Jika anda mahu bermain sebagai haiwan comel dalam pertarungan hingga mati, maka Pixile's Super Animal Royale mungkin sesuai untuk anda! Di permukaan, ia kelihatan seperti platform kartun-y yang comel, tetapi di bawahnya terdapat battle royale 64 pemain, atas-bawah. Ia sememangnya premis yang menarik, dan kami diberi peluang untuk bercakap dengan pengasas bersama Pixile Studios, Michael Silverwood mengenai idea di sebalik permainan, landskap battle royale dan banyak lagi.
MP1: Beritahu kami tentang diri anda dan sejarah studio.
Michael Silverwood:Pengasas bersama saya Chris Clogg dan saya telah mengenali antara satu sama lain sejak kami berumur 3 tahun dan dibesarkan di jalan yang sama bersama-sama. Semasa kanak-kanak kami sangat menyukai permainan, filem dan animasi. Kami belajar membuat video animasi dalam Flash dan peta/mod untuk permainan seperti Warcraft 3 dan Team Fortress 2. Di universiti Chris masuk ke dalam Sains Komputer dan saya mengambil jurusan Gabungan dalam Perniagaan dan Sains Komputer, kedua-duanya di UBC. Kami telah melakukan kerja bebas membina tapak web dan apl mudah alih untuk syarikat dan sentiasa mahu membina permainan penuh, jadi selama 2 tahun semasa di UBC, kami mengusahakan permainan pertama kami, Stratosphere Defense, dan mengeluarkannya di App Store pada 2013. Ia merupakan kejayaan kritikal dan mendapat banyak ciri daripada Apple, tetapi tidak menjana pendapatan yang mencukupi untuk bertukar menjadi perniagaan sepenuh masa. Oleh itu, saya mendapat pekerjaan yang bekerja dalam modal teroka membantu pemula teknologi peringkat awal membina produk pertama mereka dan melancarkan perniagaan mereka, dan Chris bekerjasama dengan kami membina apl mudah alih untuk syarikat tersebut. Sepanjang masa itu kami terus membuat prototaip di sebelah dan tahu kami mahu membina permainan lain suatu hari nanti, sama ada ia boleh menjadi kerjaya sepenuh masa atau tidak. Menjelang Oktober 2017 prototaip untuk Super Animal Royale telah menjadi cukup menyeronokkan sehingga kami tahu kami mahu mengubahnya menjadi permainan penuh, jadi kami berhenti kerja pada Disember 2017 dan mula membina pasukan. Menjelang Disember 2018 kami telah mengumpulkan pasukan teras kami, komuniti Discord yang sihat dan bersedia untuk melancarkan permainan ke Akses Awal.
MP1: Saya faham studio sedang melakukan kerja jauh, adakah ini selalu berlaku sebelum wabak COVID-19? Pada pendapat anda, bagaimanakah ia telah memberi kesan kepada industri secara keseluruhan, bekerja dari rumah berbanding berada di ruang pejabat? Adakah anda fikir lebih banyak syarikat akan mula menawarkan ini sebagai pilihan penuh?
Michael Silverwood:Kami telah berjauhan dari awal sejak saya tinggal di San Francisco dan Chris tinggal di Vancouver semasa kami mula-mula mula. Kami telah digunakan untuk bekerja bersama-sama dari jauh jadi kami memutuskan untuk membina pasukan yang diedarkan kerana itu menjadikannya lebih mudah untuk mencari orang terbaik untuk menyertai kami tanpa perlu risau tentang lokasi. Sememangnya terdapat kebaikan dan keburukan untuk bekerja dari jauh, tetapi kami mendapati ia berfungsi dengan baik untuk kami. Saya rasa lebih mudah untuk pasukan yang bermula dari awal daripada mereka yang perlu beralih daripada bekerja secara bersemuka kepada jauh. Penulisan dan pengucapan Matt Mullenweg mengenai subjek ini telah menjadi inspirasi besar, dan kami telah melihat secara langsung bagaimana kerja teragih dan tak segerak boleh berkesan. Walaupun bekerja sebagai pasukan kecil adalah sangat berbeza daripada menjalankan organisasi besar seperti Automattic diedarkan sepenuhnya, kami telah mengalami banyak faedah yang beliau huraikan pada tahap 4 dan tahap 5 piramid beliau "Lima Tahap Autonomi Kerja Teragih" (https://ma.tt/2020/04/five-levels-of-autonomy/).
MP1st: Apakah di sebalik idea Super Animal Royale? Mengapa menggunakan genre Battle Royale?
