Berikut adalah sesuatu yang anda mungkin tidak tahu, dan itu ialah Halo 2 dan 3 kedua-duanya menampilkan SBMM (mencari jodoh berasaskan mahir) walaupun pelaksanaannya tidak begitu jelas seperti yang berlaku baru-baru ini dalam francais lain. Ini telah didedahkan oleh bekas pereka utama kedua-dua permainan itu, menceburkan diri ke seluruh perbahasan SBMM yang telah muncul sekali lagi dengan Call of Duty: Modern Warfare 3, malah lebih jauh dengan mengatakan sistem mendiskriminasi dengan menentang sekatan ke atas pemain berkemahiran tinggi .
Dalam masa yang panjangbenang X, Bekas Pereka Utama Halo 2 dan 3 dan Pengasas semasa danKetua Pegawai EksekutifPerkaitan Tertentu,Max Hoberman, membuka tentang SBMM dalam permainan Halo, menerangkan cara dia cuba mengimbanginya untuk menggalakkan keseronokan, dan memastikan sistem tertentu tidak disediakan untuk mod tidak berperingkat.
Perkara yang saya laksanakan dengan bersih membahagikan ruang kepada senarai main mencari jodoh Kedudukan dan Tidak Diperingkat. Peringkat lawan yang ditapis berdasarkan tahap. Ini adalah apabila anda mahukan perlawanan kompetitif – tetapi walaupun begitu, saya dengan sengaja membenarkan kebolehubahan dalam julat tahap yang kami sepadan dengan anda.
Kebolehubahan ini menjadi topik perdebatan hangat secara dalaman, semasa pembangunan, 20 tahun lalu. Jelas sekali tiada siapa yang mahu dipijak secara berterusan. Sebaliknya, ia menjadi membosankan (bagi kebanyakan orang) secara berterusan menghentak orang lain. Walau bagaimanapun, ia adalah seronok mempunyai kelebihan pada suatu masa.
Dengan sengaja membenarkan pelbagai kemahiran untuk dipadankan bersama, kami menyediakan 3 pengalaman dalam mencari jodoh peringkat: pengalaman yang lebih mudah di mana anda boleh menendang, yang lebih sukar di mana anda berkemungkinan mengatasi dan yang padan sama rata. Teori saya ialah gabungan yang baik antara ketiga-tiga ini adalah ideal.
Beliau seterusnya menjelaskan mengapa mereka tidak hanya sentiasa sepadan dengan kemahiran pemain, dengan menyatakan bahawa ini akan sentiasa menghasilkan perlawanan yang paling tertekan.
Kegagalan pencarian jodoh berasaskan kemahiran moden, imho, ialah ia direka untuk memaksimumkan senario padanan sempurna ini dan meminimumkan yang lain. Apabila ia berfungsi, kebanyakan permainan menjadi sangat ketat, sangat tertekan. Itu tidak menyeronokkan untuk kebanyakan pemain. Di manakah kebolehubahan?
Sistem yang saya reka untuk senarai main Kedudukan memastikan gabungan yang sihat. Sudah tentu, menyedihkan melihat pasukan kegemaran anda disepak. Tetapi ia datang bulatan penuh apabila mereka yang menendang punggung. Lontarkan permainan yang padat dan padan sekata setiap kali, dan itu sangat menyeronokkan.
Saya belum sampai ke senarai main Tidak Diperingkat lagi. Saya mereka bentuk ini untuk TIDAK mengambil kira kemahiran/tahap dalam pencarian lawan. Ya, jurutera kami menggunakan asas kod yang sama dan mengekalkan kemahiran/tahap sebagai kriteria carian, tetapi kami telah menyahutamakannya dalam mencari jodoh.
Kami juga tidak menjejaki kemahiran/tahap secara global, hanya setiap senarai main. Keputusan bersihnya ialah Pencapaian Tanpa Kedudukan membenarkan julat tahap kemahiran yang sangat luas untuk dipadankan bersama-sama kerana perkara yang dipersetujui semua orang adalah keseronokan yang santai dan tidak penting. Sekali lagi, itulah cara yang sepatutnya, pada pendapat saya.
Hoberman menutup dengan menyentuh masa menunggu lama yang terpaksa untuk pemain berkemahiran tinggi, menyebutnya sebagai satu bentuk diskriminasi dan pembangun tidak seharusnya mengambil jalan mudah.
Mengasingkan pemain berkemahiran tinggi daripada populasi pada umumnya, memaksa masa menunggu yang lama kepada mereka, adalah satu bentuk diskriminasi. Pereka bentuk harus berusaha untuk mencari cara pemain dari semua peringkat kemahiran boleh berseronok bersama. Kasual, tidak penting Perjodohan tanpa kedudukan adalah satu cara.
Saya mencuba tetapan kecacatan dan reka bentuk mod permainan asimetri seperti yang lain. Pembangun permainan tidak seharusnya mengambil jalan keluar yang mudah dan lalai kepada pengasingan walaupun, masih banyak lagi yang boleh dilakukan. Pandangan menghina seperti ini, dalam kalangan pembangun permainan, adalah polis keluar – dan merugikan pemain.
Ia tidak selalunya pembangun akan mendedahkan spesifik sistem mencari jodoh mereka apabila ia datang kepada SBMM, tetapi ini sudah tentu memberikan pandangan yang menarik kepada ramai dalam komuniti permainan. Kami mungkin masih tidak memahami dengan tepat bagaimana SBMM (atau apa sahaja sistem yang digunakannya) berfungsi dalam Call of Duty, sebagaipemaju terus mengabaikan sebarang pengakuan mengenainya, tetapi kita tahu bahawa ia sememangnya wujud.
Bagaimana Sledgehammer merancang untuk menanganinya jika sama sekali, akan kekal untuk dilihat, walaupun dengan tekanan yang semakin meningkat, kami berharap beberapa bentuk pengakuan dibuat dalam masa terdekat. Buat masa ini, anda hanya perlu terus berurusan dengan sistem yang tidak konsisten, melawannya dengan keringat setiap perlawanan.