Ini adalah temu bual pilihan kedua kami dalam siri yang memfokuskan pada pembangun bebas yang menghasilkan permainan berbilang pemain untuk pelbagai platform dan sistem yang boleh dimuat turun. Blue Isle Studios ialah pasukan pembangunan Kanada yang sedang menghasilkan permainan Starcraft II penukaran penuh bertajuk Subsistence. Subsistence ialah IP asal Blue Isle, dan menampilkan aset dan ciri seni yang asli dan unik. Walaupun Subsistence akan menawarkan pemain pengalaman kempen yang panjang dan tulen, ia akan dihantar dengan mod berbilang pemain juga (kedua-dua kompetitif dan kooperatif).
MP1st: Apakah cabaran unik yang ditawarkan oleh reka bentuk permainan RTS yang tidak terdapat dalam genre lain? Bagaimanakah Blue Isle menangani isu ini?
Saya fikir salah satu cabaran terbesar apabila mereka bentuk RTS ialah mendapatkan keseimbangan yang betul antara menggembirakan pemain yang kompetitif dan pemain kasual. Amat sukar untuk mereka bentuk permainan yang akan menggembirakan semua jenis pemain kerana setiap orang mencari jenis pengalaman yang berbeza. Jika kita melihat hasil semasa RTS di luar sana, anda akan mendapati bahawa ia disesuaikan untuk menarik salah satu daripada dua kumpulan. Starcraft II sebagai contoh adalah permainan yang disesuaikan untuk pemain yang kompetitif. Pengembang di Blizzard telah melakukan kerja yang hebat menjadikan permainan ini mesra pengguna untuk lelaki kasual, tetapi pada terasnya, ia adalah permainan yang serius dan kompetitif.
Di Blue Isle kami telah cuba mengambil pendekatan yang berbeza. SC2 ialah permainan RTS kompetitif terbaik di luar sana; tiada siapa boleh sentuh itu. Apa yang kami cuba sampaikan ialah pengalaman permainan yang didorong oleh cerita yang hebat. Jadi jelas terdapat mod pemain tunggal dan mod berbilang pemain dalam talian. Walau bagaimanapun, apa yang kami lakukan secara berbeza ialah mod koperasi kami. Keseluruhan kempen kami telah direka dari awal dengan permainan koperasi untuk sehingga empat pemain pada satu masa. Maksudnya ialah anda boleh bermain melalui kempen berasaskan cerita kami dengan lawan AI dan sehingga tiga rakan anda (atau orang yang tidak dikenali). Ia merupakan kelainan unik pada formula RTS yang menggabungkan rentak pantas permainan berbilang pemain dengan jenis permainan sinematik yang anda akan dapati dalam misi pemain tunggal yang baik.
MP1st: Berapa banyak reka bentuk dan teknologi dalaman yang perlu disepadukan dan dihasilkan oleh Blue Isle untuk merealisasikan visi Sara Diri anda?
Nasib baik untuk kami, Blizzard telah menyediakan semua orang set alat yang sangat berkuasa yang membolehkan kami mencipta hampir apa sahaja yang kami mahu. Selalunya akan ada had enjin yang tidak kami jangkakan, tetapi setiap pembangun permainan di dunia perlu berurusan dengan jenis perkara ini.
Walau bagaimanapun, apa yang telah kami lakukan ialah menggunakan alat ini untuk mencipta banyak sistem permainan baharu. Kami mempunyai sistem laluan baharu di mana tentera anda sebenarnya akan berhimpun ke dalam formasi yang kelihatan realistik apabila diberi arahan bergerak. Kami telah mengubah suai sistem pertempuran udara agak sedikit untuk membolehkan jet pejuang dan pengebom bergerak secara realistik (bukannya hanya berlegar di tempatnya). Kita sebenarnya boleh mengadakan pergaduhan antara jet dalam permainan sekarang, yang kelihatan sangat keren.
Dari segi grafik, kami juga telah membuat beberapa perubahan. Semua unit akan menembak peluru, jadi infantri melancarkan peluru pengesan terang manakala kereta kebal menembak peluru yang kadangkala boleh terlepas sasaran mereka. Kami telah mengambil sistem pencahayaan selangkah lebih jauh untuk menunjukkan kesan cuaca. Ribut petir menghasilkan kilat dengan kilatan besar cahaya putih terang, bayang-bayang bergerak secara dinamik ke seluruh tempat; ia adalah kesan yang sangat hebat dalam permainan. Semua ini diharapkan menyumbang kepada dunia permainan yang sangat hebat dan mengasyikkan.
MP1: Bagaimanakah permainan dan cerita saling melengkapi? Dalam permainan seperti Subsistence, adakah terdapat penekanan pada satu atau yang lain?
