujian Komuniti dan Battlefield 4, serta apakah maksud inisiatif ini untuk masa depan Battlefield.
MP1st: Mengapa perlu menunggu sehingga lebih dekat dengan penghujung kitaran hayat Battlefield 4 sebelum memulakan inisiatif CTE? Adakah sambutan Battlefield 4 dan maklum balas pemain yang bersemangat adalah yang menyebabkan bola bergolek?
Sirland: "Ia mengambil masa yang lebih lama daripada yang kami mahukan untuk mendapatkannya. Kami mempunyai ia dalaman untuk seketika, tetapi terdapat banyak gelung undang-undang dan perkara lain seperti itu untuk mendapatkan sesuatu seperti itu berjalan.
“Battlefield jelas merupakan francais yang sangat bagus untuk menggunakannya. Seperti yang anda katakan, kami telah melibatkan pemain yang benar-benar mengambil berat tentang permainan, walaupun mereka mungkin tidak menyukai penjelmaan. Mereka mempunyai banyak pendapat dan ingin menyuarakannya, jadi ini adalah cara yang bagus untuk mendapatkan semua maklum balas itu cukup awal supaya kita benar-benar boleh melakukan sesuatu mengenainya.
“Saya fikir, untuk Final Stand, pek pengembangan kami yang akan datang untuk BF4, ini adalah kali pertama kami benar-benar melakukan ini seperti yang kami bayangkan untuk berfungsi. Jadi, pada asasnya, kami telah menunjukkan barangan sebelum ia sebenarnya walaupun Alpha dan mendapat banyak maklum balas awal dan kemudian kami akan cuba mengusahakannya dan menunjukkannya sekali lagi dan, anda tahu, dapatkan satu lagi set maklum balas dan mudah-mudahan kami akan menangani banyak perkara. daripada isu yang pertama kali dialami oleh orang ramai. Dan, kemudian, akhirnya melepaskannya [sebagai] diharapkan keluaran yang lebih stabil dan berkualiti tinggi kerana itu."
MP1: Adakah anda boleh berkongsi apa sahaja yang anda pelajari semasa bekerja dengan komuniti mengenai kandungan Final Stand?
Sirland: "Oh ada banyak perkara. Ia banyak perkara kecil, jelas. Maksud saya, pada ketika itu, apabila kami mengujinya pada kali pertama — 'pra-keluaran,' seperti yang kami panggil — kami berada pada titik di mana mod permainan pada asasnya berada dalam reka letak yang sangat mudah. Kami pada asasnya meletakkannya di sana pada peta yang kami tidak tahu dengan tepat — tiada perlindungan, laluan, anda tahu.
“Jadi, terutamanya, saya rasa maklum balas terbaik yang kami dapat daripada [ujian] ialah peta itu sendiri; Adakah [masyarakat] menyukai mereka? Peta manakah yang paling popular? Bahagian manakah yang mereka tidak suka bermain? Sudah tentu, kami mendapat banyak statistik juga [seperti] orang yang terbunuh di kawasan ini lebih daripada yang lain. barang macam tu. Tetapi, terutamanya, ia adalah peta dan cara susun atur berfungsi dan cara ia bermain dan jika terdapat sebarang kawasan masalah sebenar.
“Saya sedang memikirkan senarai pembaikan yang sangat panjang. Saya fikir kita mungkin tidak dapat menangani kesemuanya, tetapi kita telah menangani sebahagian besar daripadanya dan kemudian, sudah tentu, mengubah perkara juga. Dan, itu juga rancangan kami pada mulanya. Ia mungkin bukan susun atur yang sempurna untuk Penaklukan ini pada peta ini dan kami ingin mengubahnya dan seterusnya.
“Dan, kami akan tunjukkan tidak lama lagi. Saya fikir, dalam beberapa minggu, kami akan menunjukkannya pada PC sekali lagi dalam, saya fikir, lebih kurang dalam bentuk Beta, atau lebih lama lagi. Saya tidak tahu dengan tepat apa yang anda akan panggil pada ketika itu, tetapi lebih kurang calon pelepas, jika anda mahu. Jadi, kami akan mengulangi kemudian apa perubahan yang telah kami buat dan apa yang kami dengar dan bagaimana kami memikirkan maklum balas dan sebagainya.”
