Mengapa Permainan Video Tidak Harus Dianggap Sukan

Disebabkan peningkatan dalam populariti kelab seperti Major League Gaming, World Cyber ​​Games, dan Cyberathlete Professional League, permainan video telah membuat keuntungan yang mengagumkan dalam bidang persaingan standard. Perbahasan yang bergaya adalah salah satu daripada sama ada permainan video kompetitif adalah sukan atau tidak; ia merupakan sumber perbalahan bagi ramai pemain dan bukan pemain. Sekiranya atlet siber bersaing dengan pasukan formal dalam persekitaran formal, dengan gelaran sebenar dan kepentingan kewangan, nampaknya tidak masuk akal untukbukanmenganggap aktiviti itu sebagai sukan.

Tetapi tidak. Permainan video tidak seharusnya dikategorikan sebagai sukan, dan melainkan sesuatu yang pelik dari segi teknologi menguasai dunia kita dalam beberapa dekad akan datang, ia tidak sepatutnya berlaku.

Sukan tradisional adalah teguh, dan tegas dalam struktur dan mekaniknya. Pemain bola sepak profesional Amerika dari mana-mana dekad yang lalu boleh dipindahkan ke dalam senario bola sepak semasa, dan hanya perlu diberitahu tentang beberapa perubahan peraturan kecil (perubahan itu mungkin kelihatan besar bagi sesetengah orang, tetapi kecil dalam hal gaya keseluruhan dan matlamat permainan). Pemain akan tahu apa yang perlu dilakukan, ke mana hendak pergi, dan bagaimana untuk mencapai matlamat utama (memenangi permainan). Dia mungkin perlu mempelajari beberapa permainan baharu, atau diingatkan bahawa keperluan dan had ukuran adalah berbeza, tetapi pada asasnya ia adalah permainan yang sama.

Permainan kompetitif mempunyai pelbagai matlamat, dan matlamat tersebut adalah lancar dan dinamik. Mereka berubah dengan tajuk baharu yang diperkenalkan ke kancah persaingan, dan walaupun jenis permainan yang lebih popular (Tangkap Bendera, Pasukan Deathmatch) secara relatifnya konsisten, lelaran mod tersebut, sebagai tambahan kepada mod baharu sepenuhnya, mewujudkan medan permainan yang sentiasa berubah. Pemain yang berdaya saing dari beberapa dekad yang lalu mungkin menyedari matlamat menyeluruh (memenangi permainan, menawan bendera, menyingkirkan pasukan lawan, dsb.), tetapi pelaksanaannya benar-benar asing. Kawalan berubah, peta berubah, lokasi berubah, malah peraturan minit diubah suai secara tetap (senjata permulaan, had pusingan, had masa, dsb.). Konteksnya sentiasa berubah, dan menjadi pemain yang kompetitif bermakna menyesuaikan diri dengan set peraturan yang lebih agresif daripada kebanyakan sukan atau permainan lain. Beberapa pengecualian (Counter-Strike, Starcraft, Quake Arena, dll.) mempunyai skema yang agak tegar untuk kedua-dua keperluan kompetitif dan mekanik mereka, tetapi masih menugaskan pemain untuk menyesuaikan diri dan menyediakan lebih daripada sukan tradisional.

Gear. Malah sukan yang paling esoterik boleh didekati oleh setiap orang, sekurang-kurangnya dalam suasana pendidikan, di mana belanjawan dan pembiayaan ditetapkan untuk usaha tersebut. Walaupun komputer rumah ada di mana-mana, peratusan besar populasi permainan tidak dapat mengambil bahagian dalam permainan kompetitif disebabkan oleh keperluan pengkomputeran yang ketat. Malah permainan kompetitif berusia dekad seperti Counter-Strike 1.6 memerlukan lebih banyak peralatan dan peralatan berbanding kebanyakan sukan tradisional. Permainan jemput bola keranjang, bola sepak atau bola sepak jauh lebih mudah diakses (dan kepada khalayak yang lebih luas) daripada permainan jemput Counter-Strike. Sukan ialah satu usaha rekreasi, berdaya saing, dan mungkin profesional yang pada asasnya abadi. Seorang lelaki boleh mengajar cicitnya cara bermain besbol atau bola sepak.

Jadi di manakah ia meninggalkan permainan video yang kompetitif dan kebangkitan nama-nama seperti "eSports"? Ia tidak meninggalkannya di mana-mana – ia membawanyalalusukan tradisional. Permainan video menawarkan pengalaman yang jauh lebih dinamik yang mempunyai pelbagai ujian dan ujian baharu di sebalik setiap tajuk kompetitif baharu atau kemajuan dalam teknologi dan pengkomputeran peribadi. Pemain bersaing kerana mengetahui bahawa walaupun beberapa tajuk mungkin kekal dalam pusingan profesional, permainan yang lebih baharu, lebih seimbang dan sekuel yang lebih mendalam akan mengatasi status quo semasa dan menyediakan medan permainan baharu. Atlet siber dan eSports tidak setanding dengan atlet dan sukan tradisional kerana mereka memerlukan kurang usaha fizikal atau dedikasi; mereka tidak dapat dibandingkan kerana mereka mengatasi sukan tradisional dalam beberapa cara. Perdebatan, atau perbandingan, menjadi salah satu daripada epal dan oren, dan ia akan membantu komuniti permainan dengan baik untuk menggunakan set sobriket yang berbeza untuk hobi kompetitif mereka.

Sukan tradisional tertanam dalam budaya kita untuk alasan yang baik; mereka menawarkan lencongan yang menghiburkan (dan satu bentuk aktiviti fizikal yang hebat) untuk berjuta-juta peminat di seluruh dunia. Prinsip dan pengajaran yang diperoleh daripada sukan tradisional menekankan kerja berpasukan, kerjasama dan penilaian kritikal bagi mana-mana senario permainan tertentu. Walaupun kebanyakan pelajaran ini boleh digunakan untuk permainan kompetitif, pemain perlu menjauhkan diri mereka daripada bersaing untuk status "sukan", apabila hobi dan perdagangan mereka pada asasnya berbeza, dan turun naik pada kadar yang begitu teratur.

Kebanyakan editorial ini berhujah semantik (apa yang terkandung dalam istilah "sukan"). Ia boleh menjadi usaha yang sia-sia dan kontroversi, tetapi penting bagi permainan untuk mewujudkan identiti mereka sendiri (ia masih pasaran yang agak muda) kerana ia menjadi lebih menarik kepada khalayak yang lebih luas.

Pastikan anda menyemakUlasan Ambilan Berbilang Pemain MP1stdanLima Perkara yang Membuat Berbilang Pemain Berfungsi.

Jangan lupa follow@MPFirstdi Twitter!