Michael Silverwood:Chris dan saya adalah peminat besar beberapa permainan battle royale awal seperti H1Z1 dan PUBG jadi kami ingin tahu sama ada genre itu akan dapat menterjemah dengan baik ke atas ke bawah. Pada mulanya ia tidak, dan prototaip pertama kami tidak menjanjikan, tetapi akhirnya dengan mekanik kabut-perang garis-of-sight ia mula menjadi sangat menyeronokkan walaupun dalam bentuk prototaip jadi kami tahu kami sedang menceburi sesuatu. Kemunculan genre battle royale adalah detik yang cukup besar untuk penembak secara umum, sama seperti berapa banyak mod Counter-Strike atau Battlefield 1942 Conquest mengubah sifat penembak berbilang pemain, dan battle royale sangat unik dalam cara mereka menenun dalam mekanik daripada genre survival dengan begitu lancar. Kami ingin menyumbang sesuatu yang unik kepada genre, dan saya fikir SAR melakukannya dengan perspektif atas ke bawah, bayang-bayang garis penglihatan, panjang perlawanan pendek dan mekanik diperkemas yang menjadikannya agak mesra untuk belajar untuk battle royale, sementara masih mempunyai siling kemahiran yang tinggi dan kedalaman yang mengejutkan dalam mekaniknya. Walaupun ia adalah permainan berbilang pemain, kami juga ingin membina dunia dan watak yang mendalam, jadi sejak awal kami membangunkan dokumen latar belakang dengan sejarah dunia, dan semua yang kami lakukan harus konsisten dengan itu.
MP1st: Saya pasti pasukan telah melalui banyak prototaip yang berbeza semasa pembangunan, ia sentiasa menarik untuk mendengar tentang idea/konsep yang tidak berjaya, ingin berkongsi?
Michael Silverwood:Permainan pertama kami, Stratosphere Defense, ialah permainan Tower Defense, jadi kami mempunyai banyak prototaip untuk rupa sekuel atau pengembangan dunia itu. Ia adalah genre yang kami gemari, tetapi tiada satu pun daripada prototaip itu pernah mencapai tahap di mana kami berasa yakin tentangnya seperti yang kami lakukan dengan Super Animal Royale. Prototaip battle royale atas-bawah pertama kami telah dibina pada awal tahun 2016, tetapi sebelum kami menghadapi kabut-perang barisan pandangan kebanyakan pertempuran akan berakhir di tepi skrin yang tidak begitu menyeronokkan.
MP1: Mengenai detik "mentol lampu"? Pada ketika manakah pasukan semua memandang satu sama lain dan mengatakan mereka mempunyai sesuatu yang sangat istimewa di sini?
Michael Silverwood:Detik mentol lampu pertama ialah saat kami melaksanakan sistem kabut perang garis pandang dan serta-merta pertempuran menjadi jauh lebih menarik kerana anda boleh mendapatkan detik-detik kejutan yang serupa dengan permainan 3D di mana anda melanggar bangunan atau datang ke sekeliling sudut dan mendapati diri anda berhadapan dengan musuh. Mentol lampu kedua ialah apabila kami selesai membina rangka kerja untuk rupa dunia dan watak, dan melaksanakan seni prototaip pertama dan berlari mengelilingi hutan dan bandar sebagai haiwan yang marah dan bersenjata. Pada masa itu kami tahu ia adalah dunia yang kami mahu terus terokai dan kembangkan.
MP1st: Adakah anda merasakan bahawa terdapat sedikit tekanan dalam Battle Royale Space apabila melihat Apex Legends atau Call of Duty Warzone? Adakah ia digunakan sebagai rujukan dari segi apa yang berkesan atau apa yang tidak?
Michael Silverwood:Saya fikir cabaran terbesar dalam permainan hanyalah mereka bentuk sesuatu yang menyeronokkan dan cukup menarik untuk membolehkan pemain menghabiskan masa mereka di dalamnya. Terdapat banyak persaingan untuk perhatian orang ramai hari ini. Kami memainkan pelbagai jenis permainan yang berbeza merentasi genre dan kegemaran kami boleh menjadi sangat memberi inspirasi, tetapi kami cuba untuk tidak terputus untuk membandingkan diri kami dengan permainan lain selain daripada melihat mekanik pintar tertentu atau butiran reka bentuk yang menyelesaikan cabaran serupa yang kami hadapi dalam mencuba reka bentuk permainan terbaik yang kita boleh. Dari segi genre battle royale, kami mungkin masih mempunyai masa paling banyak dalam permainan awal seperti H1Z1 dan PUBG, tetapi Fortnite, Apex Legends dan Call of Duty: Warzone semuanya telah membawa genre ke arah yang menarik dan membuat sumbangan penting dengan memperhalusi dan memperbaikinya.