MP1st: Mungkin anda tidak boleh bercakap untuk studio lain, tetapi, sebagai tambahan kepada Battlefield Hardline Visceral Games yang akan datang, adakah anda melihat tajuk Battlefield masa depan mendapat manfaat daripada Persekitaran Ujian Komuniti, selagi ia menghasilkan keputusan yang positif?
Sirland: "Saya fikir begitu, ya. Seperti yang saya katakan, ia terpulang kepada setiap permainan dan ia agak menyusahkan untuk menyediakannya pada mulanya, tetapi saya akan bertaruh begitu. Maksud saya, hanya melihat tampung terbaharu yang kami keluarkan minggu ini, berapa banyak keluaran stabil yang dibandingkan dengan keluaran lain dalam sejarah permainan ini, ia memberikan kami banyak keyakinan untuk melakukannya — kerana ia mempunyai begitu banyak perubahan, ini tampalan. Ia adalah tampalan yang besar. Ia hampir seperti separuh pek X dari segi ciri, atau ciri kod, bagaimanapun, di mana perkara besar boleh menjadi salah dan anda mencipta isu susulan yang lain.
“Kami berasa sangat yakin bahawa menjalankan sesuatu melalui persekitaran ujian di mana kami mempunyai jumlah orang ini — maksud saya, kami tidak mempunyai beberapa ribu orang di sana. Kami mempunyai beberapa ratus orang yang aktif setiap hari. Tetapi, ia memberi kami banyak jam ujian berterusan dan bermain pada peta ini…
“…adalah mustahil untuk bersaing dengan itu dari sudut QA kerana kita mendapat beribu-ribu jam berbanding ratusan jam. Tetapi saya fikir anda akan melihat lebih banyak perkara ini pada masa hadapan. Saya tidak boleh bercakap untuk mana-mana permainan lain khususnya, tetapi saya fikir ia akan berlaku. Saya rasa kami menunjukkan bahawa ia berkesan.”
MP1: Ya. Nampaknya gembar-gembur yang mengelilingi "Fall Patch" ini hampir setanding dengan keluaran DLC Battlefield 4 sebelumnya.
Sirland: "Ya, ia sangat menarik untuk dilihat!"
MP1: Sekarang, sudah tentu, apa yang komuniti mahukan untuk Battlefield 4 dan perkara yang anda sebagai pembangun bayangkan untuk permainan tidak selalunya sesuai semasa ujian.
Searland: "Tidak."
MP1: Adakah anda menimbang satu pandangan lebih berat daripada yang lain, atau adakah kuncinya terletak pada mengimbangi semua perspektif?
Sirland: “Saya akan katakan ia hampir [beberapa] perkara: Visi asal untuk Battlefield 4, apa yang berlaku, warisan Battlefield dari semua permainan Battlefield lain, jelas sekali, peminat kami, dan apa yang kami mahu lakukan di sini sebagai Battlefield pasukan. Kami cuba mengimbangi semua jenis itu secara sama rata. Sangat mudah untuk mendengar terlalu banyak kepada komuniti yang sebenarnya, anda tahu, yang paling menjerit.
“Itu memang rumit, tetapi kami mempunyai pandangan yang jelas tentang apa yang kami fikir Battlefield adalah dan sepatutnya. Dan, anda tahu, saya telah mengusahakan beberapa permainan Battlefield dan Pengarah Kreatif kami di sini, Thomas Andersson, sebagai contoh, dia telah bekerja di DICE selama 18 tahun. Jadi, kita mempunyai tulang belakang seperti itu untuk mengetahui apabila perasaan kita mengatakan ini adalah keputusan Battlefield. Anda tahu, kami memilih A daripada B, contohnya. Seperti, kami mengurangkan kerosakan pada senjata kerana kami mahu pertunangan menjadi lebih lama. Kami fikir ia adalah sedikit pendek untuk menjadi permainan Battlefield. Perkara sebegitu berlaku dari beberapa jenis gabungan perasaan usus, jika anda tahu apa yang saya maksudkan.
