Pengambilan Utama
- Pembangun bertujuan untuk mengekalkan konsep teras Unrailed sambil menambah huru-hara dan kebolehmain semula, menghasilkan pengalaman permainan yang lebih menarik.
- Terdapat rancangan untuk potensi kerjasama dan persilangan, dengan kemungkinan versi konsol masa hadapan dan ciri silang.
- Editor tahap khusus membolehkan pemain membuat dan berkongsi peta tersuai, dengan pemikiran untuk memasukkan kandungan yang dijana pengguna ke dalam permainan.
Sekiranya anda terlepas berita, Unrailed 2: Back on Track secara rasmi dikeluarkan pada PC dalam akses awal! Peminat Unrailed asal akhirnya akan dapat melihat apa yang telah dimasak oleh Angkasawan Dalaman beberapa tahun kebelakangan ini sejak pengeluaran yang asal. Walaupun akses awal akan dijalankan untuk beberapa waktu, perkara sudah kelihatan menjanjikan untuk sekuel itu.
Jika anda tidak biasa dengan permainan ini, Unrailed ialah pengalaman kerjasama roguelike yang dimainkan dari perspektif isometrik. Matlamatnya adalah untuk membina landasan kereta api dengan rakan-rakan melalui tahap yang dijana secara prosedur, sepanjang kereta api berjalan. Selain memastikan kereta api tidak kehabisan trek, pemain juga perlu menangkis musuh, termasuk bos, dan boleh mengambil bahagian dalam pencarian sampingan dan acara unik. Walaupun pada masa ini dalam akses awal, ia telah mendapat ulasan positif daripada pemain, yang tidak menghairankan memandangkan betapa diterimanya perlawanan pertama.
MP1st berjaya berbual dengan Hendrik Baatz, Pengasas Bersama Studio Dalaman, untuk bercakap tentang Unrailed 2: Back on Track.
Indoor Studios Bercakap Mengenai Sekuel Unrailed! Roguelike Koperasi Gila Mereka Di Mana Anda Membina Landasan Kereta Api
MP1: Jadi, apa yang membezakan Unrailed 2 daripada Unrailed?
Baatz:Kami cuba mengekalkan konsep teras Unrailed – mempunyai sepasukan rakan yang bergelut untuk membina landasan kereta api dari stesen ke stesen apabila terdapat kereta api tanpa rehat di landasan itu – sambil mencipta mekanik baharu yang menjadikan permainan yang kedua-duanya lebih boleh dimainkan semula dan lebih kelam kabut.
Di setiap stesen, pemain kini boleh memilih ke mana mereka mahu pergi seterusnya dengan setiap laluan menawarkan cabaran dan ganjaran yang berbeza. Kini terdapat juga pelbagai jenis stesen yang menawarkan peningkatan baharu – bukan sahaja kepada kereta api tetapi juga kepada pemain sendiri! Dan pada akhir setiap pemain bioma perlu menghadapi musuh bos yang menghalang laluan mereka ke seterusnya.
Kami juga telah menambah kemajuan kekal supaya walaupun kereta api tergelincir, pemain boleh membuka kunci peningkatan berkekalan seperti kebolehan pemain dan lokomotif baharu yang membantu mereka membina lebih jauh dalam larian seterusnya.
Dan kemudian terdapat juga "Mod Konduktor Rupa Bumi" yang membolehkan pemain mencipta peta Tidak Berrel mereka sendiri dan berkongsinya dengan komuniti. Dan mod lawan yang diperluaskan yang membolehkan 4 pasukan bermain menentang satu sama lain di lebih daripada satu stesen.
MP1: Unrailed akhirnya menjadi kejayaan yang agak besar, diandaikan secara komersial, tetapi pasti dengan pemain. Adakah itu mengejutkan pasukan sama sekali untuk melihat sejauh mana perlawanan pertama diterima? Bagaimana pula dengan pergi ke sekuel, dengan beberapa perubahan yang lebih besar dan sebagainya, adakah pasukan gementar untuk melihat bagaimana peminat akan bertindak balas terhadap beberapa perubahan tersebut?
Baatz:Kami pasti terkejut dengan kejayaan Unrailed - kami memulakan Unrailed sebagai projek semester di Universiti kami. Pada mulanya, kami tidak pernah menyangka kami akan menerbitkannya, tidak kisah ia mendapat daya tarikannya. Melangkah ke sekuel kami sudah tentu gementar untuk melihat sama ada kami mencapai keseimbangan yang betul. Adakah kami membuat perubahan yang betul supaya permainan baharu akan berdiri sendiri tetapi masih meneruskan jejak Unrailed? Pada akhirnya, akan sentiasa ada orang yang menganggap kita berubah terlalu sedikit dan ada yang menganggap kita terlalu banyak berubah. Tetapi saya fikir pada akhirnya, kami mencapai tempat yang baik di mana permainan baru ini masih tidak dapat dinafikan permainan Unrailed tetapi cukup berbeza supaya pemain seronok bermain kedua-dua permainan untuk kualiti mereka sendiri.
MP1: Selalunya, sekuel digunakan untuk bukan sahaja mengembangkan pada yang asal tetapi juga membawa masuk banyak perkara yang tidak dapat dibuat dalam permainan pertama. Mengimbas kembali, adakah Unrailed 2 merupakan visi yang diingini oleh pasukan asal?