MP1st: Lore sering diabaikan dalam permainan Battle Royale, itu biasanya sifat permainan berbilang pemain. Anda mempunyai rancangan animasi untuk melakukan itu, sejauh manakah pengaruhnya terhadap permainan itu sendiri dan sebaliknya?
Michael Silverwood:Kami telah diilhamkan oleh cara penulis fantasi epik mencipta dunia mereka sebelum menulis cerita pertama mereka, dan merasakan pendekatan yang sama boleh berfungsi dengan baik untuk permainan berbilang pemain kerana pemain menghabiskan begitu banyak masa meneroka persekitaran terbuka. Akibatnya, kami telah menjadikan pengetahuan dan pembinaan dunia sebagai bahagian tengah permainan sejak awal lagi. Walaupun cerita itu tidak diceritakan secara linear atau secara eksplisit pada kebanyakan masa dalam permainan, pemain boleh menyusun apa yang mereka temui di dunia untuk memahami konteks yang mereka temui. Kami mendapati bahawa gaya penceritaan ini sangat sesuai untuk sifat interaktif medium. Semasa reka bentuk setiap set set alam sekitar yang baharu, watak dan mekanik, kami merujuk dan mengembangkan bible tradisi untuk memastikan dunia terus berasa konsisten. Memandangkan dunia terus berkembang, menjadi lebih semula jadi untuk kita membayangkan apa yang masuk akal di dalamnya, dan apa yang akan memotivasikan watak di dalamnya.
Kebanyakan penceritaan linear yang kami lakukan berlaku dalam siri animasi kami, Super Animal Royale Tonight, dan kami menetapkan episod baharu untuk dikeluarkan bersama-sama kemas kini utama supaya kami boleh menyegerakkan penceritaan dengan kandungan baharu dalam permainan. Pertunjukan ini berlangsung sepenuhnya di pulau itu di lokasi yang boleh anda lawati. Selepas anda melihat persekitaran dan haiwan baharu dalam rancangan itu, anda boleh melompat masuk dan bermain di tempat yang sama dan membuka kunci haiwan yang sama dalam kemas kini terbaharu permainan. Dalam kebanyakan kes, kesan peristiwa tertentu yang dilihat pada rancangan itu juga boleh dilihat di pulau dalam permainan, seperti tahanan tikus dan SAR Tonight buatan pemberontak sementara yang berlatarkan Superite Mountain dari Musim 1 Episod 4.
MP1: Saya juga perasan rancangan itu digunakan sebagai sorotan komuniti untuk drama popular. Itu bagi saya agak menakjubkan, dan saya sentiasa merasakan lebih ramai pembangun harus melakukan perkara seperti itu. Ini cara yang bagus untuk benar-benar mendorong interaksi komuniti. Apa yang membuatkan anda mahu melakukan ini?
Michael Silverwood:Episod perintis SAR Tonight juga berfungsi sebagai treler pelancaran kami untuk Akses Awal, jadi idea yang kami ada sejak awal yang kami harap kami boleh bertukar menjadi siri animasi penuh. Kami sangat kagum dengan tahap kemahiran beberapa pemain awal dan perkara lucu yang mereka tangkap dalam permainan jadi kami ingin mencari cara untuk mempamerkan mereka. Pada masa yang sama, kami mempunyai konsep Super Animal Royale sebagai pertunjukan sebagai sebahagian daripada latar belakang, jadi kami memutuskan untuk mengembangkan pertunjukan dalam dunia menjadi pertunjukan sebenar. Apabila permainan telah berkembang dan siri ini telah berkembang, kami telah menjadi lebih dan lebih bercita-cita tinggi dengan nilai penceritaan dan pengeluaran rancangan itu dan ia telah menjadi medium penceritaan yang hebat dengan haknya sendiri. Sebagai tambahan kepada urutan animasi, kami juga mula menggabungkan urutan dalam permainan ke dalam penceritaan rancangan itu, yang kami selaraskan dan rakam dalam talian dengan ahli komuniti Discord "Animal Army" kami. Kami juga melihat begitu banyak seni peminat yang menakjubkan daripada komuniti kami sehingga kami memutuskan untuk mula menganjurkan pertandingan seni yang mendapat segmen mereka sendiri pada rancangan itu sebagai tambahan kepada tapak web (https://artcontest.animalroyale.com/) dan muzium seni dalam permainan (Muzium Seni Moden Super).