“Dan kemudian, sudah tentu, apabila kita bercakap tentang, 'Ini adalah isu yang kita ada, atau ini adalah ciri yang kita mahu laksanakan,' dan kita mendapat banyak maklum balas daripada komuniti dari segi keutamaan, ia membantu hampir yang paling dalam hal itu. Masalah terbesar pada masa ini dan ciri yang paling [dicari], datang daripada komuniti secara langsung. Dan, jelas sekali, dengan tepat apa ciri itu menjadi atau jika itu akan berfungsi, kami akan mempunyai kata akhir, sudah tentu. Tetapi, saya fikir, salah satu perkara penting dengan sistem ini ialah kita boleh mengeluarkan sesuatu lebih awal dan kemudian mengulangi beberapa lelaran dan kemudian berakhir di suatu tempat yang mungkin kebanyakan kita gembira.
“Sesetengah contoh perkara itu ialah perkara Rush yang telah kami lakukan. Terdapat beberapa orang di Twitter saya yang tidak menyukainya sama sekali, tetapi ramai orang yang menyukai Rush kini memainkan Rush semula kerana mereka lebih seimbang dan diuji, jelas sekali, dalam jangka masa yang lama.”
MP1: Adakah terdapat sebarang ciri yang sangat diminta semasa ujian yang perlu anda katakan tidak?
Sirland: “Biasanya, orang yang meminta ciri tidak — mereka tahu apa itu Battlefield dan mempunyai visi yang sama. Masyarakat dan kami sangat rapat mengenainya, saya akan katakan. Secara umum, tidak sepanjang masa, jelas, tetapi secara umum, mereka tidak mencadangkan perkara yang mereka fikir tidak sesuai atau tidak berfungsi, biasanya.
“Saya fikir ia terutamanya perkara keutamaan. Sebagai contoh, kami akan tahu bahawa kami mempunyai keluaran dalam beberapa minggu, jadi seseorang berkata, 'Bolehkah anda melakukan ciri ini?' dan kami perlu menurunkan keutamaannya kerana ciri ini terlalu besar dan kami tidak mempunyai masa untuk mengeluarkannya dalam keluaran seterusnya, jadi kami perlu meletakkannya pada penunu belakang. Perkara itu akan berlaku sekarang dengan inisiatif permainan berpasukan, iaitu inisiatif aktif kami di Persekitaran Ujian Komuniti, di mana kami akan mempunyai beberapa ciri yang dimasukkan ke dalam keluaran Final Stand dan kemudian kami akan meneruskannya dengan yang lain. .
“Jadi, sebagai contoh, kami ingin merombak cara Kerja Naik Taraf Lapangan dan mengubah sedikit peraturan serta menjadikan permainan berpasukan lebih berdaya maju menggunakan [Naik Taraf Padang] sebagai alat. Mungkin juga menambah pilihan naik taraf medan, jika anda mahu — pilihan berasaskan permainan berpasukan. Dan, perkara seperti itu terlalu besar untuk dimuatkan dalam keluaran ini dan kemudian kita perlu menolaknya.
“Tetapi, selain daripada itu, kita perlu menganggap [Battlefield 4] sebagai organisma hidup. Kita tidak boleh tegar dan berkata, 'Oh, inilah rancangan kita untuk bulan 'x' yang akan datang, atau minggu 'x',' atau apa sahaja. Kami cuba mengeluarkannya lebih awal, lebih awal daripada yang kami mahu. Pemaju saya di sini kadang-kadang seperti, 'Ahh, saya rasa seperti saya telanjang! Saya menunjukkan barang saya terlalu awal!' Tetapi ia memberi kami maklum balas yang sangat baik dan ia juga memberi mereka keyakinan kerana pilihan yang mereka buat, orang suka, biasanya.
