10 Chambers Talks GTFO dan Den of Wolves – Merancang Melangkaui Heist

Hanya beberapa minggu yang lalu, 10 Chambers Collective mengumumkan permainan baru yang didorong oleh rompakan bertajuk "Den of Wolves." Ini amat perlu diberi perhatian memandangkan Pengarah Kreatif permainan, Ulf Andersson, adalah pereka permainan untuk Payday 1 dan Payday 2.

Semasa studio sedang memasak itu, devs juga mempunyai permainan lain dan ia adalah GTFO. Di PC, kami berjaya bercakap dengan studio tentang peluangGTFO memukul konsoldan soalan lain yang berkaitan dengan permainan (dan juga Den of Wolves pada tahap tertentu). Bercakap dengan kami ialah Simon Viklund, pengasas bersama studio.

MP1: (Mengenai Den of Wolves) Berapa awalkah pembangunan sekarang.?

Simon:Nah, kebanyakan jabatan telah meninggalkan fasa percubaan atau pra-pengeluaran, tetapi saya tahu kami masih bereksperimen dengannya. Saya ketua pasukan audio juga. Dan mereka masih bereksperimen sedikit dengan sistem yang hendak digunakan dan pendekatannya.

Tetapi untuk sebahagian besar, kami sedang dalam pengeluaran sekarang. Cuba mencipta lokasi sebenar dan mengikatnya dengan jalan cerita dan perkara seperti itu. Ia tidak cukup cantik. Dan ia tidak cukup digilap. Dan belum cukup seimbang untuk membolehkan orang memainkannya lagi. Mungkin lawatan PR seterusnya.

(Wakil studio lain):Matlamatnya adalah untuk mempunyai sesuatu yang boleh dimainkan tahun depan. Saya tidak mahu berjanji apa-apa. Kami jelas memainkannya di pejabat juga. Macam dirancang. Binaan yang boleh dimainkan. Kami tidak cuba membuat acara daripadanya. Tetapi seperti yang Simon katakan, itu belum lagi kami mahu tunjukkan secara luaran.

MP1: Tidak akan ada apa-apa jenis Battle Pass atau perkara perkembangan musim?

Simon:Tidak, saya tidak boleh mengatakan bahawa ia tidak akan berlaku, tetapi saya boleh mengatakan bahawa kami tidak merancangnya.

MP1st: Ya, ia tidak…tidak memberikan getaran seperti itu.

Simon:Kami tidak suka cuba menipu orang dan cuba memperdaya orang supaya melakukan sesuatu sebelum mereka tahu sama ada ia bagus kerana ia merasakan seperti yang sering dilakukan oleh Pas Musim.

Sekali lagi, ia masuk ke dalam falsafah kami untuk cuba meremehkan janji dan terlalu menunaikan. Kami bukan jenis syarikat yang akan mempunyai beta terbuka seminggu sebelum dikeluarkan dan kemudian tidak membetulkan pepijat yang timbul dalam beta terbuka.

MP1: Open beta pada asasnya hanyalah pra-jualan.

Simon:Ya, ia seperti sebahagian daripada gembar-gembur. Ia adalah alat pemasaran dan jika anda tidak menggunakannya sebagai ujian sebenar, dan betulkan perkara yang anda sedar apabila anda mempunyai beta terbuka, yang terasa menipu, cuba menipu pengguna. Kami bukan tentang itu.

Saya tidak mengatakan bahawa kita tidak pasti tidak mempunyai Pas Pertempuran atau Pas Musim. Tetapi kita agak, jika kita pergi dengannya, ia akan menjadi bagus. Kerana ia tidak terasa seperti kita.

MP1: Adakah anda pernah mempertimbangkan laluan percuma untuk bermain?

Simon:Dikira, ya. Awal-awal lagi. Mungkin ini adalah permainan percuma untuk dimainkan. Seperti, mari kita berfikiran terbuka, tetapi tidak. Ia tidak akan menjadi percuma untuk bermain.

MP1: Anda menyebut GTFO mempunyai 80 ekspedisi. Berapa ramai yang anda sasarkan di sini, atau anda masih belum tahu?

Simon:Kami tidak boleh menyebut nombor, jelas.

Kami akan bermula dengan Akses Awal, dan pada masa itu kami hanya perlu mempunyai kandungan yang mencukupi untuk menjamin harga Akses Awal. Akses Awal jelas sekali adalah untuk pemain yang ingin bermain permainan Akses Awal, dan ia juga untuk kami, supaya kami boleh meminta mereka mencubanya dan kami boleh mengetahui sama ada permainan itu berfungsi seperti yang kami mahu ia berfungsi.

