Pengarah Permainan Titanfall Steve Fukuda pada Mod Permainan Perintis Sahaja, Enjin Sumber, Kad Bakar dan Banyak Lagi

Awal bulan ini, MP1st mendapat masa praktikal dengan Xbox One, Xbox 360 dan penembak PC Respawn Entertainment yang akan datang, Titanfall.

Jika anda belum lagi,pastikan anda melihat Pratonton Titanfall kamidi mana kami bertanya sama ada formula ketagihan dan boleh diakses permainan ini cukup tegar untuk pemain penembak orang pertama yang lebih sederhana hingga lanjutan di luar sana.

Di tengah-tengah kemarahan yang merupakan masa bermain saya yang menarik dengan Titanfall di Xbox One, saya mengetahui bahawa saya akan berpeluang bercakap dengan salah seorang pembangun permainan, jadi saya dengan cepat melemparkan beberapa soalan untuk bertanya kepada Encik Steve Fukuda, Pengarah Permainan di Titanfall.

Malangnya, pertanyaan tentang versi Xbox 360 permainan tidak dibincangkan, begitu juga dengan pertanyaan tentang bilangan peta dan mod permainan rasmi yang tersedia di Titanfall. Namun begitu, baca terus untuk mendengar apa yang En. Fukuda – bekas pembangun Infinity Ward asal yang bekerja pada tajuk klasik daripada Medal of Honor: Allied Assault hingga Call of Duty: Modern Warfare 2 – perlu katakan tentang mod permainan Pilot sahaja, Penyesuaian Titan, AI, dan bekerja dengan enjin Sumber.

MP1: Terima kasih kerana bercakap dengan kami hari ini, Steve.

Aspek unik Titanfall ialah pengenalan AI yang berjuang bersama pemain sebenar, sesuatu yang begituPermainan Arena Pertempuran Dalam Talian Berbilang Pemain telah berjaya dilakukan setakat ini.Adakah MOBA mempengaruhi cara anda dan pasukan anda melaksanakan AI ke dalam permainan Titanfall?

Steve Fukuda:Saya akan berkata, bagi sesetengah pereka, ia mungkin mengambil kira. Saya, secara peribadi, tidak begitu banyak. Terdapat banyak [barangan] logistik – hanya bekerja pada permainan dan perkara yang mengambil alih – jadi tidak ada banyak masa untuk bermain permainan lain. Tetapi, ya, saya rasa pasti ada semacam pengaruh di sana bahawa permainan lain telah melakukan aspek AI ini. Sebab sebenar lebih berkaitan dengan kebolehaksesan dan kebolehmandirian – menjadikan kehilangan lebih menyeronokkan. Kerana, biasanya, berbilang pemain ialah pengalaman di mana seseorang membunuh banyak dan seseorang mati banyak. Ini hanya semacam untuk mengambil bahagian 'banyak mati' itu dan meningkatkannya ke tahap di mana mereka akan merasakan sekurang-kurangnya mereka membunuh beberapa [pemain] dan bukan hanya mati banyak dan tidak membunuh apa-apa.

MP1: Anda mempunyai Last Titan Standing, mod permainan di mana semua orang bermula dengan Titan dan bertarung hingga ke penghujung yang pahit. Adakah terdapat mana-mana mod permainan Pilot vs. Pilot sahaja, atau adakah itu akan menjejaskan mekanik yang telah anda bina dalam permainan itu?

SF:Kami telah bercakap tentang perkara seperti ini. Kami tidak pergi ke hadapan dengan mana-mana daripadanya. Ia sesuatu yang terlintas di kepala kami dan kami bercakap mengenainya dan kami membincangkan sama ada itu arah yang betul.

MP1st: Dari satu segi, Titans adalah seperti kereta anda dalam permainan perlumbaan. Saya tahu ia telah disebut bahawa transaksi mikrotidak akan menjadi sebahagian daripada permainan, tetapi sangat bagus untuk memperibadikan Titan anda di luar pemuatan. Adakah anda fikir kita mungkin mendapat mana-mana daripada itu di Titanfall?

SF:Tiada apa-apa di luar meja. Saya tidak benar-benar boleh bercakap dengan itu secara khusus, tetapi bercakap tentang perkara seperti itu datang dari semasa ke semasa. Masih cuba memutuskan sama ada itu arah yang betul.

MP1: Bolehkah anda bercakap lebih sedikit tentang kad Burn? Apa yang mereka lakukan, bagaimana anda memperolehnya, dan apakah tujuan mereka?