Baatz:Saya fikir dengan masa yang kita habiskan pada yang asal semasa akses awal dan juga dalam tahun-tahun selepas kita menyelesaikan perkara yang telah kita lakukan dengannya – permainan pembinaan landasan kereta api seperti penyangak. Unrailed 2, dengan mekanik baharunya, dalam erti kata lain, adalah permainan yang lebih mendalam berkat perkembangan kekal, perancangan laluan dan sistem peningkatan berbilangnya. Ia adalah permainan pembinaan landasan kereta api penyangak-lite yang lebih lengkap. Tetapi itu bukanlah sesuatu yang boleh kita lakukan dengan hanya memanjangkan yang asal tanpa menghilangkan kesederhanaannya. Jadi, saya rasa anda boleh katakan kedua-dua permainan mempunyai teras yang dikongsi tetapi memenuhi visi masing-masing.
MP1st: Apakah antara cabaran terbesar yang dihadapi oleh pasukan semasa pembangunan kedua-dua Unrailed? Apakah satu ciri yang anda semua tahu yang anda perlu dapatkan "sempurna" untuk memastikan pembangunan yang lain dapat dilaksanakan, jika ada?
Baatz:Saya fikir dengan kedua-dua permainan, perkara yang paling penting ialah gelung permainan teras adalah menarik dan sedikit huru-hara dalam cara satu pasukan mesti bekerjasama untuk berjaya tetapi juga seronok melakukannya!
MP1: Akses awal kelihatan seperti program yang hebat untuk dapat digunakan oleh pembangun. Kami tahu permainan pertama yang dilancarkan dalam EA, dan kini permainan kedua, dari perspektif pembangun, apakah faedah yang diberikan ini, bukan sahaja daripada maklum balas pengguna, tetapi juga dalam cara pasukan mengurus kerja mereka dan sebagainya.
Baatz:Apabila anda bermula sebagai studio indie yang kecil, agak sukar untuk menentukan ciri yang perlu anda utamakan untuk permainan anda dan yang boleh anda letakkan pada penunu belakang. Sering kali anda meluangkan masa untuk menggilap perkara yang sangat spesifik yang anda sebagai pereka permainan fikir adalah perkara yang paling penting di dunia, sedangkan pada hakikatnya ia adalah baik lima lelaran yang lalu. Di sinilah ia banyak membantu untuk mendapatkan maklum balas awal untuk menentukan tempat untuk mengalihkan tumpuan anda.
MP1st: Crossovers nampaknya menjadi trend paling hangat dalam banyak permainan, dan saya fikir Unrailed boleh mempunyai peluang yang cukup unik untuk satu, contohnya, bioma Castlevania dengan bos juga, atau bahkan crossover dengan Thomas the Train. Bukan yang khusus, sudah tentu, tetapi adakah pasukan berfikir tentang melakukan potensi kerjasama?
Baatz:Kami telah memikirkan untuk melakukan kerjasama pada masa hadapan dan apa yang boleh saya katakan di sini ialah nantikan!
MP1: Aliran biasa yang kita lihat dengan beberapa sekuel studio indie ialah peralihan kepada 3D penuh. Risiko Hujan dan siri Hyperlight adalah beberapa contoh terkini tentang ini. Adakah studio terfikir untuk meneroka kemungkinan itu apabila mereka memutuskan perkara yang perlu dilakukan dengan sekuel itu, atau adakah sentiasa ada visi dan hala tuju yang jelas yang anda semua selesaikan agak awal?
Baatz:Kami sebenarnya telah mencipta prototaip kecil yang kelihatan seperti permainan yang tidak berrel sebagai permainan orang pertama. Tetapi sebahagian besar Unrailed ialah perancangan strategik laluan trek kereta api anda melalui peta.
Dan bahagian ini adalah mustahil untuk dihasilkan semula dalam prototaip itu kerana pemain hanya mempunyai pandangan yang sangat terhad tentang dunia disebabkan oleh perspektif orang pertama. Ini juga menyukarkan untuk memerhatikan apa yang dilakukan oleh rakan sepasukan anda, yang menyebabkan kurang interaksi dalam pasukan. Dan kerana ini adalah beberapa perkara yang membentuk identiti Unrailed yang kami tidak mahu kehilangan kami memutuskan untuk tidak meneruskan prototaip ini.
MP1: Permainan pertama datang untuk konsol, dan jika semuanya berjalan lancar dan seperti yang dirancang, bolehkah kita menjangkakan sekuel itu akan datang ke konsol juga? Main silang?
Baatz:Ya, jika boleh, kami ingin mencipta versi konsol untuk Unrailed 2 yang sekali lagi menampilkan permainan silang.
MP1: 2 tahap tidak berrel semuanya dijana mengikut prosedur, yang agak kemas. Tetapi terdapat juga editor peringkat khusus di mana pemain kini boleh membuat peringkat buatan tangan, membenarkan kemungkinan dan cabaran yang tidak berkesudahan. Adakah anda mempunyai sebarang pemikiran tentang kemungkinan mempunyai sistem yang menampilkan ciptaan tertentu atau bekerjasama dengan komuniti untuk menjadikan beberapa ciptaan ini menjadi sebahagian daripada permainan utama dan sebagainya?
Baatz:Sudah tentu! Sebagai contoh, kami telah memikirkan tentang mod permainan yang, sama seperti mod tidak berkesudahan, membolehkan pemain memilih peta seterusnya di setiap stesen, tetapi bukannya hanya peta yang dijana mengikut prosedur, mereka juga boleh memilih daripada peta yang dibuat pengguna. Tetapi itu, sudah tentu, hanya satu kemungkinan, dan kami gembira melihat idea lain yang dihasilkan oleh komuniti kami.
MP1st: Fikiran penutup: Adakah terdapat apa-apa yang anda ingin katakan kepada peminat?
Kami telah mendapat banyak maklum balas dan idea baharu untuk Unrailed 2 tetapi jika anda menghadapi pepijat atau mempunyai idea sendiri untuk ciri, sila hubungi kami dipelayan perselisihan!
Unrailed 2: Back On Track keluar melaluiCapaian Awal Steam