Untuk konteks bagaimana kisah Super Animal Royale Tonight menyatu dengan cerita permainan itu sendiri, saya akan memberikan ringkasan ringkas tentang beberapa latar belakang permainan di bawah. Saya akan memastikannya ringkas kerana kami kebanyakannya membiarkan pemain menyusun cerita itu untuk diri mereka sendiri (sebenarnya terdapat pelayan Discord komuniti yang popular yang didedikasikan untuk mengetahui butiran latar belakang melalui meneroka pulau itu).
Super Animal World (SAW) pada asalnya ialah taman tema safari yang direka untuk mempamerkan kejayaan kejuruteraan genetik syarikat induknya, Pixile Industries. Di taman hiburan pada masa lalu, tetamu akan berinteraksi dengan manusia dalam pakaian haiwan, tetapi di Super Animal World, maskot adalah hasil gabungan DNA kreatif haiwan, manusia dan harta intelek yang sangat dilindungi.
Dunia Haiwan Super mendapat sambutan hebat di kalangan tetamu, tetapi kurang di kalangan Haiwan Super itu sendiri. Tidak lama kemudian, Super Animal Super Resistance (SASR) telah dibentuk. Butiran tentang perkara yang berlaku seterusnya dikawal ketat oleh petinggi Super Animal World, dan oleh itu, apa yang dikenali sebagai "The Incident" masih diselubungi khabar angin dan khabar angin (tetapi detik penting boleh dilihat dalam treler muzik SAR baru-baru ini
Kerosakan yang terhasil dan kerugian kewangan yang disebabkan oleh “The Incident ” menyebabkan syarikat induk Super Animal World, Pixile Industries, dalam runtuhan. Taman itu terlalu rosak secara fizikal dan reputasi untuk dibuka semula, dan syarikat itu ditinggalkan dengan beberapa pilihan.
"Insiden" itu sendiri, bagaimanapun, memberikan peluang. Haiwan Super telah membuktikan diri mereka sebagai pejuang yang ganas, dan pemimpin kreatif Pixile mengiktiraf pasaran yang berpotensi untuk perkara seperti itu. Super Animal Royale telah direka sebagai cara untuk mendapatkan balik pelaburan mereka. Super Animals akan dipertandingkan antara satu sama lain dalam pergaduhan pemenang-mengambil-semua di seluruh pulau, yang disiarkan di televisyen untuk hiburan manusia. Super Animal Royale Tonight, yang dihoskan oleh Donk Patrick dan Howl Michaels yang berani (dan setia SAW), mempamerkan detik-detik terbaik dari pulau itu.
MP1st: Comel, tetapi ganas, adakah anda katakan itu penerangan tepat tentang Super Animal Royale? Apa yang membuatkan pasukan itu mahu menggunakan pendekatan seperti itu? Suka humor dengan cara itu.
Michael Silverwood:Tepat sepenuhnya! Kami peminat tegar humor yang tidak masuk akal. Penjajaran haiwan comel yang secara mengejutkan marah dan ganas adalah benar-benar melucukan kami sebagai garis dasar, dan satu-satunya perkara yang lebih tidak masuk akal daripada itu ialah proses bertanya kepada diri sendiri bagaimana dan mengapa ia akan dicipta pada mulanya, dan berkembang. dunia sekeliling itu.
MP1st: Permainan ini bermula pada PC, dan akhirnya menuju ke Xbox dan tidak lama lagi PlayStation dan Nintendo Switch. Itu pastinya cukup mengujakan bagi pasukan untuk mencapai kejayaan sedemikian.
Michael Silverwood:Sungguh menarik dan nyata untuk mengeluarkan permainan pertama kami di platform daripada syarikat yang kami membesar! Kami juga sangat teruja kerana dapat menyokong perjodohan silang permainan dan simpan silang kerana kedua-duanya merupakan perkembangan baharu dalam industri dan begitu mesra pemain. Kami juga sangat bertuah kerana mempunyai rakan kongsi yang hebat dalam Modus untuk membantu kami menavigasi keluaran pada banyak platform sekaligus, yang tidak mudah untuk studio indie.
MP1st: Dengan pasukan yang begitu besar dan permainan akan datang pada asasnya setiap platform, apakah jenis persediaan yang sedang dibuat supaya pasukan dapat menyampaikan kemas kini dan kandungan tepat pada masanya tanpa rasa tersisih?