SF:Ia adalah sesuatu yang Mackey McCandlish, salah seorang pereka bentuk kami, tampilkan. Ia adalah jenis bayinya dan dia benar-benar mahu mencipta perkara seperti ini di mana pemain bermotivasi untuk terus hidup dan bukan hanya membunuh diri sendiri dan mengebom secara berterusan. Sebahagian daripada itu adalah kerana permainan kami didasarkan pada pergaduhan, berbanding dengan jenis pengalaman 'Saya-lihat-anda-dan-anda-mati'. Dan itu menjadikan siri pertempuran yang lebih menarik dan anda akan sentiasa mempunyai cerita yang menarik untuk diceritakan tentang pertarungan terakhir anda. Jadi, sebahagian daripadanya ialah - untuk membolehkan orang ramai mencuba dan terus hidup lebih lama - dan satu lagi ialah konsep rawak ini. Dan secara rawak, apabila dilakukan dengan betul, kadangkala boleh menjadikan permainan lebih menyeronokkan dan ia sebenarnya boleh menjadikannya menyeronokkan untuk orang yang mungkin tidak melakukannya dengan baik dan tidak berpengalaman. Jadi, kami mempunyai Burn Cards seperti, ini Amped R-101C, yang merupakan senapang serangan, ini adalah Titan percuma, ini adalah Burn Card yang memberikan anda XP berganda.

Jadi, cara mereka bekerja ialah anda melengkapkan diri anda dengan Burn Card percuma pada permulaan perlawanan, atau di lobi. Apabila anda menyertai perlawanan, anda boleh menggunakan sehingga tiga sepanjang perlawanan. Setiap kali anda menggunakan satu (anda menggunakan satu demi satu), sehingga anda mati, kesan kad itu tetap berkesan. Jadi, cuba untuk terus hidup. Jika ia adalah situasi berasaskan pusingan seperti Last Titan Standing, Burn Card berterusan pada pusingan demi pusingan, dsb. sehingga anda mati atau perlawanan tamat. Ini adalah cara yang bagus untuk mengisih orang menjadi lebih berkuasa untuk tempoh masa yang singkat tanpa benar-benar tidak mengimbangi permainan.

MP1st: Ramai pemain mengkritik enjin Sumber kerana ketinggalan zaman. Mengapa anda memutuskan untuk membina Titanfall di atasnya dan bagaimana rasanya bekerja dengannya?

SF:Baiklah kami melihat banyak enjin yang berbeza, tetapi perkara yang akhirnya memihak kepada Sumber ialah pereka. Kami semua cuba mencuba dan membuat prototaip dan Sumber adalah sesuatu yang mempunyai banyak unsur biasa. Ramai daripada kita datang dari Quake dan latar belakang pengubahsuaian lain, tetapi ramai di antara kita telah bekerja dengan enjin itu sedikit sebanyak sendiri. Jadi, kami melakukan banyak perkara menarik yang saya panggil "Rube Golberg” eksperimen kerana sifat bagaimana semua perkara disambungkan. Jika anda pernah melakukan sebarang pengubahsuaian dalam enjin Sumber, maka anda akan mendapati terdapat banyak penyambungan manual perkara di dalam editor. Salah satu contoh yang saya suka berikan ialah, salah seorang pereka kami, Chriss Dionne "Soupy", dia mencipta prototaip Vortex Blocker ini. Dia memalsukannya, sepenuhnya, dengan banyak sambungan entiti yang rumit dalam bentuk yang sangat asas, dan sungguh menarik untuk melihat bagaimana senarai panjang eksperimen dalam enjin Sumber telah menapis atau bertahan daripada evolusi ke dalam permainan yang dihantar terakhir.

Jadi, semua ini dilakukan dengan enjin dengan cara yang sangat funky, jenis rumit "Rube Goldberg", tetapi ia berkesan. Ia membolehkan semua orang mereka bentuk – untuk membuat prototaip pelbagai mekanik permainan – dan mencuba sesuatu dan kemudian menunjukkannya kepada orang lain dengan cepat. Mereka adalah beberapa pelajaran berharga.

MP1: Terima kasih sekali lagi kerana bercakap dengan kami, Steve.

Titanfall dilancarkan pada Xbox One dan PC 11 Mac dengan abeta berlangsung pada hari Jumaat ini, 14 Februari. Versi Xbox 360 Titanfall, yang dibangunkan oleh Bluepoint Games, dilancarkan pada 25 Mac.

Untuk semua perkara Titanfall, pastikan pandangan anda dikunci pada MP1st.