Ghostwire: Temu Bual Tokyo Dengan Tango – Pertempuran, Misi Sampingan dan Kemarahan

Ghostwire Tokyo mungkin bukan aksi biasa atau permainan seram anda, tetapi ia mempunyai premis menarik yang mengalir ke dalam pertempurannya. Kami di MP1st berjaya mendapatkan sembang pantas dengan Tango Gameworks mengenai pertempuran Ghostwire Tokyo, misi sampingan dan banyak lagi. Teruskan membaca untuk mendengar apa yang dikatakan oleh Pengarah Permainan Kenji Kimura dan Pengeluar Masato Kimura tentang perkembangan permainan itu.

Nota: Temu bual telah dijalankan seminggu sebelum pelancaran tetapi lakukan kepada spoiler kami ingin menolaknya sedikit supaya pemain berpeluang bermain melalui permainan.

MP1:Mula-mula saya ingin mengucapkan tahniah kepada pasukan. Saya tahu perjalanan yang agak sukar untuk mengeluarkan Ghostwire Tokyo dan anda tahu kami hanya tinggal seminggu lagi untuk dilancarkan dan saya pasti semua orang di sana gementar dan teruja. Bagaimana keadaan pasukan?

Kenji Kimura:Ya, kami akhirnya dapat menarik nafas panjang, menghela nafas lega kerana permainan ini dapat dilepaskan dan kami berada dalam suasana gembira seperti ini kerana kami baru sahaja menyelesaikan sesuatu yang besar.

MP1 pc: Saya mempunyai peluang untuk bermain melalui Ghostwire pra-keluaran ini dan dengan ia telah dikalahkan, saya ingin mendapatkan beberapa perspektif daripada anda semua, lebih khusus mengenai tema yang berpusat pada kehidupan dan kematian. Mengapakah ini subjek penting untuk anda dan pembangun di Tango Gameworks?

Kenji Kimura:Satu perkara yang menjadi tema biasa sepanjang permainan ialah terdapat perkara yang tidak dapat kita lihat yang mungkin wujud dan ia mungkin lebih dekat dan perkara itu boleh menjadi dan juga mungkin sangat penting dan terdapat satu set ketakutan yang menyelubungi semua itu. Saya fikir, kadang-kadang perkara seperti yokai, yang mungkin comel, tetapi anda tahu ia mungkin bayang-bayang atau anda tahu duduk di sekeliling kita di bandar yang kita tidak dapat lihat tetapi anda tahu ia mungkin wujud.

Tetapi pada masa yang sama terdapat juga sisi yang menyeramkan, sisi yang lebih gelap di mana anda tahu mungkin ada hantu atau roh orang yang telah meninggal dunia itu, anda tahu, kami tidak dapat melihat, itu mungkin cuba memberitahu kami sesuatu yang penting, atau adakah ada sebab penting yang kita tidak dapat melihat atau memahaminya lagi. Jadi dengan aliran pemikiran itu, anda tahu, rasanya pelik untuk mengelak topik hidup dan mati, dan kami memutuskan untuk menghadapinya secara langsung, kerana ia adalah sesuatu yang kita semua hadapi sebagai manusia; anda tahu kematian adalah sesuatu yang akan berlaku pada satu ketika dalam hidup kita. Ia akan menyerang kami, atau anda tahu menjadi sebahagian daripada kehidupan kami dalam beberapa cara. Daripada menari di sekitar topik itu, kami memutuskan untuk memilihnya sahaja dan meletakkannya ke dalam arus perdana.

MP1:Bercakap tentang kengerian permainan. Ghostwire: Tokyo bukanlah permainan yang menakutkan. Itu mungkin kebanyakannya kerana pertempuran berorientasikan tindakan menjadi titik fokus, tetapi saya ingin mengulas tentang keseluruhannya tidak dapat melihat sesuatu. Terdapat beberapa keadaan, katakan apabila saya memasuki garaj, dan semua lampu baru sahaja ditutup dan keadaan gelap gelita. Saya tidak dapat melihat apa yang ada, tetapi saya tahu ada sesuatu, kerana semua kesan dan bunyi yang boleh didengari. Saya rasa ini bagus dari segi proses cerita, dan mengunjurkan perasaan itu ke dalam minda pemain, jadi saya tahu betul-betul apa yang anda maksudkan dengan "ketakutan" dan fikir anda telah melakukan kerja yang hebat dalam memaparkannya.

Kenji Kimura:Terima kasih kerana perasan, itu adalah bahagian yang sangat penting dalam apa yang kami cuba sampaikan.