Tetapi sebaik sahaja kami keluar dari akses awal, ia lebih seperti ya, kami perlu, dan kami memerlukan sejumlah masa permainan untuk menjamin harga dengan jelas, dan ia menjadi lebih serius, saya tidak boleh mengatakan sekarang berapa banyak peta di sana akan menjadi kerana ini akan menjadi berbeza, sesetengah peta adalah seperti misi persediaan bersaiz snek, di mana anda semacam smash dan grab.

Lokasi untuk mendapatkan intel atau data atau peralatan yang anda perlukan untuk melakukan rompakan dan kemudian rompakan adalah misi yang lebih kompleks yang mengambil masa sejam atau sesuatu. Ia berbeza, misi mempunyai tempoh yang berbeza dan sukar untuk diukur. Anda tidak akan benar-benar dapat mengukur masa permainan dengan mengukur jumlah peta.

Ia akan menjadi banyak dan kebolehmain semula akan menjadi hebat kerana apabila anda telah melalui jalan cerita, anda akan melihat bahawa terdapat laluan yang tidak pernah anda lalui atau misi yang tidak pernah anda lalui kerana anda menemui semua bahagian dan peralatan serta barangan yang anda perlukan untuk sampai ke penghujung.

Dan anda boleh memainkannya semula dan mencuba laluan lain. Dan ia akan menjadi benih berbeza dari jalan cerita yang sedikit berbeza. Ia tidak seperti ia akan menjadi antagonis yang sama sekali berbeza atau sesuatu seperti itu dalam syarikat yang berbeza. Tetapi anda boleh mencari intel pada gear yang anda perlu cari untuk sampai ke penghujung.

Dalam peta yang berbeza, kami ingin mencipta pengalaman di mana anda sebenarnya boleh pergi ke peta, pergi ke beberapa bangunan pejabat pada waktu malam dan cuba menyental pangkalan data beberapa syarikat dan kemudian anda tidak menemui perkara yang anda cari dan anda perlu mengekstrak tanpa perkara itu, dan membuat orang menjadi lebih tidak bersemangat, tetapi anda tidak tahu pasti, dan kegagalan adalah sebahagian daripada, melepaskan, ia bukan di sini, kemudian kita akan pergi ke sini dan cuba cari benda tu kat bangunan lain ni.

Mungkin di cawangan syarikat yang sama ini. Terdapat beberapa jenis pendekatan yang tidak lazim tentang cara kempen berfungsi.

MP1: Kami telah bermain GTFO.Apabila anda menggodam terminal, ia sebenarnya memasukkan arahan. Jadi, adakah itu akan menjadi sebahagian daripada ini?Adakah terdapat mekanik daripada GTFO yang akan berpindah?

Simon:Bukan itu khususnya, kerana ia hanya sukar untuk menjadikannya berfungsi pada konsol.

MP1 Ia membuatkan kami berasa agak "pintar".

Simon:Ya, kerana anda tahu arahan DOS.

Itu akan menjadi salah satu cabaran untuk menjadikan GTFO berfungsi pada konsol. Cuma bagaimana anda membuatnya berfungsi dengan pengawal? Itu akan menjadi satu cabaran. Kami tidak akan melalui laluan itu. Sekarang dengan itu, kami sedang mempertimbangkan untuk membinanya dari permulaan untuk bekerja pada konsol kerana ia akan menjadi sesuatu yang lebih diperkemas.

Sesuatu yang kami fikir adalah salah satu perkara yang ingin kami perhalusi. Indentable, berdasarkan apa yang kami lakukan dalam GTFO ialah hakikat bahawa seseorang yang berdiri di tepi terminal, seluruh pasukan tidak tahu apa yang anda sedang bergelut, apa yang anda lakukan, apa arahannya, apa kata laluan yang anda perlukan untuk mencari, adakah anda ping untuk sesuatu, adakah anda mengalami kesukaran mengeja, apakah itu, anda tahu, yang mengambil masa yang lama, apa pun ia mungkin, dan itu mengecewakan bagi seluruh pasukan, mereka tidak dapat melihat apa anda lakukan, jadi itulah pendekatan, kami sedang memikirkan, bagaimana kami boleh menggunakan fiksyen sains.

