Pratonton Dying Light 2 Hands-On – Usaha Selama 3 Jam ke Kota Orang Mati

Dengan pelancaran sekuel permainan dunia terbuka yang sangat digemari oleh Techland, Dying Light (permainan yang sesetengah orang, termasuk saya, akan memanggil salah satu permainan terbaik generasi lepas), Techland bersedia untuk menjadi permainan yang hebat. permainan, dan DLC yang mantap menjadi francais berbilang kemasukan yang lengkap. Dengankelewatan baru-baru iniDying Light 2 Stay Human ke tahun depan masih dalam fikiran peminat, Techland yang sangat yakin baru-baru ini menjemput kami ke acara akhbar mereka untuk membuat pengenalan yang betul dengan sekuel yang akan datang. Dengan kira-kira tiga jam di bawah tali pinggang kami, berikut adalah pemikiran dan pemerhatian saya tentang keadaan semasa Dying Light 2.

Cerita dan Reka Bentuk Dunia

Dying Light 2 Stay Human berlaku kira-kira 15 tahun atau lebih selepas peristiwa permainan pertama. Dunia telah mula menyesuaikan diri dengan realiti baharu ini dan masyarakat manusia telah melakukan yang terbaik: berpecah kepada puak yang bertentangan dan mula berjuang untuk mendapatkan sumber. Konflik ini adalah tempat naratif DL2 menemui latar belakangnya.

Dalam pembentangan pra-demo yang diberikan kepada kami, tetapan dan persekitaran ini digambarkan sebagai Zaman Gelap Moden. Ideanya, kami diberitahu, adalah bahawa manusia telah dicabut oleh wabak apokaliptik dengan intensiti sedemikian sehingga dunia mendapati dirinya sekali lagi tenggelam dalam kekejaman, tahyul, dan kesukuan Zaman Gelap Eropah di sebuah bandar moden yang usang. Sebaik sahaja saya menguasai permainan ini, ini adalah perbezaan utama pertama daripada DL pertama yang saya perhatikan. Manakala bandar Harran berasa diilhamkan oleh gabungan Turki/Timur Tengah dengan beberapa kiasan kepada Amerika Selatan dan Brazil khususnya: bandar ini berasa lebih seperti Eropah Timur moden dengan katedral purba dan jalan berbatu yang kini wujud sebagai pinggir bandar kepada bandar. terhampar penuh dengan bangunan pencakar langit, konkrit dan keluli.

Latar dan estetika Zaman Gelap Moden merangkumi reka bentuk watak dan pakaian, khususnya, kawasan pertama yang kami cuba yang bertajuk Old Villador. Kawasan ini secara amnya lebih selamat daripada seluruh bandar dan kurang menegak secara keseluruhan. Di sini anda diperkenalkan dengan sekumpulan Orang Yang Terselamat (yang berfungsi sebagai kedua-dua perihalan literal mereka dan nama puak mereka) yang tinggal di kawasan sebuah katedral purba yang dipanggil Central Bazaar. Sebilangan daripada NPC ini menggunakan apa yang paling boleh digambarkan sebagai versi Mad Max pakaian Friars Katolik. Mereka menjalani gaya hidup monastik. Mereka menjaga kebun mereka. Mereka berkongsi sumber dan tenaga kerja. Mereka menghantar pelari pada siang hari untuk mencari bekalan dan mempunyai perselisihan yang luar biasa dengan kumpulan yang lebih tentera yang dipanggil Peace Keepers.

Anda adalah Aiden, seorang Peziarah (seperti yang anda panggil oleh penduduk tempatan) dari luar tembok yang mendapati diri anda terperangkap di antara dua kumpulan ini mencari adik anda yang hilang. Inti kepada konflik yang didorong oleh sumber ini ialah elektrik dan kristal yang sangat dicari-dan-sukar untuk dituai yang tinggal dari semasa bandar itu diletupkan. Ini dipercayai dapat membantu mencegah penyebaran jangkitan apabila dibawa pada orang anda. Terserah untuk perdebatan sama ada itu benar atau tidak dengan watak yang datang jelas tidak membeli idea itu manakala yang lain akan, dan seperti yang saya lihat, membunuh untuk mereka. Konflik mengenai kristal khurafat ini sesuai dengan perasaan keseluruhan yang Techland akan lakukan dan ia sesuai bersama-sama pertempuran tertumpu senjata bermata yang mereka kenali (lebih lanjut mengenainya kemudian).