Masato Kimura:Itulah sebenarnya yang ingin dicapai oleh pengarah, jadi ia seolah-olah anda bermain melalui permainan mungkin selepas anda menamatkan permainan, kemudian pada masa-masa dalam kehidupan sebenar, seperti kadang-kadang semasa anda berjalan-jalan anda mungkin berada di luar permainan semacam berfikir – hei mungkin ada sesuatu dalam bayang-bayang di sana yang sebenarnya sangat penting, atau mungkin ada sesuatu yang saya tidak dapat lihat yang ada di sekeliling saya — terutamanya jika anda datang ke Jepun. Jika anda pernah berpeluang untuk melawat Tokyo, dan anda berjalan-jalan dan anda mungkin melihat pemandangan yang sama yang kami masukkan ke dalam permainan, dan kemudian anda mungkin berfikir, "oh, mungkin ada yokai di sini" anda tahu? Dan jika itu berlaku itu akan menjadi hebat…itu akan menjadi sesuatu yang akan membuat kita sangat gembira

MP1:Dengan misi sampingan, ia sangat sesuai dengan naratif utama, tetapi saya juga perasan banyak daripadanya berkisar tentang urusan yang belum selesai. Terdapat satu kejadian awal di mana anda berhadapan dengan penimbun di dalam kompleks kecil ini. Apabila anda menghampiri mereka, realiti di sekeliling mula berubah-ubah, seterusnya menunjukkan mentaliti penimbun itu, dan menggabungkannya dengan realiti dan alam ghaib. Beritahu kami cara pasukan menghampiri perkara itu, mempunyai cerita berdasarkan realiti, tetapi juga menggunakan sisi ghaib untuk meningkatkan pengalaman itu.

Kenji Kimura:Misi sampingan ialah cerita individu yang mungkin wujud dalam kehidupan sebenar. Mereka bersifat individu dan unik serta hanya dicipta sebagai perkara untuk dinikmati pemain sebagai rehat daripada jalan cerita misi utama, tetapi dengan memainkannya, mereka menawarkan beberapa petunjuk atau pandangan berbeza tentang perkara yang berlaku dalam cerita utama. Mereka tidak terlalu diperlukan untuk memahami cerita utama. Kadang-kadang mereka membuat persamaan dengan apa yang berlaku dalam cerita utama untuk ditawarkan, anda tahu mungkin terdapat tafsiran berbeza tentang apa yang berlaku yang saya perhatikan, tetapi semuanya akan menjadi halus.

Rumah penimbun, rumah sampah yang awak cakapkan tu, memang fenomena yang kita nampak di Tokyo. Hanya berjalan-jalan kadang-kadang terdapat rumah seperti itu, yang hanya dipenuhi dengan sampah dan ia agak pelik dan ia meresahkan, tetapi ia adalah sebahagian daripada tanggapan penglihatan kita yang luar biasa yang bersembunyi di dalam perkara biasa. Jadi di dalam bandar biasa atau blok jalan-jalan rumah, menjadi rumah yang kelihatan sangat tidak biasa ini. Apabila anda berjalan lebih dekat, ya musuh keluar seperti lubang hitam di mana cahaya hilang dan masa hilang dan tarikan semacam itu selari dengan minda penggoda, anda tahu orang yang mengumpul sampah ini, kemungkinan besar telah jenis rasa yang berbeza anda tahu apa itu cahaya atau anda tahu apa masa. Dan kami hanya bermain pada mentaliti seperti itu, okey baik apa yang anda tahu tentang misi sampingan itu.

Biasanya rumah sampah ialah tempat yang dalam kehidupan sebenar anda mungkin tidak mahu dekati. Anda tahu anda hanya melihatnya di sebelah mata anda dan abaikan sahaja kerana anda tidak mahu mendekatinya atau menghidunya atau anda tahu hanya berjalan dengannya. Tetapi kerana ia adalah permainan, anda mempunyai keupayaan fiksyen ini untuk benar-benar masuk ke dalamnya dan terdapat rasa ingin tahu yang semacam menggelitik di mana ia seperti okay, saya tertanya-tanya apa yang ada di dalamnya. Kami boleh bermain-main dengan jenis soalan yang biasanya muncul dan cuba menjawabnya dengan cara kami sendiri sebagai tawaran kepada anda, yang dikenali sebagai tawaran misi sampingan yang juga boleh menjelaskan beberapa kegilaan yang berterusan di dunia ini.

Masato Kimura:Satu perkara yang biasa di antara misi sampingan dan barisan musuh dan melalui banyak membuat keputusan dan semasa proses pembangunan permainan sentiasa tanggapan seperti ini anda tahu, adakah ini sesuatu yang mungkin wujud anda tahu ini, adakah ia sesuatu dalam jenis alam yang boleh dipercayai mungkin wujud dan jika ia tidak sesuai, anda tahu jika ia terasa terlalu fiksyen maka anda mungkin memutuskan untuk tidak memasukkannya ke dalam permainan. Tetapi jika ia mungkin wujud atau ia mungkin berlaku, maka kita boleh memikirkan perkara itu secara psikologi dan cuba fikirkan, baiklah jika itu mungkin berlaku maka apa yang akan berlaku dalam kes itu atau jika ada orang gila seperti ini apa yang mungkin akan berlaku dalam fikiran orang itu. Jika ada roh orang itu yang masih wujud di dunia ini maka apa sebenarnya yang menghalang semangat itu daripada terus bergerak? Kami akan bermain dengan soalan seperti itu dan tidak menjawab semuanya sepenuhnya tetapi bermain dengan idea itu kerana ia juga akan memberi inspirasi kepada permainan seperti ini.