Dan mempunyai elemen AR dan perkara seperti itu di dunia untuk membolehkan orang ramai mengetahui perkara yang sedang bergelut dengan rakan sepasukan yang lain atau apa yang mereka lakukan, apa yang mereka cuba capai. Supaya anda tidak perlu, dalam DTF banyak bercakap dan berkongsi maklumat anda. Seperti, saya cuba melakukan ini dan ia tidak berfungsi.

Den of Wolves akan cuba mencipta pengalaman di mana maklumat itu dikongsi. Permainan ini membantu anda berkongsi maklumat itu supaya semua orang tahu perkara yang cuba dilakukan oleh seluruh pasukan. Berdiri, berkerumun di atas terminal, tidak sesuai untuk pengalaman itu.

Nampaknya, jika penggodaman adalah sebahagian daripada pengalaman itu, ia akan dibawa ke dalam ruang 3D, dan kemudian anda akan melihat seseorang menggodam, dan anda akan melihat mereka bergerak, melihat mereka, melihat apa yang mereka lakukan , dan berfikir dengan cara yang berbeza.

MP1: Apakah pelajaran lain yang telah anda ambil daripada GTFO ke dalam permainan ini?

Simon:Ia sangat yakin dengan fakta bahawa apa yang boleh kami lakukan ialah sejenis percubaan yang berjaya yang kami cuba dalam GTFO dengan mekanik yang mengelilingi elemen korporat. Ia ada kaitan dengan penceritaan, ia ada kaitan dengan tempoh misi dan kerumitan alatan kami atau fungsi alatan kami, alatan persediaan yang kami ada.

Ia ada di setiap peringkat. Ia pada reka bentuk permainan. Ia ada pada kod. Ia pada segala-galanya. Tetapi banyak perkara, sayang, kita terpaksa membunuh melakukan pembangunan GTFO. Kami tidak mempunyai masa. Kami tidak mempunyai sumber. Sekarang kita menyemak semula idea tersebut.

MP1: Masih dalam enjin Unity, ya?

Simon:ya.

MP1st: Ia sentiasa luar biasa kepada kami setiap kali kami setiap kali bermain GTFO. Kerana biasanya, Unreal dilihat sebagai enjin yang lebih cantik, bukan? Tetapi Unity jelas mampu melakukan perkara yang sama.

Simon:Ia adalah alat. Ia adalah cara anda menggunakannya, betul-betul. Unity mempunyai reputasi sebagai isometrik, penatal sisi atau jenis Max 3. Seperti, genre jenis yang lebih kecil, atau jenis permainan. Tetapi ia adalah enjin yang sempurna untuk mencoret-coret dan mencuba sesuatu, dan itulah proses kreatif kami. Ia banyak tentang percubaan, dan mencipta, dengan cepat, mencipta prototaip.

Mencuba sesuatu, dan ia adalah alat yang hebat untuk itu. Ia hanya klik dengan baik dengan pendekatan kami.

MP1: Kembali ke permainan, adakah pemain sejajar dengan syarikat tertentu dan memperoleh reputasi tambahan? Jika anda pergi dan membunuh seseorang di satu syarikat, bolehkah anda tidak lagi melakukan misi untuk mereka? Atau adakah anda terlalu awal untuk benar-benar mempunyai perkara ini?

Simon:Tidak, kami tahu dengan tepat bagaimana kami perlu menyelesaikannya.

Kerana kami tidak mahu mencipta masalah di mana ia seperti, anda akan menentang satu, atau anda diupah oleh satu syarikat. Terdapat sebuah syarikat yang terlibat dalam cerita, dan kemudian anda akan melancarkan misi, dan kemudian seseorang menyertai pelayan anda. Siapa yang mempunyai kedudukan buruk dengan syarikat tempat anda bekerja.

Agar kedudukan menjadi penting, jelas, ia mesti mempunyai kesan. Mengenai pembayaran, atau rompakan yang anda dapat, atau apa sahaja yang mungkin. Kami tidak mahu mencipta permainan di mana seseorang mempunyai sebab untuk menendang seseorang kerana anda mempunyai kedudukan yang buruk dengan syarikat yang kami bekerja, jadi kami tidak boleh mempunyai anda dalam pelayan dan mahu seseorang yang mempunyai kedudukan yang baik, itu hanya tidak terbang kerana ia menjadikannya tidak perlu rumit.

Anda tidak akan mempunyai kedudukan buruk dengan mana-mana syarikat, mungkin anda akan mempunyai kedudukan yang baik, dan itu membolehkan anda mengakses lebih banyak rampasan yang lebih baik. Jadi ia mungkin pergi dari peringkat asas kepada positif dan bukannya ia pernah disambungkan kepada sejenis hukuman.