Saya menyukai rasa dan reka bentuk dunia permainan pertama dan merasakan ia unik dan menarik. Tidak banyak permainan yang bukan mengenai konflik ketenteraan semasa berlaku di Timur Tengah, dan ia adalah suasana yang berbeza untuk permainan seram/kiamat sci-fi. Pada mulanya, saya tidak merasakan tipu muslihat yang sama dengan perasaan yang lebih Eropah yang dimiliki oleh persekitaran permainan ini. Walaupun begitu, ia berasa seperti perkembangan semula jadi dalam banyak cara dan saya menghargai bahawa mereka bukan sahaja melakukan tetapan tepat yang sama dua kali. Ini benar terutamanya apabila kami sampai ke kawasan kedua demo, kawasan bandar di pusat bandar yang dipanggil Central Loop. Ini adalah Eropah yang lebih moden dan bukannya dunia lama Eropah Timur yang diwakili oleh Old Villador. Telah ditekankan kepada kami bahawa menegak adalah pilihan reka bentuk yang sangat disengajakan untuk DL2, dan Central Loop menunjukkan ini dengan jelas. Saya diberitahu bahawa ia juga lebih berbahaya secara keseluruhan dan memerlukan kesedaran yang lebih aktif untuk mengemudi. Kawasan selamat yang dikawal dengan lampu ultraviolet membuat kemunculan semula di kedua-dua kawasan itu juga. Mereka mempunyai lebih banyak variasi kali ini dalam cara anda melindungi mereka daripada Dijangkiti. Saya menemui satu yang mempunyai teka-teki memanjat menara seperti yang anda akan lihat dalam permainan Far Cry untuk pergi ke suis penjana untuk lampu. Saya diberitahu bahawa ini hanyalah salah satu daripada beberapa cara baharu untuk mendapatkan rumah selamat dan ia tidak membuka kunci item peta seperti dalam Far Cry. Ia adalah sentuhan kecil tetapi satu yang saya hargai. Oleh itu, walaupun saya merindui Harran, saya rasa saya tidak melihat cukup permainan itu untuk memberikan penilaian terakhir pada latar dan dunia permainan, dan saya fikir saya boleh jatuh cinta lagi. Cuma mungkin tidak secepat itu.

Muzik dan Bunyi

Sesuatu yang saya langsung jatuh cinta ialah muzik dan bunyinya. Saya mendapati diri saya berharap bahawa saya boleh mempunyai letupan audio di dalam bilik yang sunyi. Muzik khususnya nampaknya mempunyai variasi yang agak luas bergantung pada keadaan. Berjalan melalui bangunan gelap dengan tali biola mengintai anda di lorong atau melarikan diri daripada orang yang dijangkiti dengan orkestra yang pantas dan panik berjalan di sebelah anda sungguh hebat dan saya teruja untuk mengalami lebih banyak lagi. Begitu juga kesan bunyi dalam pertempuran sudah cukup untuk membuat saya ketawa beberapa kali. Hancuran, squishes, splats, tinks, pop, dan thuds menjadikan pertempuran itu lebih menyeronokkan. Dalam temu bual kami (yang akan diumumkan kemudian) Pengarah Permainan Tymon Smektala bercakap tentang betapa terujanya dia untuk reka bentuk bunyi dan bagaimana komposer Olivier Deriviere melangkah lebih jauh untuk mencipta instrumennya sendiri untuk menangkap perasaan yang mereka cari dalam beberapa bahagian. Dari apa yang saya dengar nampaknya kepintaran itu membuahkan hasil. Terdapat peletakan bunyi ganjil sekali-sekala atau lonjakan kelantangan tetapi memandangkan bahawa ini adalah binaan yang tidak muktamad dengan beberapa penggilap masih berlaku, saya tetap bertahan dengannya.