MP1:Mari kita bercakap tentang kesimpulan permainan. Melihat kedua-dua cerita KK dan Akito dan membandingkan dan membezakannya dengan antagonis. Ia seperti cermin. Di satu pihak ialah Akito, kisahnya mengenai syarat menerima kematian, membuka diri. Sebaliknya, antagonis, yang didorong kepada kegilaan oleh kematian, dia dihantui olehnya dan tidak dapat melepaskannya, tidak kira kosnya, walaupun ia bertentangan dengan kehendak orang yang dia cintai. Dua jalan yang bermula sama, tetapi menuju ke pintu yang berbeza. Adakah itu kisah yang ingin anda sampaikan?

Kenji Kimura:Ya, itu betul sekali. Sangat gembira kerana anda dapat memahami dan mengambil pemahaman itu daripada permainan.

Anda tahu membincangkan perkara ini dengan pasukan, soalan tentang seperti adakah ini lebih daripada berkomunikasi anda tahu kesudahannya atau adakah ini tidak cukup menyampaikan pengakhiran dan ia adalah keseimbangan berterusan untuk mencuba perkara yang berbeza tetapi kami gembira mendengar bahawa anda dapat untuk menerima maklumat yang dimasukkan ke dalam perlawanan akhir dan dan untuk membuat kesimpulan ini yang betul-betul ada dalam fikiran kami.

Masato Kimura:Menarik sebagai karya seni, anda tahu permainan ini mempunyai pintu yang mudah dimasuki. Anda tahu ia kelihatan dan terasa seperti jenis permainan tema manga kanak-kanak yang popular, tetapi apabila anda membuka pintu dan anda masuk, anda semakin mendalam dan anda tahu bermain melalui permainan dan pergi ke bab yang lebih jauh ke dalam permainan ia mula mempunyai makna yang lebih mendalam. Ia boleh dimainkan tanpa benar-benar memahami segala-galanya tetapi juga jika anda memahami segala-galanya dan anda cuba mengambil usaha untuk membuat tafsiran anda sendiri tentang apa yang anda lihat maka ia jauh lebih mendalam daripada penampilannya di muka depan

MP1:Saya hanya akan pergi ke hadapan dan bertanya. Dengan bagaimana ia berakhir dan hanya jenis segala-galanya dalam permainan itu sendiri, ia tidak meninggalkan banyak ruang untuk sekuel. Adakah anda mungkin melihat diri anda pada masa akan datang kembali ke Ghostwire, mungkin dengan latar belakang yang berbeza atau meneruskan kisah KK memiliki orang lain atau sesuatu? Apakah pendapat lelaki anda tentang membuat sekuel?

Kenji Kimura:Dari segi perniagaan, pengakhiran seperti itu biasanya tidak dianggap sehebat itu kerana anda tahu, ia menamatkan sesuatu. Tetapi kami merasakan pemain mahukan pengakhiran yang muktamad sebenar dengan beberapa penutupan dan kami berpihak kepada pemain dengan keputusan ini. Perkaranya ialah kami mahu mencipta pengalaman yang lengkap dan lengkap dan kami mahu memastikan pemain berpuas hati jadi kami pasti pergi ke arah itu.

Oleh itu, pada masa ini kami tidak mempunyai rancangan untuk sekuel, kami masih dalam suasana gembira kerana dapat menyelesaikannya dan oleh itu kami tidak mempunyai masa untuk benar-benar duduk dan berfikir tentang anda tahu apa yang akan kami lakukan jika ada sekuel atau bagaimana kami akan mengembangkannya sebagai francais. Tetapi selepas kita berehat, dan mungkin bercuti, bercuti dan kemudian berkumpul semula dan kita akan dapat melihat dan jika ada peluang untuk mula mempertimbangkan untuk membuat sekuel, saya pasti kita akan mempunyai idea pada masa itu .

Anda tahu sebagai pembangun kami sentiasa bersemangat untuk membuat perkara baharu dan menambah baik perkara yang wujud juga jadi ya, kami gembira kerana kami dapat menyelesaikan pembuatan permainan ini.


Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Tango Gameworks dan Bethesda kerana meluangkan masa di luar jadual mereka untuk bercakap dengan kami. Terima kasih kepada Tadayuki Horie, penerbit di Bethesda kerana menjadi penterjemah semasa wawancara kami.

Ghostwire: Tokyo kini boleh didapati di PC dan PS5, dananda boleh membaca ulasan kami tentang Ghostwire Tokyo di sini.