“Jadi, saya rasa kami mula melakukan itu dan kami perlu mengubah minda kami sebagai pembangun juga kerana kami sudah biasa dengan produk berkotak juga di mana kami bekerja pada sesuatu selama setahun atau lebih dan akhirnya kami menggilap ia dan kemudian lepaskannya dan terdapat beberapa tompok, tetapi ia tidak begitu banyak berubah. Ini lebih kurang membalikkan kepalanya, bukan? Kami menunjukkan pra-Alpha, kami mendengar maklum balas anda, kami mengeluarkan versi lain, dan satu lagi, dan satu lagi. Dan, walaupun begitu mungkin ada perkara yang tidak berjaya dan kami akan mengeluarkannya.
MP1: Jadi, "Fall Patch" Battlefield 4 jelas merupakan kemuncak perubahan permainan teras yang telah anda buat dalam fasa pertama inisiatif CTE. Bolehkah anda memberitahu saya sedikit lagi tentang rancangan anda dengan fasa kedua CTE, inisiatif "Bermain Berpasukan"?
Sirland: “Seperti perubahan kepada keseimbangan senjata yang kami lakukan sekarang untuk membuat pertunangan lebih lama, kami akan melakukan perkara yang sama untuk permainan objektif. Kami menganggap orang Battlefield terlalu banyak tentang K/D. Dan, kami mahu orang yang datang ke dalam permainan itu baru atau orang yang sudah lama tidak bermain, atau apa sahaja, kami mahu mereka masuk dan berasa seperti, 'Oh, hei. Bermain Penaklukan, meraih bendera, dan mempertahankannya sebenarnya memberi saya lebih banyak atau sebanyak mata sebagai lelaki yang paling pandai membunuh orang.'
“Ia sentiasa menjadi ruji, bagi saya, bagaimanapun, dalam Battlefield bahawa anda boleh berjaya walaupun anda bukan pembunuh terbaik kerana anda boleh berada dalam skuad seperti itu bekerjasama. Jadi, pemarkahan jelas merupakan cara untuk mempromosikannya. Terdapat beberapa baik pulih UI yang ingin kami lakukan. Kami ingin menambah sedikit 'Widget Misi' yang memberitahu anda bagaimana anda sepatutnya bermain. Jadi, sebagai contoh, jika anda bermain Conquest, ia akan menunjukkan, 'Misi utama: Tangkap bendera,' dan berapa banyak mata yang saya dapat. Kita boleh mengulanginya juga.
“Dan kami mempunyai banyak idea di sana di mana kami mahu membawanya ke hadapan. Selain itu, apa yang kami terlepas dalam Fall Patch ialah pas kenderaan. Kami mahu melakukan pas imbangan pada kenderaan dan pembetulan pepijat serta penambahbaikan secara umum kepada kenderaan juga.”
MP1st: Nampaknya anda mempunyai rancangan yang panjang untuk terus bekerja dan mengemas kini Battlefield 4. Adakah anda melihat Battlefield 4 sebagai permainan yang boleh wujud bersama dengan Visceral Games' Battlefield Hardline yang dilancarkan pada musim bunga ini, terutamanya kerana kedua-dua permainan kelihatan untuk menawarkan 'rasa' Battlefield yang sangat berbeza?
Sirland: “Ya, saya rasa itulah hakikatnya, untuk memastikan ia hidup dan memastikan ia sihat bersebelahan dengan Hardline. Kerana, seperti yang anda katakan, Hardline adalah perisa Battlefield yang berbeza. Ia bukan pengganti, ia adalah rasa yang berbeza. Tidak semua orang akan menyukainya. Kami berharap kebanyakan orang menyukainya, jelas, tetapi tidak semua orang akan menyukainya. Dan, Battlefield masih Battlefield dan kami akan terus menyokongnya.
“Pada masa ini, saya tidak mempunyai butiran lanjut dan saya tidak mempunyai tarikh tamat yang ditetapkan pada masa ini untuk sokongan Battlefield 4. Tetapi kami akan terus menyokongnya selagi ada pemain yang saya rasa.”
MP1: Hebat. Terima kasih banyak kerana bercakap dengan kami hari ini, David.
Sirland: "Ya, tidak ada masalah. Senang bercakap dengan awak.”
Untuk lebih banyak kemas kini tentang Battlefield 4, Battlefield 4 DLC dan Battlefield Hardline, pastikan anda memastikan tempat anda sentiasa terkunci di sini di MP1st.