Kemajuan dan Watak Dunia

Secara naratif semasa saya menggunakan DL2, ia lebih condong kepada elemen RPG perbualan berbanding permainan pertama. Apabila anda bercakap dengan NPC, terdapat roda dialog seperti yang dijangkakan dalam RPG moden yang dibangunkan Barat, dan nampaknya respons saya kepada mereka mempunyai kesan serta-merta pada perasaan watak itu tentang saya. Terdapat pelbagai misi yang melibatkan anda membantu mendapatkan akses kepada sumber yang berharga, seperti menghidupkan semula loji kuasa dalam talian. Apabila misi ini selesai, anda boleh memutuskan sama ada anda membuka sumber untuk Survivors atau Peace Keepers untuk mengawal. Sama ada yang anda pilih akhirnya membuka kunci ciri baharu pada peta, seperti pad lompat (faedah Survivor sebagai tumpuan mereka pada navigasi) atau perangkap penggera kereta (faedah Peace Keepers kerana tumpuan mereka pada peluang pertempuran). Walaupun saya tidak dapat melihat bahagian yang cukup besar untuk memahami setiap cara bahawa pilihan anda mempengaruhi dunia permainan dan cerita, ternyata cara pilihan anda boleh menjejaskan pilihan dalam navigasi serta kebolehan pertempuran dan hubungan NPC anda dengan serta-merta. ke hadapan.

Seronok melihat dalam apa yang saya lihat lakonan suara sangat mantap. Saya mendapat emosi sebenar daripada persembahan model watak dan saya mempunyai pendapat sebenar tentang mereka sebagai watak. Rosario Dawson khususnya memberikan persembahan yang baik dalam demo tanpa gangguan yang teruk daripada dirakam gerakan dan lakonan suaranya mantap. Kadangkala model wataknya memasuki wilayah lembah yang luar biasa dengan cara yang tidak dilakukan oleh NPC lain untuk saya tetapi saya fikir saya boleh mengaitkannya dengan fakta bahawa kita tahu rupa dia dan telah melihat aksinya di media lain jadi saya mempunyai lebih banyak rujukan untuk rupa wajahnya apabila bercakap dan beremosi. Secara keseluruhan, saya teruja untuk melihat bagaimana naratif itu dimainkan.

Pertempuran

Daripada perspektif yang lebih tertumpu kepada permainan, tiga ciri yang paling sering diperkatakan daripada Dying Light ialah pertempuran berfokus huru-hara, parkour dan kitaran siang/malam. Semua ini kembali dengan pelbagai tweak dan pelarasan. Pertama, pertempuran adalah sangat serupa dengan permainan pertama. Ia tertumpu pada jarak dekat dan mendalam. Kami diberitahu bahawa kali ini mereka mahu ia berasa lebih kejam daripada yang lepas. Untuk kesan ini, animasi tindak balas adalah lebih ganas dan kesan bunyi lebih terperinci dan benar-benar menonjol. Saya benar-benar mendapat sepakan daripada memukul dan memotong orang yang dijangkiti dan juga manusia. Seperti biasa kami di MP1st menyimpan pertimbangan kami untuk keluaran terakhir tetapi, saya boleh mengatakan bahawa pertemuan pertempuran yang saya mainkan sangat memuaskan dan nampaknya orang di Techland tidak kehilangan keturunan Pulau Mati mereka kerana menjadikan pertempuran hack dan slash ini menyeronokkan. .