Michael Silverwood:Pasukan Pixile hanya 11 orang pada masa ini, jadi ia pastinya bercita-cita tinggi, tetapi Early Access telah melakukan kerja yang hebat dalam menyediakan kami untuknya. Permainan ini telah disiarkan secara langsung untuk pemain dalam Akses Awal selama 2.5 tahun sekarang, dan sepanjang masa itu kami telah bereksperimen dengan berbilang kitaran kemas kini daripada setiap 1-2 minggu hingga 3-4 minggu kemas kini yang lebih besar. Tahun lepas kami juga mengeluarkan kemas kini utama pada bulan November yang mengambil masa lebih daripada 3 bulan untuk dibina. Kami mendapati dari semasa ke semasa bahawa jarak kemas kini yang berbeza sedikit membolehkan setiap kemas kini berasa lebih penting dan membolehkan kami masa untuk memikirkan jangka panjang tentang perkara yang kami tuju, tetapi kami ingin mencari tempat yang menarik di mana ia tidak membuat pemain tunggu terlalu lama. Melangkah ke hadapan, kami merancang untuk menyelesaikan kira-kira 6 minggu kemas kini irama yang kami fikir akan mencapai keseimbangan yang baik antara kerap, tetapi juga membenarkan setiap kemas kini terasa penting.
MP1: Bagaimanakah proses pembangunan dari segi mengalihkan permainan ke konsol? Sebarang halangan utama?
Michael Silverwood:Proses pemindahan telah berjalan dengan lancar! Permainan ini sudah menyokong pengawal pada PC, dan pasukan porting Modus sangat berbakat.
MP1st: Bolehkah pemilik PS5 dan XSX mengharapkan sebarang faedah perkakasan, seperti prestasi yang dipertingkatkan, pemuatan, dsb.
Michael Silverwood:Fokus utama kami sekarang ialah membawa Super Animal Royale kepada seramai mungkin pemain. Memandangkan permainan ini sentiasa berkembang dan berkembang, ini sudah menjadi satu usaha yang besar, tetapi kami amat berminat dengan potensi memanfaatkan ciri perkakasan gen semasa pada masa hadapan.
MP1st: Kini berada di konsol dan ini adalah Battle Royale yang dipenuhi dengan semua jenis kosmetik, bolehkah kita mengharapkan untuk melihat apa-apa jenis kulit crossover IP, atau yang khusus platform? Anda tahu, katakan seperti Toro Inoue, AKA Sony Cat?
Michael Silverwood:Kami benar-benar ingin melakukan beberapa cross over yang sesuai dengan dunia kita, dan telah mula menyiasat beberapa pilihan yang menarik, tetapi tidak mempunyai apa-apa untuk diumumkan lagi. Jika pemain mahu melihat sesuatu yang khusus walaupun kami suka mendengarnya!
MP1st: Saya rasa ini adalah jenis soalan yang tidak pernah dikatakan, tetapi adakah anda fikir Super Animal Royale suatu hari nanti boleh berkembang (dengan sekuel) menjadi permainan 3D penuh? Ini ditanya daripada seseorang yang menyukai apa yang dilakukan Hopoo Games dengan Risiko Hujan, beralih daripada ruang 2D kepada ruang 3D.
Michael Silverwood:Itu sememangnya sesuatu yang menarik untuk difikirkan, tetapi kami masih mempunyai banyak lagi untuk diterokai dalam Super Animal Royale untuk masa hadapan sebelum kami mempertimbangkan apa-apa seperti sekuel. Saya sebenarnya tidak memainkan Risk of Rain sendiri tetapi mungkin perlu menambahkannya pada senarai. Saya adalah peminat tegar Metroid Prime selepas menikmati permainan Metroid 2D.
MP1st: Ada apa-apa yang anda ingin tambahkan?
Michael Silverwood:Terima kasih banyak atas soalan yang bernas. Saya khuatir saya mungkin terlalu bertele-tele, jadi saya akan mengambil berat tentang masa anda dan tidak menambah apa-apa lagi, tetapi saya harap anda terus menikmati permainan ini dan saya gembira untuk bersembang lebih banyak pada masa hadapan!
Itu menyimpulkan wawancara kami dengan Pixile Studio. Sekali lagi, kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Michael Silverwood kerana meluangkan masa dari jadual sibuknya untuk berbual dengan kami.
Super Animal Royale kini boleh didapati di Xbox, dengan versi PS4 dan PS5 akan datang lewat tahun ini. Kami akan mempunyai lebih banyak berita Super Animal Royale akan datang kepada anda semua tidak lama lagi jadi nantikan!