Saya fikir permainan dan cerita benar-benar berjalan seiring, dan mereka berdua memerlukan satu sama lain. Permainan yang bermain dengan hebat tetapi dengan jenis cerita yang buruk meninggalkan sesuatu yang diingini. Pada masa yang sama, cerita yang hebat dalam permainan yang mengerikan tidak begitu berkesan. Jika anda terpaksa menimbang kedua-duanya dari segi kepentingan, permainan perlu diutamakan.
Kami sentiasa mereka bentuk permainan dahulu dan kemudian menambah elemen cerita di atasnya. Kami tidak boleh mengalih keluar sesuatu daripada permainan kerana cerita tidak membenarkannya, itu bukan reka bentuk permainan yang bagus. Dengan itu, kami melakukan yang terbaik untuk mencipta jalan cerita yang sangat baik yang mendorong kempen pemain tunggal dan koperasi kami. Kami agak bertuah di luar sana - kami dapat mendapatkan seorang penulis yang hebat untuk menyertai pasukan kami dan membantu.
MP1st: Memandangkan berkat/kutukan studio AAA besar-besaran dan bajet yang tidak terhad, jenis IP/teknologi asal apakah yang mungkin dihasilkan oleh Blue Isle?
Kami dibiayai secara bebas, jadi menjadi sebuah studio kecil membolehkan kami banyak kebebasan. Kami boleh memilih dan memilih projek untuk diusahakan sesuka hati tanpa tekanan penerbit besar yang memaksa kami mengikut laluan tertentu. Jika kami ingin mencipta permainan tentang lanun angkasa berlumba-lumba menggunakan hoverkraf di bulan, kerana ia kedengaran hebat, maka kami akan melakukannya. Sebaliknya, kita perlu berhati-hati apabila membuat keputusan mengenai sesuatu projek. Permainan tertentu adalah jauh lebih mahal untuk dihasilkan daripada yang lain, jadi kami terhad dalam hal itu.
Dalam kes kami, kami bekerja dengan enjin permainan canggih yang telah direka bentuk untuk permainan RTS. Ini membolehkan kami menuangkan belanjawan kami ke dalam penciptaan kandungan dan bukannya penciptaan set alat. Jadi artis konsep kami, artis 3d, animator, pengaturcara, reka bentuk bunyi, penulis, di situlah bajet kami dibelanjakan. Sara hidup adalah permainan pertama kami tetapi kami mempunyai seratus idea untuk jenis permainan lain yang ingin kami bina. Mengenai apa lagi yang mungkin kami hasilkan pada masa hadapan, kami tidak tahu pada ketika ini. Matlamat nombor satu adalah untuk menamatkan permainan ini, kemudian kita akan melihat pilihan lain!
MP1st: Apa yang boleh kita nantikan dari Blue Isle? Adakah Sara Hidup akan disokong dengan unit atau misi baharu selepas pelancaran? Adakah idea permainan lain dalam kerja?
Saya peminat tegar kandungan percuma. Sebenarnya, siapa yang tidak? Jika anda melihat kejayaan syarikat seperti Valve, peminat mempunyai kesetiaan yang melampau kepada mereka kerana mereka menunjukkan rasa hormat kepada pelanggan mereka. Kandungan percuma ialah cara yang hebat untuk memberi ganjaran kepada pemain dan cara untuk memanjangkan jangka hayat permainan anda. Kami pasti mempunyai rancangan untuk mengeluarkan banyak peta percuma dan mungkin juga beberapa unit selepas pelancaran Subsistence yang benar-benar akan berkembang pada permainan. Terdapat banyak idea untuk jenis permainan baharu yang benar-benar ingin kami buat.
Selain itu, kami merancang untuk melancarkan beberapa permainan yang menyeronokkan dan lebih kecil yang akan menawarkan lebih banyak variasi. Enjin SC2 boleh diubah suai dengan banyak cara yang kemas. Saya secara peribadi suka melakukan beberapa jenis permainan perlumbaan go-kart, yang boleh menjadi sangat menyeronokkan.
Akhirnya ini semua bergantung pada kejayaan pelancaran awal kami. Jika kami boleh melakukannya dengan cukup baik untuk kekal dalam perniagaan mencipta permainan, kami pasti akan terus melakukannya. Ini adalah keghairahan sebenar untuk seluruh pasukan dan kami berharap ia ditunjukkan dalam produk akhir kami. Kami berharap untuk melancarkan Subsistence bersama Blizzard's Starcraft II Marketplace dalam masa terdekat, jadi tiada tarikh keluaran lagi.
Terima kasih banyak atas peluang!
Nantikan MP1st; kami akan memaklumkan anda maklumat terkini tentang keluaran Subsistence yang akan datang, serta projek masa depan Blue Isle, "Space Pirate Hovercrafting: Moon-time Kartocalypse." Jangan lupa ikuti kamiTwitterdanFacebookuntuk lebih banyak temuduga!
Lihat wawancara pertama kami dalam siri ini denganPermainan Gigatross!