Aaryn Flynnmeninggalkan BioWare pada Julai 2017, dengan projek terakhirnya ialahMass Effect Andromeda. Sebelum itu, Flynn menyelia penciptaanZaman Naga II,Kesan Jisim 3, danInkuisisi Zaman Naga.
Semasa GDC 2018, Flynn menjadi tetamu di Kotaku "Splitscreen Podcast," dan menggunakan platform itu sebagai peluang untuk bercakap tentang pengalamannya bekerja untuk EA.
Flynn berkata, dalam pengalamannya, EA tidak memerlukan studio untuk menambah transaksi mikro pada permainan mereka:
Bukan dalam pengalaman saya, tidak. Mereka mempunyai rancangan perniagaan yang bercita-cita tinggi dan mereka mahu melakukan perkara-perkara tertentu, segala-galanya daripada mengembangkan bahagian pasaran hingga memasuki pasaran baharu, tetapi itu adalah matlamat yang sangat baik, tiada apa-apa kontroversi mengenai matlamat tersebut. Mereka mempunyai rancangan perniagaan yang sangat kukuh yang semua orang tahu dan semua orang bekerja keras untuk menyampaikannya.
Saya fikir mereka adalah syarikat yang hebat untuk menjadi sebahagian daripadanya kerana mereka sangat mengambil berat tentang proses kreatif - mereka mengambil berat tentang itu - jadi mereka mahu anda berjaya, dan mereka akan melakukan apa sahaja yang mereka mampu untuk membantu anda berjaya. Setiap syarikat mempunyai kekangan dan fikir anda perlu lakukan, perkara yang anda perlu lakukan, tetapi mereka sangat baik dalam memberikan kebebasan kreatif yang pasti.
Dan sama ada EA telah memaksa BioWare untuk menggunakan Enjin Frostbite, Flynn berkata itu tidak berlaku:
Tidak, tidak sama sekali. Ia adalah keputusan kami. Kami telah menyelesaikan Mass Effect 3 dan kami baru sahaja menghantar Dragon Age II dan kami tahu bahawa enjin Eclipse kami, yang kami hantarkan DAII, tidak akan memotongnya untuk lelaran Dragon Age pada masa hadapan.
Ia tidak boleh melakukan dunia terbuka, renderer tidak cukup kuat, itu adalah dua yang besar. Kami memikirkan tentang berbilang pemain juga, kerana Eclipse adalah pemain tunggal sahaja.
Kami bercakap secara dalaman mengenai tiga pilihan. Kami boleh membakar Eclipse dan memulakan sesuatu yang baharu secara dalaman, kami boleh menggunakan Unreal Engine, atau kami boleh memilih Frostbite yang telah menunjukkan beberapa hasil yang sangat menjanjikan pada bahagian rendering dan ia didayakan berbilang pemain.
Apabila sampai padanya, kami bercakap dengan orang ramai dan mereka sangat menyukai pilihan Frostbite dan sekali lagi, kembali kepada idea untuk menjadi sebahagian daripada komuniti ini, terdapat semakin banyak pasukan [di EA] yang mempertimbangkan Frostbite. Ia adalah keputusan yang saya buat selepas semua penyelaman teknikal dalam mungkin pada akhir 2011.
Sumber:bandar sayamelaluiWccftech