Kami mahu mencipta permainan jika boleh, Setiap kali seseorang menyertai, ia seperti, Oh, anda mempunyai bonus itu? Sesuatu yang memberi kesan kepada keseluruhan pasukan adalah positif dan hanya menjadikannya, ya, teruskan, dialu-alukan semua orang.

Mencipta pengalaman di mana orang ramai mempunyai lebih banyak sebab untuk berkumpul dan menyertai serta bermain dengan orang lain dan meminta orang rambang menyertainya dan bukannya sebaliknya. Mereka mencari alasan untuk tidak meminta sesiapa menendang mereka.

Anda hanya mahu mencipta pengalaman di mana semuanya adalah bonus

MP1: Kebolehcapaian dalam permainan. Jelas sekali, GTFO sangat tegar. Apakah beberapa lagi perkara yang anda lakukan, untuk tidak menjadikannya mudah untuk diucapkan, tetapi menjadikannya sedikit tidak memaafkan?

Simon:Ia bukan bar tinggi untuk dibersihkan.

Ia lebih mudah daripada GTFO, jelas. Kami mendapati walaupun GTFO adalah satu-satunya permainan yang kami buat setakat Ten Chambers, anda tidak sepatutnya menganggap Ten Chambers sebagai syarikat yang ditubuhkan untuk membuat permainan tegar seperti itu. Oleh kerana kami mempunyai pengalaman dengan membuat permainan jenis pasaran yang lebih luas, bilakah Payday The Heist dan Payday 2.

Dari segi kesukaran, ia jauh lebih setanding dengan Payday 2. Secara mekanikal, ia adalah kesinambungan atau penyiasatan lanjut dan penghalusan mekanik. Tetapi GTFO adalah seperti melencong ke dunia tegar. Kami kembali kepada sesuatu yang lebih merupakan kesinambungan yang juga masih mempunyai DNA mekanik dan cara kerja dalam GTFO, terutamanya dengan perjuangan semacam itu untuk mengawal dan hakikat bahawa anda boleh kembali ke senyap semula. Elemen seperti itu saya rasa ia sangat menarik.

Ia mempunyai DNA daripada GTFO, tetapi dari segi kesukaran, lebih dekat, dan harus dibandingkan dengan Payday.

MP1st: Bagi mereka yang tidak mungkin mendapat pesta penuh empat orang, apakah pilihan mereka?

Simon:Kami benar-benar cuba mencipta pengalaman yang mudah untuk bermain dengan rawak dan memudahkan orang ramai untuk bergaul dengan rawak. Jadi itu pendekatan yang baik. Ia bukan permainan yang dimaksudkan untuk dimainkan secara solo. Ia adalah permainan koperasi; anda sepatutnya bermain dengan sekurang-kurangnya seorang pemain lain.

Tetapi pada ketika ini, kami tidak boleh mengatakan dengan pasti sama ada kami akan menggunakan laluan bot atau kami akan cuba untuk mengurangkan kesukaran yang akan berlaku jika anda kurang pemain, anda jelas akan bergelut jika anda bermain pada tahap yang sama, pada tahap di mana permainan menjangkakan kuasa tembakan empat pemain, kami tidak dapat menjawab dengan tepat bagaimana kami akan melakukannya dengan betul pada masa ini, tetapi ia akan menjadi julat.

Permainan ini, saya fikir, paling menyeronokkan dengan empat pemain manakala anda boleh bermain dengan dua juga. Mungkin, mungkin lebih.

MP1st: Konsol apa? Adakah anda menyasarkan konsol gen semasa, kemudian?

Simon:Ya. Dan kita tidak boleh mengatakan yang mana satu?

(Wakil Lain)Tidak, belum lagi. Tidak. Uh, Uh, ia masih dalam perbincangan, pada dasarnya.

Perbincangan dan rundingan. Ya.

MP1: Untuk versi konsol GTFO, anda masih menguji perairan di sana?

Simon:Kami sedang melihat pilihan untuk mendapatkan alat atau bantuan yang betul untuk menghidupkannya pada konsol. Yang belum kita lakukan sebelum ini.

Kami benar-benar bersungguh-sungguh apabila kami mengatakan kami serius mempertimbangkannya. Kami cuba mengeluarkannya dari tanah.


Den of Wolves belum menetapkan tarikh keluaran, tetapi ia dirancang untuk dikeluarkan pada PC. Anda boleh membaca pratonton awal kami mengenainyadi sini.