Perbezaan utama lain untuk memerangi adalah mekanikal. Dalam temu bual yang sama Smektala menjelaskan bahawa terdapat 200 atau lebih senjata dalam permainan dan keinginan adalah untuk anda mencuba semuanya. Untuk kesan ini sementara kemerosotan senjata kembali, pembaikan senjata tidak. Sekali ia pecah, ia hilang. Dalam demo yang saya mainkan, senjata itu muncul semula dalam inventori saya apabila ia pecah tetapi ia kelihatan mungkin pecah sedikit lebih cepat daripada yang saya mahu. Dan mengetahui bahawa dalam perlawanan akhir saya perlu berpusing-pusing untuk mencari pengganti nampaknya tidak menarik. Walau bagaimanapun, anda mempunyai banyak slot senjata dalam inventori anda walaupun anda hanya boleh mempunyai empat yang tersedia pada roda senjata anda pada satu masa jadi saya tidak fikir ia akan menjadi isu tidak mempunyai sebarang senjata seperti itu. mungkin menjadi isu kerana tidak mempunyai senjata kegemaran. Saya mendapati bahawa semua senjata yang saya dapat akses terasa sedikit berbeza, dan saya memang seronok menggunakan kesemuanya. Saya ingin tahu bagaimana aliran permainan dari detik ke detik dipengaruhi oleh perubahan ini.

Dua perkara yang tidak boleh saya sebutkan ialah busur dan anak panah muncul dan dalam demo ini mereka tidak membenarkan kami melihat mana-mana tambahan senjata seperti api atau elektrik tetapi ia pasti ada dan saya diberitahu bahawa ia sangat teruja dengan mereka. Busur itu dapat membunuh kebanyakan musuh yang saya temui dalam satu atau dua pukulan kepala tetapi menyasar mengambil kemahiran yang mencukupi dan menggunakannya cukup perlahan sehingga mereka tidak berasa terlalu kuat. Saya menyukainya dan saya menghargai kepelbagaian itu tetapi dalam masa saya bermain, saya lebih suka menggunakan tongkat malam polis atau kapak. Reka bentuk bunyi dan kesan percikan darah itu benar-benar menarik, saya harus katakan.

Parkour

Secara peribadi, saya rasa ciri yang paling menarik perhatian saya dalam perlawanan pertama ialah Parkour. Ia menjadikan tindakan itu, sama ada anda mengejar atau berlari, lebih mengujakan. Ia mungkin set mekanik yang paling secara langsung mempengaruhi pengalaman detik demi detik dalam permainan pertama dan saya teruja untuk melihat bagaimana ia dilaksanakan di sini.

Syukurlah nampaknya tiada reka bentuk semula secara besar-besaran mengenai perkara-perkara penting pergerakan itu. Saya secara semula jadi boleh mula melakukan pergerakan asas dan menavigasi puncak bumbung dan jalan yang sesak dengan kereta usang sebaik sahaja demo bermula. Bahawa dikatakan, di luar peti besi dan pendakian yang mudah, mereka telah membuat perubahan. Seperti yang saya nyatakan sebelum ini: terdapat penekanan yang lebih besar pada menegak dalam DL2. Saya dapat melihatnya dalam bahagian Central Loop peta daripada demo. Mekanik pergerakan baharu terbesar yang saya lihat membuka pilihan untuk menavigasi bangunan pencakar langit ini: Hang Glider. Ini adalah salah satu daripada segelintir contoh yang saya lihat (pokok dialog adalah satu lagi) bagaimana mereka sanggup melihat permainan besar lain dalam ruang untuk inspirasi sambil meletakkan sentuhan unik mereka padanya seperti yang kita bincangkan dalamtemu bual dengan mereka awal tahun ini.Ia berfungsi dengan cara yang sama seperti yang biasa dilakukan oleh peluncur gantung dalam permainan. Anda melompat, membukanya, dan kemudian menggunakan kayu kiri untuk mengemudinya. Saya fikir kadar penurunan itu terasa sedikit laju tetapi terdapat kipas besar di atas bangunan yang boleh anda luncurkan untuk mendapatkan ledakan ketinggian yang membolehkan anda belayar dari satu bangunan ke bangunan seterusnya. Pada mulanya saya tidak mendapati peluncur itu seintuitif seperti yang saya suka, dan saya sukar membiasakannya. Saya kebanyakannya memikirkannya pada akhirnya dan saya fikir dengan lebih sedikit latihan saya dapat melihat kemungkinan yang boleh ditawarkannya.

