Zaman Nagapeminat bergembira! Pandangan pertama pada entri Dragon Age: Dreadwolf's Codex yang akan datang telah diumumkan ketika pasukan penulis bercakap tentang proses dan kerjasama dalaman mereka dalamBioWarecatatan blog.
- Bacaan Berkaitan: Permainan Zaman Naga Baharu Secara Rasmi Bertajuk "Zaman Naga: Dreadwolf," Maklumat Lanjut Akan Datang Kemudian Tahun Ini
Ryan Cormier, Editor Naratif dan Sylvia Feketekuty, Penulis Kanan bercakap panjang lebar tentang cara sesuatu konsep berkembang daripada idea kepada pelaksanaan dan cara pasukan penyunting memastikan kualiti dan konsistensi:
Sylvia: Jauh lebih awal semasa peringkat konsep, pasukan penyunting memberikan maklum balas mereka dengan seluruh pasukan naratif tentang perkara peringkat tinggi seperti watak, plot dan tema baharu. Setelah penulisan draf pertama untuk watak atau misi utama selesai, kami juga mempunyai editor memberikan maklum balas rasmi mereka semasa ulasan rakan sebaya kami yang besar.
Ryan: Pada peringkat ini, semasa kami menghampiri praproduksi, editor bercakap dengan penulis tentang topik bergambar besar seperti watak, cerita dan tema. Elemen ini memerlukan masa yang paling lama. Penyuntingan bermula secara meluas dan menjadi terperinci kemudian dalam proses kerana ia tidak membantu seorang penulis mendengar, "Ini adalah ayat larian," apabila kita masih tinggal lima draf lagi dari akhir. Kami menyimpan suntingan baris untuk yang terakhir. Sehingga itu, editor cuba menahan lidah mereka pada tatabahasa dan tanda baca.
Sylvia: Selepas semakan rakan sebaya, apabila semakan selesai dan kami berada dalam kedudukan untuk mula merakam dialog bersuara, saya bekerja lebih rapat dengan pasukan penyunting. Editor akan mencadangkan cara yang lebih baik untuk membuat satu ayat mengalir ke ayat seterusnya, mengesan ketidakkonsistenan dan menunjukkan apabila saya telah menulis sesuatu yang tidak masuk akal. Setiap editor juga "memiliki" suara watak tertentu, seperti yang dilakukan oleh penulis, dan saya selalunya akan menghubungi mereka untuk mengeluarkan sesuatu untuk watak tertentu atau untuk mendapatkan pendapat kedua.
Ryan: Di sini, dalam draf akhir, tiada suntingan yang terlalu memilih. Di sinilah editor mengubahsuai penulisan dengan perubahan pada tatabahasa, tanda baca dan aliran dan tempat suara pasif mati dengan cepat. Kami membaca baris dengan kuat di meja kami sambil memeriksa tradisi, nada, suara dan butiran lain yang mengubah cara baris dibaca dalam gerai rakaman atau muncul dalam sari kata. Nota rakaman suara dan ringkasan plot juga dimuktamadkan. Semua penalaan halus ini melibatkan kerja rapat antara penulis dan editor sementara kami menghantar suntingan berulang-alik, membetulkan ini, mengubahnya, menukarnya kembali, berdebat, bersetuju dan akhirnya menghantarnya untuk rakaman dan terjemahan.
Kedua-duanya kemudian menghuraikan bagaimana konsep siap disampaikan kepada pasukan pembangunan, prestasi dan penyetempatan:
Ryan: Editor ialah jambatan antara penulis dan rakan kongsi di luar studio seperti pelakon dan penyetempat. Setelah draf akhir selesai, dialog permainan kami dihantar kepada pasukan persembahan dalaman kami, pelakon suara dan penterjemah, semuanya bekerja dalam pelbagai bahasa. Editor bekerja dengan pasukan tersebut setiap hari dan merupakan penyelesai masalah apabila timbul kebimbangan teknikal atau budaya. Kadangkala, jenaka bahasa Inggeris tidak masuk ke dalam salinan setempat, atau mungkin kita mengetahui bahawa nama yang kita pilih untuk kampung yang indah di Thedas mempunyai makna yang tidak sesuai dalam bahasa lain.
Sylvia: Salah satu soalan penterjemah Dragon Age: Inquisition™ terbaik yang pernah saya lihat adalah daripada penterjemah Jerman yang ingin mengetahui maksud satu watak apabila dia bercakap tentang "penari dengan jumbai."
Saya menyebut perkara ini di atas, tetapi kebanyakan kerja merentas pasukan saya adalah mengekalkan komunikasi. Adakah pasukan audio mempunyai semua konteks yang mereka perlukan? Adakah Seni Watak tahu titik plot memerlukan pakaian watak alternatif? Orang sering membandingkan permainan naratif dengan filem, tetapi kebanyakannya tidak seperti filem, dari segi struktur. RPG saiz kami lebih seperti musim penuh siri televisyen tak linear yang pelik dengan banyak bahagian yang boleh berubah dan bergerak.
Siri Dragon Age mempunyai ensiklopedia dalam permainan yang sangat dikenali yang dipanggil "Codex" yang berkembang apabila pemain maju melalui permainan. Codex menyediakan eksposisi kritikal tentang dunia fantasi tinggi francais, dan amat dihargai oleh ketua-ketua aliran Dragon Age yang berminat.
Oleh itu, Ryan dan Sylvia meluangkan masa untuk mendedahkan entri Dragon Age: Dreadwolf Codex yang pertama, salah satunya ditulis oleh Sylvia sendiri (“Misconceptions about the Necropolis”). Semak mereka di bawah:
Dragon Age: Tarikh keluaran dan platform pelancaran Dreadwolf masih tidak diketahui, walaupun kami boleh menjangkakan ia akan terhad kepada konsol generasi semasa.
Kami akan memastikan pembaca kami sentiasa dikemas kini dengan sebarang perkembangan baharu.
Sumber:Blog BioWare