Dalam permainan sebelumnya, saya sangat menyukai cangkuk bergelut dan saya rasa ia sesuai dengannya di samping peluncur gantung. Malangnya saya tidak dapat melihat cangkuk bergelut beraksi tetapi saya diberi jaminan bahawa ia berada dalam permainan jadi kami perlu menunggu sehingga keluaran terakhir untuk melihat bagaimana ia mempengaruhi pergerakan. (Tendangan jatuh yang saya tanyakan secara khusus sebelum demo dalam permainan juga dan ia juga masih membingungkan kerana semua keluar.) Saya mendapati diri saya mengalami sedikit kesukaran dengan beberapa pemasaan dan jarak pada navigasi secara umum. Jadi, walaupun rasanya berbeza, saya dapat melakukan parkour asas terus seperti yang saya nyatakan di atas jadi saya mengandaikan bahawa dengan lebih banyak latihan, saya akan mempunyai masa yang lebih mudah untuk menyesuaikan diri dengan sistem baharu. Masa akan menentukan.

Kitaran Siang/Malam

Sekarang untuk nama permainan, kitaran siang/malam. Pada perlawanan pertama, waktu malam adalah berbahaya dan ia berasa berbahaya. Saya hanya boleh memikirkan satu lagi permainan yang membuatkan waktu malam dalam permainan berasa benar-benar menakutkan berbanding hari itu (aksi hebat Capcom RPG Dragon's Dogma menjadi yang lain). Dengan keterlihatan yang terhad dan jangkitan Meruap yang hampir tidak dapat dibunuh, pilihan terbaik anda untuk sebahagian besar permainan itu ialah berlari ke zon selamat dan tidur sehingga pagi. Dan walaupun dalam permainan lewat anda masih perlu berhati-hati. Dengan Dying Light 2 Stay Human, Techland sangat jelas menggunakan pendekatan yang sedikit berbeza.

Seperti yang diberitahu oleh pengarah permainan Smektala kepada saya, ramai pemain terlalu takut pada malam itu jadi mereka mengelak semuanya bersama-sama dan tidak pernah melihat bahagian permainan itu. Jadi dalam tamasya ini mereka cuba untuk menjadikannya kurang menakutkan dan lebih diperlukan untuk pengalaman keseluruhan. Saya melihat beberapa mekanik ini bekerja. Pada siang hari, kawasan dalam rumah padat dengan penduduk yang dijangkiti hibernasi manakala pada waktu malam ia menjadi aktif dan jalanan menjadi sesak apabila mereka keluar. Ini kemudiannya merupakan pengaruh besar pada misi dan objektif: memaksa anda mengambil misi dalaman pada waktu malam melainkan anda sanggup membakar sumber anda untuk membunuh gerombolan dan terus hidup. Saya cuba berlari masuk untuk melakukan misi dalaman pada waktu siang dan semasa saya berjaya, saya akhirnya kehilangan dua senjata dan semua kecuali satu pembalut kesihatan saya.

Saya juga diberitahu bahawa rompakan dan senjata yang anda temui pada waktu malam adalah lebih tinggi dan dengan itu terdapat juga insentif untuk melakukan rompakan pada masa itu. Semasa saya merompak bahagian untuk membina barang yang boleh dibelanjakan seperti pembalut, picagari dan molotov, senjata dalam tunjuk cara telah dipilih dalam inventori kami dan ia dijana semula apabila kami kehilangannya yang bukan cara permainan terakhir akan berfungsi jadi saya tidak dapat melihat kumpulan peringkat ini dalam tindakan untuk diri saya sendiri. Saya memang melihat nilai mempunyai senjata yang berbeza untuk bertukar antara. Jadi saya tidak terlalu risau mengenainya.

Ada seorang mekanik malam tadi yang saya nampak yang saya fikir mempunyai potensi sebenar. Semasa saya berlari-lari pada waktu malam, segi empat tepat akan muncul di bahagian atas skrin saya yang tertera "Chase" dengan beberapa bar di bawahnya. Saya mendengar bunyi seperti Infected yang lebih agresif di belakang saya dan saya mula menerima kerosakan. Kali pertama ia berlaku, saya tidak bersusah payah untuk menoleh. Saya baru sahaja menempahnya dan mula menelusuri jalan-jalan dan di atas bumbung menggunakan laluan sekompleks yang saya boleh untuk mencuba dan kehilangan apa sahaja yang menyerang saya. Apabila masa berlalu saya melihat salah satu bar mula berkelip dan kemudian bertukar sepenuhnya kepada kuning. Saya kemudian mendengar lebih banyak suara mengejar saya. Akhirnya saya berjaya pergi. Kali seterusnya saya tidak bernasib baik, saya terperangkap di sudut dan dibunuh.

Ternyata mekanik Chase ini adalah ciri baharu yang kelihatan dibina pada Night Walkers dari permainan pertama. Apabila seseorang melihat anda, mereka mula mengejar anda dan semakin lama pengejaran berlangsung, semakin ramai mereka ada. Ia berakhir jika anda sampai ke tempat perlindungan yang selamat atau anda mati atau saya andaikan jika anda berbalik dan membunuh mereka tetapi tiada sesiapa yang saya bercakap dengan mencubanya. Rasanya sedikit seperti versi zombi sistem bintang dari Grand Theft Auto. Semakin lama anda berlari, semakin "popular" anda. Saya tidak dapat mengetahui sama ada bar anda meningkat hanya berdasarkan masa berlalu atau berdasarkan pengejar lain yang melihat anda berlari dan menyertainya. Ini adalah mekanik yang merasakan ia akan menjadikan permainan ini sangat popular untuk penstrim dan "mari kita bermain" saluran tetapi juga boleh menimbulkan keseronokan dan kekecewaan bagi orang biasa. Saya akan mengatakan bahawa saya mendapat sepakan sebenar daripada kedua-dua kali ia berlaku kepada saya. Saya fikir saya dapat melihatnya sebagai sesuatu di mana saya sama-sama belajar strategi untuk menamatkannya dengan cepat apabila saya perlu juga tetapi juga benar-benar boleh melepaskannya seketika untuk keseronokan mempunyai sebab untuk menolak parkour ke had. Saya fikir ia adalah salah satu ciri yang paling saya teruja untuk melihat lebih banyak lagi apabila permainan itu keluar.

A Word on Multiplayer

Saya tahu kami sebagai MP1 yang anda harapkan kami mempunyai sesuatu untuk diperkatakan tentang Multiplayer. Pada acara ini, mereka tidak menunjukkan kepada kami sebarang pemain berbilang pemain tetapi saya dan Tymon Smektala mempunyai peluang untuk bercakap mengenainya dan disentuh dalam temu bual kami dengan Techland yang akan membuka laman web ini tidak lama lagi.

Fikiran Akhir daripada Pratonton Permainan

Di tapak ini kami cuba menahan penghakiman sehingga permainan dimuktamadkan dan tiba masa semakan. Tetapi saya akan mengatakan bahawa saya secara peribadi masih sangat teruja untuk Dying Light 2 Stay Human. Saya telah menyebut beberapa perkara yang saya tidak dijual sepenuhnya atau saya ingin menjadi sedikit berbeza. Saya juga telah menunjukkan perkara yang saya fikir sangat menarik dan saya mahu melihat lebih banyak lagi. Tetapi walaupun pada tiga jam ini adalah pandangan yang terhad. Ia telah diulang kepada saya beberapa kali bahawa mereka masih menggilap itulah sebabnya kelewatan berlaku untuk bermula dengan. Akhirnya, saya teruja untuk kembali ke dunia ini untuk mendapatkan pengalaman yang panjang dan anda boleh mengharapkan kami berada di sini untuk memberitahu anda semua tentangnya pada bulan Februari.

Kami mempunyai temu bual mendalam dengan Tymon Smektala dan rupa permainan lanjutan.Sehingga Februari, Selamat Malam dan Semoga Berjaya.


MP1st ingin mengucapkan terima kasih kepada Techland kerana menjemput kami bermain dan merakam Dying Light 2, serta bercakap dengan kami tentang permainan itu.